本書為第二版,采用Unity 2017。全書分為實戰(zhàn)項目篇與開發(fā)理論篇進行系統(tǒng)講解。實戰(zhàn)項目篇由淺入深提供四個教學案例:2D小游戲兩個和兩款3D大型教學案例。通過本篇的認真學習,讀者可以達到優(yōu)秀開發(fā)者的水平。開發(fā)理論篇,從初學者容易入門的角度把全書分為上、下兩篇各15章。上篇完全是為零基礎游戲愛好者或者在校大學生所準備,采用“案例化”教學思路,所學知識點與游戲案例緊密結合。下篇是理論進階篇,主要學習3D數(shù)學、3D圖形學(3D圖形渲染/貼圖/PBS材質/Shader)、TimeLine& Cinemachine、Unity2017新導航尋路、項目優(yōu)化策略、游戲移植與手指觸控、對象緩沖池、網(wǎng)絡Socket、AssetBundle資源動態(tài)加載與AssetBundle框架設計等。
擁有十多年的軟件、游戲研發(fā)與教學經驗,具備深厚語言基礎。早年在國內上市企業(yè)做研發(fā)經理,熟悉企業(yè)大型軟件運作管理過程、軟件架構設計理論。精通與熟悉Unity3D、XNA等3D與2D 游戲開發(fā)技術,教學語言思路清晰,循循善誘的教學方法深受廣大學子歡迎。
項目實戰(zhàn)篇
實戰(zhàn)項目1:記憶卡牌 3
1. 策劃 3
2. 場景搭建 4
3. 游戲核心邏輯 5
實戰(zhàn)項目2:Flappy Bird 8
1. 策劃 8
2. 場景搭建 9
3. 主角 10
4. 道具開發(fā) 12
5. UI界面與游戲周期管理 15
實戰(zhàn)項目3:不夜城跑酷 17
1. 策劃 17
2. 場景搭建 19
3. 主角 21
4. 道具開發(fā) 24
5. 場景與道具的動態(tài)生成算法 31
6. UI界面與游戲周期管理 34
7. 對象緩沖池管理 38
實戰(zhàn)項目4:生化危機 41
1. 策劃 41
2. 場景搭建 45
3. 主角 47
4. 道具開發(fā) 47
5. UI界面與游戲周期管理 51
開發(fā)理論篇 上篇
第1章 游戲歷史與Unity發(fā)展概述 54
1.1 “錢途”無限的游戲開發(fā)領域 54
1.1.1 Unity版本快速迭代升級 55
1.1.2 Unity技術應用范圍 56
1.1.3 強大的跨平臺性 56
1.2 電子游戲發(fā)展史 57
1.3 游戲引擎與Unity的發(fā)展歷程 60
1.3.1 什么是游戲引擎 60
1.3.2 游戲引擎的功能 61
1.3.3 為什么需要使用游戲引擎 61
1.3.4 游戲引擎的發(fā)展 62
1.3.5 Unity 游戲引擎的特點 62
1.3.6 Unity引擎的主要特性 63
1.3.7 Unity游戲引擎的發(fā)展歷史 64
1.4 Unity下載與安裝 65
1.4.1 Unity下載與安裝 65
1.4.2 Unity的資源商店(Asset Store) 66
第2章 Unity2017.x 安裝與3D模型入門 67
2.1 Unity 2017.x版本的下載安裝 67
2.2 Unity編輯器界面 75
2.2.1 掌握Unity 編輯器的布局與調整 77
2.2.2 了解Unity 編輯器各個重要視圖與作用 78
2.3 3D模型入門操作 80
2.3.1 3D模型的位移、旋轉與縮放 80
2.3.2 3D模型操作快捷方式 82
2.3.3 選擇3D模型的“正”方向 82
2.3.4 使用屬性窗口進行精確調整 84
2.4 開發(fā)Unity“Hello World” 85
2.5 本章練習與總結 88
第3章 3D模型基礎 89
3.1 Unity編輯器進一步講解 89
3.1.1 Unity菜單 89
3.1.2 項目(Project)視圖 93
3.1.3 場景(Scene)視圖 95
3.1.4 視圖顯示模式 96
3.1.5 場景視圖的查看與導航 97
3.2 世界、局部與左手坐標系 98
3.2.1 現(xiàn)實世界的“世界坐標”與“局部坐標” 98
3.2.2 演示兩種坐標的差異 98
3.2.3 使用腳本方式演示差異 99
3.2.4 什么是“左手坐標系” 100
3.2.5 使用控制臺(Console)窗口進行代碼調試 100
3.3 腳本知識入門 101
3.3.1 鍵盤與鼠標輸入代碼 101
3.3.2 環(huán)繞旋轉 101
3.4 小項目開發(fā):地球環(huán)繞太陽旋轉 101
3.5 本章練習與總結 105
3.6 案例開發(fā)任務 105
第4章 地形編輯器 106
4.1 創(chuàng)建基本地形 106
4.1.1 繪制貼圖紋理 109
4.1.2 制作各種地形 110
4.1.3 種植樹木與花草 113
4.2 觀察虛擬世界 113
4.3 擴展地形編輯 115
4.4 本章練習與總結 116
4.5 案例開發(fā)任務 117
第5章 光源 118
5.1 概述 118
5.2 光源的分類與重要參數(shù) 120
5.3 典型光源場景制作 121
5.4 本章練習與總結 123
5.5 案例開發(fā)任務 123
第6章 光照烘焙 124
6.1 概述 124
6.2 光照烘焙 125
6.3 反射探針(Reflection Probe) 132
6.4 光照探頭(Light Probe) 134
6.5 光照預覽窗口(Light Explorer) 137
6.6 本章練習與總結 138
6.7 案例開發(fā)任務 138
第7章 音頻 139
7.1 概述 139
7.2 音頻剪輯屬性 140
7.3 音頻監(jiān)聽與音頻源組件 140
7.4 音頻混響器與濾波器組件 143
7.5 音頻混音器(Audio Mixer) 144
7.6 本章練習與總結 151
7.7 案例開發(fā)任務 151
第8章 Unity腳本程序設計 153
8.1 Unity 腳本編輯器介紹 153
8.1.1 什么是.Net框架 153
8.1.2 什么是Mono 與MonoDevelop 154
8.1.3 什么是Visual Studio 154
8.2 腳本程序基礎 155
8.2.1 創(chuàng)建腳本注意事項 155
8.2.2 項目工程分層設計 156
8.2.3 如何更改腳本模板 157
8.3 Unity重要腳本函數(shù) 157
8.3.1 Unity事件函數(shù) 157
8.3.2 Untiy重要核心類學習 158
8.3.3 GameObject 類 158
8.3.4 MonoBehaviour類 162
8.3.5 Transform類 165
8.3.6 Time類 166
8.4 Unity腳本生命周期 167
8.4.1 Unity事件函數(shù)調用順序 168
8.4.2 事件函數(shù)禁用與啟用規(guī)律 169
8.5 Unity偽多線程揭秘 172
8.6 修改Unity腳本執(zhí)行順序 173
8.7 Unity 重要應用類 175
8.8 Unity輸入管理器 176
8.9 本章練習與總結 178
第9章 UI界面開發(fā) 179
9.1 概述 179
9.2 基礎控件 182
9.2.1 Canvas畫布控件 182
9.2.2 EventSystem控件 183
9.2.3 Panel 控件 184
9.2.4 Text控件 184
9.2.5 Image控件 185
9.2.6 Button控件 187
9.2.7 Button事件系統(tǒng) 189
9.3 Anchor錨點與屏幕自適應 191
9.4 UGUI高級控件 193
9.4.1 Toggle控件 193
9.4.2 Slider控件 194
9.4.3 Scrollbar控件 194
9.4.4 ScrollRect復合控件 195
9.4.5 TabPage標簽頁面 197
9.5 UGUI布局管理控件 199
9.6 本章練習與總結 202
9.7 案例開發(fā)任務 202
第10章 3D模型與動畫制作 204
10.1 概述 205
10.2 3DMax軟件基本使用 205
10.3 3D模型尺寸單位設置 207
10.4 3DMax 模型制作與導出Unity流程 208
10.5 模型導出丟失貼圖問題 212
10.6 3D文字的制作與動畫 212
10.7 角色Legacy動畫 213
10.8 Animation 動畫編輯工具 216
10.9 自定義資源包的導入與導出 219
10.10 本章練習與總結 222
10.11 案例開發(fā)任務 222
第11章 物理學模擬 223
11.1 概述 223
11.2 剛體 223
11.3 物理材質 227
11.4 腳本控制剛體 229
11.5 關節(jié)系統(tǒng) 230
11.5.1 鉸鏈關節(jié) 230
11.5.2 彈簧關節(jié) 232
11.5.3 固定關節(jié) 232
11.5.4 角色關節(jié) 233
11.5.5 布料模擬 235
11.6 物理管理器(Physics Manager) 237
11.7 本章練習與總結 238
第12章 碰撞體與觸發(fā)器 239
12.1 概述 239
12.2 碰撞體的分類與作用 240
12.3 碰撞檢測事件函數(shù) 241
12.4 觸發(fā)檢測事件函數(shù) 242
12.5 碰撞過濾 244
12.6 本章練習與總結 246
12.7 案例開發(fā)任務 247
第13章 Unity 2D技術 248
13.1 概述 248
13.2 項目示例講解 248
13.3 Untiy 2D物理引擎 253
13.3.1 2D剛體 253
13.3.2 2D碰撞體 254
13.3.3 2D關節(jié)系統(tǒng) 256
13.4 Unity 2D特效功能 256
13.4.1 Sprite Mask 功能 256
13.4.2 精靈效應器組件 258
13.5 本章練習與總結 263
13.6 案例開發(fā)任務 263
第14章 協(xié)程與調用函數(shù) 264
14.1 協(xié)程定義與功能 264
14.2 調用函數(shù)定義與功能 265
14.3 協(xié)程與調用函數(shù)區(qū)別與適用范圍 266
14.4 本章練習與總結 267
14.5 案例開發(fā)任務 267
第15章 數(shù)據(jù)傳值技術 268
15.1 概述 268
15.2 SendMessage 簡單傳值 269
15.3 SendMessage 高級傳值 271
15.4 本章練習與總結 272
開發(fā)理論篇 下篇
第16章 3D數(shù)學 274
16.1 坐標系統(tǒng) 274
16.2 向量 279
16.3 本章練習與總結 287
第17章 3D圖形學 288
17.1 3D圖形學概述 288
17.2 Unity 3D圖形渲染 289
17.2.1 Mesh Fillter網(wǎng)格過濾器 289
17.2.2 Mesh Renderer網(wǎng)格渲染器 290
17.2.3 Skinned Mesh Renderer蒙皮網(wǎng)格渲染器 291
17.3 貼圖 292
17.3.1 二維貼圖 292
17.3.2 視頻貼圖 297
17.3.3 渲染貼圖 301
17.4 材質 302
17.4.1 基于物理著色(PBS)的材質系統(tǒng) 303
17.4.2 材質球屬性 305
17.4.3 材質球分類 306
17.5 著色器(Shader) 313
17.5.1 概述 313
17.5.2 基本原理:圖形渲染管線 314
17.5.3 著色器的分類與基本結構 315
17.5.4 固定渲染管線著色器 318
17.5.5 表面著色器 320
17.6 本章練習與總結 327
第18章 TimeLine& Cinemachine技術 328
18.1 TimeLine時間線 328
18.2 Cinemachine 虛擬攝像機 332
18.3 Frame Recorder幀錄制器 335
18.4 本章練習與總結 336
第19章 粒子系統(tǒng) 337
19.1 概述 337
19.2 基本粒子組件屬性 338
19.3 粒子系統(tǒng)示例 344
19.4 Unity內置粒子系統(tǒng)包 346
19.5 粒子系統(tǒng)的腳本調用方式 347
19.6 Line Renderer & Trail Renderer 348
19.7 本章練習與總結 351
第20章 Mecanim動畫系統(tǒng) 352
20.1 概述 352
20.2 制作Mecanim動畫系統(tǒng) 353
20.2.1 步驟一:制作Avatar替身 353
20.2.2 步驟二:設置動畫狀態(tài)機(Animator Controller) 356
20.2.3 步驟三:設置動畫循環(huán) 359
20.2.4 步驟四:使用代碼控制角色動畫 359
20.3 融合術技術 360
20.4 動畫層與身體蒙版 365
20.5 動畫復用技術 367
20.6 StateMachineBehaviour腳本 368
20.7 本章練習與總結 370
第21章 導航尋路 371
21.1 基本導航尋路 371
21.2 斜坡與跳躍 374
21.3 使用Off Mesh Link組件 375
21.4 網(wǎng)格分層 376
21.5 Nav Mesh Obstacle組件 378
21.6 基于組件Nav Mesh的新特性 380
21.7 Nav Mesh定向3D空間任何方向新特性 382
21.8 Nav Mesh動態(tài)烘焙新特性 383
21.9 本章練習與總結 385
第22章 項目研發(fā)常用優(yōu)化策略 386
22.1 遮擋剔除(Occlusion Culling) 386
22.2 層級細節(jié)(LOD) 390
22.3 項目調優(yōu)工具數(shù)據(jù)分析器(Profiler) 393
22.4 項目優(yōu)化策略 395
22.4.1 項目優(yōu)化之DrawCall 395
22.4.2 項目優(yōu)化之模型與圖像方面 397
22.4.3 項目優(yōu)化之光照與攝像機方面 399
22.4.4 項目優(yōu)化之程序優(yōu)化方面 401
22.4.5 項目優(yōu)化之Unity系統(tǒng)設置方面 403
22.4.6 項目優(yōu)化之良好開發(fā)與使用習慣 404
22.5 本章練習與總結 404
第23章 Unity游戲移植與手指觸控識別 406
23.1 JDK安裝與環(huán)境參數(shù)配置 406
23.1.1 下載與安裝JDK 406
23.1.2 設置JDK環(huán)境 409
23.2 Android 虛擬機的安裝與配置 412
23.2.1 下載與配置 Android SDK 412
23.2.2 更新環(huán)境變量 415
23.3 Unity相應配置 415
23.3.1 Unity配置 Android SDK 路徑 415
23.3.2 發(fā)布程序,切換到Android平臺 416
23.3.3 更改默認的產品標示符 417
23.3.4 輸出*.apk 包 417
23.3.5 真機測試 418
23.4 手指觸控識別 418
23.4.1 手指觸控API 418
23.4.2 手指觸控常見方式 419
23.5 本章練習與總結 422
第24章 軟件重構思想 423
24.1 軟件重構的重要性 423
24.2 項目示例 424
24.3 本章練習與總結 427
第25章 射線 428
25.1 射線概述 428
25.2 項目示例講解 429
25.2.1 射擊場景開發(fā) 429
25.2.2 角色尋路開發(fā) 430
25.3 本章練習與總結 431
第26章 數(shù)據(jù)持久化技術 432
26.1 PlayerPrefs持久化技術 432
26.2 XML持久化技術 434
26.3 本章練習與總結 439
第27章 預加載與對象緩沖池技術 440
27.1 概述 440
27.2 簡單對象緩沖池技術 441
27.3 高級對象緩沖池技術 445
27.4 本章練習與總結 451
第28章 網(wǎng)絡基礎 452
28.1 網(wǎng)絡概述 452
28.2 多線程技術 453
28.2.1 多線程的定義 453
28.2.2 多線程的優(yōu)先級 454
28.2.3 多線程的狀態(tài)控制 455
28.2.4 多線程的線程同步 456
28.3 套接字Socket技術 458
28.3.1 網(wǎng)絡基礎知識 458
28.3.2 Socket定義 459
28.3.3 面向連接的Socket 459
28.3.4 無連接的Socket 460
28.3.5 同步Socket 460
28.3.6 異步Socket 461
28.4 網(wǎng)絡下載WWW類 464
28.5 本章練習與總結 466
第29章 AssetBundle資源動態(tài)加載 467
29.1 AssetBundle概述 467
29.2 創(chuàng)建AssetBundle 468
29.3 下載AssetBundle 469
29.4 AssetBundle的加載與卸載 470
29.5 AssetBundle依賴關系 472
29.6 本章練習與總結 472
第30章 AssetBundle框架設計 473
30.1 AssetBundle框架整體設計 473
30.2 自動化創(chuàng)建AssetBundle 475
30.2.1 自動給資源文件添加標記 475
30.2.2 打包資源且輸出路徑 477
30.2.3 刪除路徑中所有資源 478
30.3 單一AssetBundle包的加載與管理 478
30.4 AssetBundle整體管理 480
30.4.1 讀取項目清單文件 481
30.4.2 AssetBundle關系類 482
30.4.3 AssetBundle總管理類 482
30.4.4 多AssetBundle管理類 483
30.5 本章練習與總結 484
附錄A 全國Unity游戲研發(fā)職位筆試/面試真題集錦 486
附錄B Unity開發(fā)常見錯誤與分析 492
附錄C 游戲開發(fā)職位簡歷模板 494
附錄D Unity4.x/5.x/2017.x升級差異總結 498
附錄E Unity特殊文件夾一覽表 501
附錄F 游戲開發(fā)對C#語言知識點基本要求 504