《動畫原畫設計基礎》是一本面向高職院校動漫設計與制作專業(yè)及相關專業(yè)的必修課程使用的教材,編者本著原畫設計更應側重“創(chuàng)意”與“設計”的理念,內(nèi)容上兼顧基礎理論、創(chuàng)意培養(yǎng)和實操訓練,并在最后一章對所學知識和技能進行了升華。在講解原理性知識的同時,一方面通過對經(jīng)典動畫片片段和動畫大師作品進行分析以拓展學生的創(chuàng)意和聯(lián)想能力,另一方面結合企業(yè)的實際案例進行體會和練習。案例設計融入中外不同風格的動畫作品的比較與分析,任務布置緊密聯(lián)系章節(jié)內(nèi)容,對培養(yǎng)學生的設計能力與創(chuàng)作能力十分有益。全書共由8章構成,包括動畫發(fā)展概述、基礎知識、工具準備、中割、時間空間的認識、角色動態(tài)、動作設計,以及技法進階。本書可作為高職高專動漫設計與制作專業(yè)及相關專業(yè)的教材,也可作為動漫愛好者的自學讀本。
如果對動畫追根溯源,那么, 在歷史的長河中,我們的祖先很早就已經(jīng)開始一些有意識的動畫創(chuàng)作了,如展現(xiàn)在陶器上的舞者、壁畫中的武士、“走馬燈”、“皮影戲”等。但從近代開始,中國的動畫之路倍顯坎坷,對我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與壯大造成了一定的影響。國外一些動畫技術相對成熟,形成了批量生產(chǎn)的商業(yè)運作模式。大量的引進動畫片充斥著80后、90后的熒屏,這也是為什么現(xiàn)代的青少年更喜歡看歐美、日本動畫的原因之一。而國內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè),從制作團隊到運作方式都還在不斷地調(diào)整與改革,這是一個破繭成蝶的艱辛過程。
目前,國內(nèi)的動畫公司從幾人到幾百人不等,呈現(xiàn)雨后春筍之勢發(fā)展,但從事原創(chuàng)動畫創(chuàng)作的團隊并不多,有些其實只是生產(chǎn)線上的加工者。這些公司或企業(yè)的生命期很短,造成了動畫人才的流動性很大,人才的流失不可避免。
盡管中國水墨動畫曾經(jīng)給整個動畫世界帶去一道亮麗的風景,經(jīng)典的中國風震驚了當時的動畫市場。但由于種種原因的限制這種態(tài)勢沒有更好地發(fā)揚光大。所以,80后、90后對它的輝煌歷史也知之甚少。曾經(jīng)在課堂上問同學們喜歡哪些動畫片和動畫角色,讓我感到內(nèi)疚的是,幾乎沒有人提及國產(chǎn)動畫作品和角色。這其中的原因可能很復雜,但也確實折射出了國產(chǎn)動畫的一些問題。
1.缺乏具有本土風格的原創(chuàng)動畫。歐美、日漫的動畫風格非常鮮明,美式動漫的動作設計流暢優(yōu)美、線條簡潔,日本動漫則追求畫風細膩,而一些本土動畫片的特點很難做適當?shù)母爬ā?br />
2.創(chuàng)意能力的養(yǎng)成十分重要。設計師的設計與創(chuàng)意是動畫片成敗的關鍵,好的劇本、好的導演、好的分鏡、好的角色和好的動作設計缺一不可,每一個環(huán)節(jié)的設計都包含著獨特的創(chuàng)意。目前,在我們的原畫教材中,畫法技藝講解很多,對創(chuàng)意部分的引導還有待加強。
3.需要穩(wěn)定的團隊支撐。形成一個穩(wěn)定的創(chuàng)作團隊對設計師是非常必要的。如果要有長足的發(fā)展,他們需要更加系統(tǒng)的學習與實踐,不斷積累并獲得提升。一個相對穩(wěn)定的環(huán)境可以使他們潛心創(chuàng)作,全心全意投入到作品的設計過程中。
作為計算機技術和藝術的完美結合,動漫專業(yè)可跨越計算機和藝術兩大門類接納更多英才。目前,隨著動漫市場的升溫,開設動漫設計與制作專業(yè)或相關專業(yè)的大專院校超過400所,對教材的需求也不斷增加。但原畫設計教材中借鑒歐美、日漫較多,國產(chǎn)動畫的提及較少。鑒于此,本書編者借鑒了國產(chǎn)動畫中的一些經(jīng)典案例,希望這些本土元素的回歸能帶給大家親切感,并激發(fā)大家的一些思考。同時,也大量借鑒了一些前輩的經(jīng)驗,比如迪士尼公司的精彩動畫片段等。大家通過欣賞這些經(jīng)典的片段,能感受設計師的無限創(chuàng)意。
本書由姜真杰、王冬任主編,由張建康、田鳳秋、金益、劉媛霞任副主編,其中,周德富、王冬和張建康參與了第三、第四章的編寫,田鳳秋和金益參與了第五、第六章的編寫,劉媛霞和劉暢參與了第七、第八章的編寫,其余章節(jié)由姜真杰編寫并統(tǒng)稿。感謝所有編者付出的辛苦與努力。我們共同的目標:讓中國的動漫產(chǎn)業(yè)再一次屹立在東方!
若有認知淺薄之處,還請各位讀者多多海涵。
編者
周德富,教授,蘇州市職業(yè)大學計算機工程學院系主任,主編的《多媒體制作技術》獲江蘇省精品教材;《高職計算機類專業(yè)畢業(yè)設計改革實踐》獲江蘇省教學成果二等獎,排名第二;課件《Flash角色場景腳本》獲江蘇省多媒體課件遴選一類;全國多媒體課件大賽二等獎。
第一章 動畫發(fā)展概述 1
1.1 動畫發(fā)展史 / 1
1.1.1 美式動畫 / 3
1.1.2 日式動畫 / 5
1.1.3 國產(chǎn)動畫 / 6
1.2 傳統(tǒng)動畫與無紙動畫 / 7
1.3 小結 / 10
第二章 基礎知識 11
2.1 原畫的概念 / 11
2.2 動畫制作流程 / 13
2.2.1 前期設計 / 14
2.2.2 中期設計 / 18
2.2.3 后期設計 / 19
2.3 律表 / 21
2.3.1 什么是律表 / 22
2.3.2 律表的填寫 / 25
2.4 軌目 / 27
2.4.1 什么是軌目 / 27
2.4.2 軌目的編寫方式 / 28
2.5 小結 / 29
2.6 練習 / 30
第三章 工具準備 31
3.1 鉛筆 / 31
3.2 拷貝臺 / 32
3.3 定位尺 / 32
3.4 動畫紙 / 33
3.5 規(guī)格框 / 33
3.6 掃描儀 / 35
3.7 動檢儀 / 36
3.8 數(shù)位板 / 36
3.9 壓感筆 / 37
3.10 軟件環(huán)境 / 37
3.11 小結 / 40
3.12 練習 / 40
第四章 中割 41
4.1 中間線條 / 41
4.1.1 中間線條的繪制要求 / 41
4.1.2 中間線條繪制的常見錯誤 / 43
4.2 中間畫 / 44
4.2.1 中間畫的繪制方法 / 44
4.2.2 錯誤的中間畫 / 44
4.3 對位法 / 45
4.4 小結 / 47
4.5 練習 / 48
第五章 時間、空間的認識 49
5.1 時間 / 49
5.1.1 時間的描述方式 / 50
5.1.2 時間點(timing) / 50
5.1.3 彈性運動 / 51
5.2 空間 / 53
5.2.1 空間幅度(Spacing) / 53
5.2.2 時間與空間的關系 / 54
5.2.3 弧形運動 / 54
5.3 曲線運動 / 55
5.4 小結 / 56
5.5 練習 / 57
第六章 角色動態(tài) 58
6.1 人物角色的動態(tài) / 59
6.1.1 男性 / 59
6.1.2 女性 / 62
6.2 動物角色的動態(tài) / 65
6.2.1 四足動物 / 65
6.2.2 家禽 / 66
6.2.3 鳥類 / 68
6.2.4 魚類 / 70
6.3 小結 / 71
6.4 練習 / 71
第七章 動作設計 72
7.1 行走的肢體扭動 / 72
7.1.1 人物行走的肢體扭動 / 72
7.1.2 動物行走的肢體扭動 / 81
7.2 奔跑的高低起伏與夸張 / 86
7.3 跳躍的拉伸變化 / 93
7.4 小結 / 95
7.5 練習 / 95
第八章 技法進階 96
8.1 動作的設計 / 96
8.1.1 擠壓與拉伸 / 96
8.1.2 重量 / 97
8.1.3 預備與緩沖 / 101
8.1.4 跟隨動作與重疊動作 / 104
8.2 表演的設計 / 107
8.2.1 對白 / 107
8.2.2 表情與肢體語言 / 109
8.3 節(jié)奏的設計 / 111
8.4 小結 / 113
8.5 練習 / 113
附錄A 動畫術語 / 114
結語 / 118
參考文獻 / 120