本書的重心是如何設計原畫,注重教授讀者一些實用的設計思路。同時,作者根據(jù)多年的行業(yè)經(jīng)驗,把對整個游戲原畫行業(yè)的理解融入整本書中。
全書分為6章和兩個專題。1章普及原畫知識,讓讀者先了解傳統(tǒng)藝術與商業(yè)藝術的區(qū)別,明確自己選擇的藝術方向,然后正確認識商業(yè)藝術中從概念設計到原畫設計,再到插畫、漫畫繪制等不同藝術類型的形式和重點,回歸到原畫設計這門學科,讓讀者明確原畫的概念和價值。2章講解設計前的基礎訓練和技法問題,通過學習本章,讀者能全面提升作為設計師的專業(yè)繪畫基礎能力。第3章講解設計的概念、角色和場景設計中全面概括性的思維方式,講解如何有效地設計出既有美感又符合3D建模需求的作品。第4章、第5章結合行業(yè)與案例,分別講解了角色和場景設計的設計思路。第6章單獨講解了游戲美術宣傳插畫設計、美術宣傳圖與商業(yè)插圖的區(qū)別。書中的兩個專題分別詳細介紹了游戲行業(yè)的現(xiàn)狀和游戲美術設計的完整工作流程。
本書適合希望進入游戲行業(yè)或剛進入游戲行業(yè)不久且有一定繪畫和軟件基礎的新人閱讀,也可作為游戲公司新人內部培訓的教程。
匯聚7年游戲行業(yè)一線原畫設計項目經(jīng)驗,3年凝練總結,十年磨一劍。本書從原畫知識普及、基礎訓練和技法講解、設計概念剖析,到角色和場景全面概括性思維方式闡述、結合行業(yè)與案例分別對角色和場景設計的設計思路解析,到游戲美術宣傳插畫設計,再到對游戲行業(yè)現(xiàn)狀和游戲美術的完整流程介紹,將理論知識與實戰(zhàn)內容結合,通俗易懂,讓零基礎的讀者能夠更加容易理解并掌握原畫設計的技巧,也讓有一定原畫設計經(jīng)驗的讀者對原畫設計有新的理解。
第 1章 商業(yè)藝術概念 /019
1.1 傳統(tǒng)藝術與商業(yè)藝術 /020
1.1.1 傳統(tǒng)藝術的主體 /020
1.1.2 傳統(tǒng)藝術和商業(yè)藝術的區(qū)別 /22
1.2 商業(yè)設計的藝術形式 /023
1.2.1 連環(huán)畫的發(fā)展 /023
1.2.2 漫畫的延伸 /024
1.2.3 動畫的融合 /025
1.2.4 電子游戲的新時代運動 /027
1.2.5 產(chǎn)業(yè)鏈的形成 /030
1.3 認識游戲原畫設計 /031
1.3.1 職能分工專業(yè)化 /031
1.3.2 網(wǎng)絡游戲和單機游戲設計的差異 /032
1.3.3 游戲原畫設計前的準備 /036
1.4 什么是優(yōu) 秀的原畫設計 /039
1.4.1 原畫設計外的一些作品表現(xiàn) /039
1.4.2 原畫設計內的一些作品表現(xiàn) /042
1.5 明確從業(yè)心態(tài) /044
1.6 本章總結 /045
1.7 本章作業(yè) /045
第 2章 用線條表達思路 /047
2.1 設計中的點、線、面 /048
2.1.1 常見的點、線、面 /048
2.1.2 設計中的點 /049
2.1.3 設計中的線 /051
2.1.4 設計中的面 /052
2.2 線條的提煉方法 /054
2.2.1 不達標的線條 /054
2.2.2 迅速提升畫線能力的方法 /055
2.2.3 數(shù)位板提升畫線能力的方法 /056
2.2.4 向大師學習線稿表現(xiàn)的精髓 /058
2.3 線條在基礎結構和實戰(zhàn)中的應用 /060
2.4 用線稿表達設計思路 /062
2.5 色塊在線條表達思路中的應用 /065
2.5.1 兩種起稿方式 /066
2.5.2 兩種鋪色手法 /067
2.5.3 形態(tài)的精簡與鋪色 /068
2.6 線條應用的深入研究 /070
2.6.1 從無形開始 /070
2.6.2 找出隱藏的結構 /071
2.6.3 找出隱藏的曲線 /072
2.7 本章總結 /072
2.8 本章作業(yè) /072
第3章 設計思維訓練 /075
3.1 通過剪影來構思原畫 /076
3.1.1 正極剪影繪制 /076
3.1.2 層級剪影繪制 /079
3.1.3 負極剪影繪制 /080
3.2 像流線一樣地思考設計 /083
3.2.1 拆分元素 /083
3.2.2 構造曲線網(wǎng)絡形態(tài) /083
3.3 結構與設計的穿插 /087
3.4 本章總結 /088
3.5 本章作業(yè) /088
第4章 場景設計 /091
4.1 明白自己的定位 /092
4.1.1 吸引招聘者眼球的場景作品定位 /092
4.1.2 工作的定位 /093
4.1.3 有工作經(jīng)驗后的場景作品定位 /096
4.2 從正確的設計思維起步 /098
4.2.1 讀懂策劃需求 /098
4.2.2 一切從線稿開始 /099
4.2.3 從透視看場景設計的定位 /100
4.2.4 從擔負的工作看職能 /102
4.2.5 了解場景原畫的規(guī)范 /103
4.3 單體建筑的繪制 /104
4.3.1 建立透視網(wǎng)格并構思草圖 /104
4.3.2 修正草圖的不合理性 /104
4.3.3 從草圖到正稿 /105
4.3.4 細化前糾正成稿問題 /105
4.3.5 用加法添加結構 /106
4.4 迅速搭建村莊 /107
4.4.1 尋找適合做底圖的參考圖 /108
4.4.2 加入自己理解的基本框架 /108
4.4.3 把框架延伸成建筑群體 /109
4.4.4 水到渠成地上色 /112
4.4.5 色彩指定后開始細化工作 /113
4.4.6 調整構圖張力 /114
4.4.7 如何增加結構細節(jié) /116
4.4.8 渲染光影效果,烘托氛圍 /117
4.5 本章總結 /121
4.6 本章作業(yè) /121
第5章 角色設計 /123
5.1 人體結構基礎 /124
5.1.1 提煉出適合自己的骨架 /124
5.1.2 一切從形態(tài)開始 /126
5.1.3 去感受頭身比 /127
5.2 怪物和NPC設計 /128
5.2.1 用剪影概括出要設計的裝備體積 /129
5.2.2 開始調整剪影 /130
5.2.3 深入刻畫角色和區(qū)分材質 /130
5.2.4 調整整體的調子 /131
5.2.5 鋪墊固有色 /132
5.2.6 色彩設計階段的思考 /133
5.2.7 開始設計 /134
5.2.8 加入新奇的想法 /135
5.2.9 全面細化 /138
5.2.10 NPC角色分析 /139
5.3 主角的設計 /141
5.3.1 搭建一個基礎骨架 /141
5.3.2 結合參考圖思考角色結構 /142
5.3.3 用色塊表現(xiàn)服飾 /143
5.3.4 開始上固有色 /144
5.3.5 構思設計剪影 /145
5.3.6 根據(jù)剪影繪制線稿 /145
5.3.7 邊畫線稿邊調整形態(tài) /146
5.3.8 拿捏每一個尺度的設計 /148
5.3.9 細化上色后的設計 /149
5.3.10 依據(jù)參考圖構思細節(jié) /150
5.3.11 添加讓人眼前一亮的細節(jié) /152
5.3.12 細化到妥協(xié)為止 156
5.4 裝備、場景與角色設計的協(xié)調統(tǒng)一 /160
5.5 本章總結 /161
5.6 本章作業(yè) /161
第6章 游戲插圖設計 /163
6.1 游戲類插圖的特點 /164
6.2 從過程談構圖 /165
6.2.1 先構思草圖 /165
6.2.2 用色塊描繪環(huán)境 /165
6.2.3 確定構圖和氛圍 /166
6.2.4 細化三角頂點的主體 /167
6.2.5 收尾 /167
6.3 將概念圖轉化為宣傳插圖 /168
6.3.1 先構思一張草圖 /168
6.3.2 根據(jù)主題修改草圖 /169
6.3.3 刻畫近處建筑 /170
6.3.4 繪制遠處建筑 /170
6.3.5 拉開遠近層次 /170
6.3.6 刻畫小細節(jié)和天空 /171
6.3.7 收尾 /171
6.4 機械女帝的繪制——場景物件結合主體角色 /172
6.4.1 一切從一個機器人起步 /172
6.4.2 開始構思主體 /173
6.4.3 從色塊分布預覽效果 /173
6.4.4 細節(jié)設計 /174
6.4.5 刻畫金屬和臉部 /175
6.4.6 通過畫面找出對比 /178
6.4.7 細化前的設計線稿整理 /179
6.4.8 收尾 /179
6.5 冒險少女的繪制——空白起稿與刻畫動態(tài) /181
6.5.1 用概念性筆刷概括角色形體 /181
6.5.2 用透氣性筆刷確立角色形體 /182
6.5.3 用線稿描述角色形體 /182
6.5.4 刻畫出角色的面部特征 /184
6.5.5 開始對身體各部分線稿進行深入刻畫 /186
6.5.6 上色的簡要步驟 /189
6.5.7 開始上色 /193
6.5.8 嘗試加入亮色調 /194
6.5.9 刻畫整體明暗 /196
6.5.10 打光 /198
6.5.11 細化收尾 /199
6.6 本章總結 /201
6.7 本章作業(yè) /201
專題 從業(yè)談 /203
專題1 游戲行業(yè)介紹 /204
專題2 游戲設計工作流程 /208