文化遺產(chǎn)數(shù)字化與虛擬互動展示傳播
定 價:68 元
叢書名:普通高等教育“十三五”規(guī)劃教材普通高等院校工程實踐系列規(guī)劃教材
- 作者:王曉芬, 王艷貞著
- 出版時間:2018/2/1
- ISBN:9787030554666
- 出 版 社:科學(xué)出版社
- 中圖法分類:K203-39
- 頁碼:156
- 紙張:
- 版次:1
- 開本:B5
本書以“文化遺產(chǎn)數(shù)字化保護與傳承創(chuàng)新”為核心,結(jié)合作者多年的研究與實踐經(jīng)驗,綜合社會學(xué)、民藝學(xué)、傳播學(xué)與計算機科學(xué)等學(xué)科領(lǐng)域的前沿理論和方法,歸納提煉了文化遺產(chǎn)數(shù)字化的基本理論體系、關(guān)鍵問題、應(yīng)用技術(shù)與實現(xiàn)方案,并進行了實例闡述。內(nèi)容涉及文化遺產(chǎn)信息采集、“基因”提取、虛擬互動展示傳播、游戲動漫開發(fā)、創(chuàng)新應(yīng)用、真三維共享體驗平臺構(gòu)建等。
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目錄
前言
第一章 非物質(zhì)文化遺產(chǎn)數(shù)字化保護現(xiàn)狀 / 1
第一節(jié) 國際現(xiàn)狀 / 2
第二節(jié) 國內(nèi)現(xiàn)狀 / 4
第二章 主要內(nèi)容與總體思路 / 7
第一節(jié) 保護模式與框架 / 8
第二節(jié) 多媒體交互體系平臺的規(guī)劃與設(shè)計 / 9
一、總體設(shè)計思想 / 9
二、平臺架構(gòu)方案 / 10
三、平臺功能的構(gòu)成 / 11
四、平臺應(yīng)用流程 / 11
第三節(jié) 技術(shù)路線與實現(xiàn)方案 / 13
一、技術(shù)路線 / 13
二、實現(xiàn)方案 / 14
第三章 原始素材的采集與優(yōu)化 / 17
第一節(jié) 河北剪紙及其區(qū)域特色 / 18
一、蔚縣剪紙 / 18
二、豐寧滿族剪紙 / 19
三、磁縣剪紙 / 19
四、無極剪紙 / 20
五、三河剪紙 / 20
第二節(jié) 采集過程 / 20
一、采集路線 / 20
二、采集方法 / 21
三、采集內(nèi)容與成果 / 22
第三節(jié) 數(shù)字化優(yōu)化與處理 / 22
一、數(shù)字化優(yōu)化 / 23
二、壓縮與存儲 / 23
第四章 原始素材的分類與解析 / 29
第一節(jié) 分類方法的選擇與確定 / 30
一、民間美術(shù)的分類方法 / 30
二、剪紙藝術(shù)的分類方法 / 31
第二節(jié) 按地理區(qū)域分類解析 / 31
一、蔚縣剪紙 / 31
二、豐寧滿族剪紙 / 39
三、磁縣剪紙 / 44
四、無級剪紙 / 48
五、三河剪紙 / 50
六、其他區(qū)域 / 51
第三節(jié) 按題材內(nèi)容分類解析 / 52
一、人物剪紙 / 52
二、動物剪紙 / 53
三、花鳥魚蟲剪紙 / 55
四、十二生肖剪紙 / 56
五、民俗剪紙 / 57
六、戲劇臉譜與人物剪紙 / 58
七、現(xiàn)代剪紙及其他 / 60
第四節(jié) 按民間應(yīng)用分類解析 / 60
一、人生禮儀類剪紙 / 61
二、傳統(tǒng)節(jié)日類剪紙 / 64
第五章 典型紋樣的分類提取與矢量化 / 69
第一節(jié) 典型紋樣的分類 / 70
一、常見紋樣 / 70
二、河北剪紙?zhí)赜屑y樣 / 73
第二節(jié) 典型紋樣的提取與矢量化 / 76
一、矢量化的優(yōu)點 / 76
二、矢量化的方法 / 76
第六章 剪紙工藝流程的歸納與提煉 / 83
第一節(jié) 折剪法的工藝流程 / 84
一、完全對稱折剪法 / 84
二、局部對稱折剪法 / 86
第二節(jié) 刻剪法的工藝流程 / 87
一、蔚縣刻剪點染法 / 87
二、豐寧刻剪蒸染法 / 93
第三節(jié) 其他工藝流程 / 95
第七章 工藝流程交互DIY平臺的設(shè)計與實現(xiàn) / 97
第一節(jié) 設(shè)計思路 / 98
第二節(jié) 設(shè)計方案 / 100
一、連續(xù)對稱折剪法的設(shè)計與實現(xiàn) / 100
二、局部對稱折剪法的設(shè)計與實現(xiàn) / 102
三、刻剪點染法的設(shè)計與實現(xiàn) / 104
第三節(jié) 解決的關(guān)鍵問題與難點 / 105
一、水墨背景的瘦身制作與實現(xiàn) / 105
二、分場景與元件庫的建立和實現(xiàn) / 106
三、逐幀動畫配合遮罩與路徑動畫的設(shè)計與實現(xiàn) / 107
四、ActionScript腳本語言的應(yīng)用與實現(xiàn) / 108
第八章 剪紙藝術(shù)游藝系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn) / 109
第一節(jié) 設(shè)計思路 / 110
一、游戲類型的確定 / 110
二、游戲制作工具的選擇 / 111
第二節(jié) 設(shè)計方案 / 111
一、體驗型剪紙游戲的設(shè)計與實現(xiàn) / 111
二、益智型剪紙游戲的設(shè)計與實現(xiàn) / 113
第三節(jié) 關(guān)鍵問題與技術(shù)難點 / 115
第九章 虛擬博物館的開發(fā)與建設(shè) / 117
第一節(jié) 指導(dǎo)思想 / 118
第二節(jié) 總體規(guī)劃 / 118
一、展館模塊劃分 / 118
二、功能區(qū)設(shè)計 / 119
第三節(jié) 數(shù)字博物館的設(shè)計與實現(xiàn) / 120
一、空間布局與規(guī)劃 / 120
二、展臺與展板設(shè)計 / 123
三、展臺展板造型 / 124
四、交互動畫設(shè)計 / 127
第四節(jié) 虛擬展示系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn) / 128
一、虛擬展示系統(tǒng)設(shè)計的新思路 / 128
二、VRP虛擬引擎的平臺選擇 / 129
三、虛擬展示交互系統(tǒng)的設(shè)計 / 130
四、交互接口的設(shè)計與實現(xiàn) / 133
五、VRP與Flash的通信機制 / 134
第五節(jié) 關(guān)鍵問題與技術(shù)難點 / 135
一、資源及傳播策略的組合優(yōu)選 / 135
二、三維仿真表現(xiàn)與模型瘦身 / 136
三、高效運行環(huán)境和維護平臺的搭建 / 136
四、冗余信息的優(yōu)化 / 137
第十章 結(jié)論與展望 / 139
參考文獻 / 143
后記 / 145