Unreal Engine 虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)
定 價:69 元
- 作者:王曉慧 崔磊 李志斌
- 出版時間:2018/9/1
- ISBN:9787115486646
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP317.6
- 頁碼:
- 紙張:膠版紙
- 版次:
- 開本:16開
虛幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、應(yīng)用廣泛的游戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常強(qiáng)大且靈活,為設(shè)計(jì)人員提供了一款高效的設(shè)計(jì)工具。
本書通過8章內(nèi)容講解了虛幻引擎4的一系列功能及項(xiàng)目制作流程。讀者可以循序漸進(jìn)地學(xué)習(xí)本書,全面認(rèn)識UE4并了解它的操作界面,同時實(shí)際嘗試各種設(shè)計(jì)技巧和案例,并*終將項(xiàng)目發(fā)布完成。
本書適合虛幻引擎美術(shù)師、愛好者和從業(yè)者學(xué)習(xí),也適合熟悉其他游戲引擎并想學(xué)習(xí)使用虛幻引擎的讀者使用,也可供數(shù)字媒體或計(jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè)的學(xué)生參考學(xué)習(xí)。
本書匯集高校相關(guān)專業(yè)教師和產(chǎn)業(yè)界資 深的技術(shù)大咖,專注于UE4的全面教學(xué)和實(shí)踐指導(dǎo)。本書經(jīng)全彩印刷,內(nèi)容豐富詳實(shí),得到了業(yè)界領(lǐng)導(dǎo)和專業(yè)人士的認(rèn)可和大力推薦,理論與實(shí)踐相結(jié)合,實(shí)用性非常強(qiáng),可以幫助讀者快速學(xué)習(xí)VR技術(shù),靈活地運(yùn)用UE4制作出具個性和效果逼真的VR內(nèi)容。
王曉慧,北京科技大學(xué)機(jī)械工程學(xué)院工業(yè)設(shè)計(jì)系副教授,2014 年博士畢業(yè)于清華大學(xué)計(jì)算機(jī)系。研究方向包括情感計(jì)算、虛擬現(xiàn)實(shí)、大數(shù)據(jù)處理與可 視化、交互設(shè)計(jì)、數(shù)字化非物質(zhì)文化遺產(chǎn)等。在 IEEE Transactions on Affective Computing、The Visual Computer、ACM Multimedia、ICIP 等重要的國際刊物 和會議上發(fā)表論文 20 余篇。主持國家自然科學(xué)基金項(xiàng)目1項(xiàng)、北京市社會科學(xué)基金項(xiàng)目1項(xiàng)、北京市科技計(jì)劃項(xiàng)目1項(xiàng)、中國博士后科學(xué)基金項(xiàng)目1項(xiàng)、中央高;究蒲袠I(yè)務(wù)費(fèi)項(xiàng)目1項(xiàng)、CCF- 騰訊犀牛鳥創(chuàng)意基金項(xiàng)目1項(xiàng)、北京科技大學(xué)-臺北科技大學(xué)專題聯(lián)合研究計(jì)劃項(xiàng)目1項(xiàng)、橫向項(xiàng)目多項(xiàng);參與973項(xiàng)目1項(xiàng)、國家自然科學(xué)基金面上項(xiàng)目2項(xiàng)。其中,自主研發(fā)的虛 擬現(xiàn)實(shí)數(shù)字工廠系統(tǒng)擅長大規(guī)模模型處理,已成功應(yīng)用于核電站、石化、檢 測儀器等工業(yè)領(lǐng)域。出版譯著《精通 Unreal 游戲引擎》《網(wǎng)絡(luò)多人游戲架構(gòu) 與編程 》。獲得軟件著作權(quán)3項(xiàng), 獲 ACM Multimedia 2012重大技術(shù)挑戰(zhàn)獎、IBM Ph.D. Fellowship award 等多項(xiàng)榮譽(yù)。除此之外,還擔(dān)任期刊 International Journal of Communication Systems、Neurocomputing、自動化學(xué)報(bào)等的審稿人,國際會議 AIMS2018 的會議主席。主講本科生課程交互設(shè)計(jì)技術(shù)信息可視化和游戲設(shè)計(jì),主講研究生課程人工智能技術(shù)與設(shè)計(jì)應(yīng)用。個人郵箱xiaohui0506@foxmail.com。
崔磊,資 深交互新媒體設(shè)計(jì)師,2013年光華龍騰設(shè)計(jì)十杰提名獎獲得者,北京虛實(shí)空間科技有限公司聯(lián)合創(chuàng)始人。20世紀(jì)90年代中前期開始接觸個人電腦,大學(xué)期間就開始利用三維繪圖軟件進(jìn)行建筑效果圖的創(chuàng)作。2001年于北京工業(yè)大學(xué)建筑系獲得建筑學(xué)學(xué)士學(xué)位。2004年赴瑞典留學(xué),先后獲得瑞典工學(xué)院(KTH)管理專業(yè)和查爾莫斯工學(xué)院新媒體藝術(shù)專業(yè)碩士學(xué)位。在瑞典期間 開始從事人機(jī)交互、虛擬現(xiàn)實(shí)、信息可視化傳達(dá)等領(lǐng)域的創(chuàng)意策劃與設(shè)計(jì)工作,多個作品在歐洲新媒體展展出。2007年回國后,主持并參與了奧運(yùn)會與世博會 期間多個大型展示館的人機(jī)交互展示項(xiàng)目。在虛擬現(xiàn)實(shí)、人機(jī)交互等領(lǐng)域有著 極其豐富的經(jīng)驗(yàn)和敏銳的視野。2014年起在北京工業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院任客座 講師,主講數(shù)字化信息傳達(dá)課程。
李志斌,自幼學(xué)習(xí)繪畫,有著深厚的傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)功底,對藝術(shù)有著執(zhí)著的追求,雖然跨界到計(jì)算機(jī)視覺藝術(shù)領(lǐng)域,但堅(jiān)持認(rèn)為,萬變不離其宗,美的 標(biāo)準(zhǔn)是不變的。在虛幻引擎(UE4)美術(shù)方面有深厚的造詣和執(zhí)著追求。2000年畢業(yè)于湖南科技大學(xué)藝術(shù)學(xué)院油畫專業(yè)。2001年中國傳媒大學(xué)動畫學(xué)院進(jìn) 修三維動畫并取得 Autodesk 官方認(rèn)證的3ds Max認(rèn)證教師和認(rèn)證工程師資格。2003年加入北京無限影像科技有限公司,擔(dān)任動畫部門(海外部)主管,其間 參與并主導(dǎo)了大量海外建筑視覺表現(xiàn)和動畫演示。2006年開始探索早期虛擬現(xiàn) 實(shí)領(lǐng)域,并積累下豐富的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),并為中國安檢行業(yè)巨頭同方威視成功開發(fā) 安檢虛擬現(xiàn)實(shí)交互應(yīng)用。2008年參與奧運(yùn)場館水立方燈光展示動畫。2010 年起 創(chuàng)業(yè)至今,成功完成北京天壇公園復(fù)原和改造動畫、頤和園復(fù)原動畫、圓明園復(fù)原動畫、VR兵馬俑、VR金山嶺長城、VR圓明園之海晏堂、VR樂山大佛等 頗具影響力的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)項(xiàng)目。
第1章 緒論1
1.1 引言 1
1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展簡史 3
1.2.1 早期發(fā)展 3
1.2.2 第一次浪潮 5
1.2.3 第二次浪潮 8
1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展現(xiàn)狀 13
1.3.1 第三次浪潮 13
1.3.2 元年三巨頭 15
1.3.3 影響虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)的核心元素 19
1.3.4 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和混合現(xiàn)實(shí)概述 29
1.3.5 引擎與軟件的發(fā)展 32
1.3.6 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用的領(lǐng)域 34
1.4 對虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的展望 43
1.4.1 大勢所趨 43
1.4.2 任重道遠(yuǎn) 46
1.4.3 就業(yè)前景 46
1.4.4 暢想未來 47
1.5 小結(jié) 51
第2章 虛幻引擎入門 52
2.1 安裝虛幻引擎 52
2.2 創(chuàng)建項(xiàng)目 54
2.3 操作界面 56
2.4 UE4文件夾命名 61
2.5 小結(jié) 62
第3章 樣板間場景創(chuàng)建 63
3.1 模型處理 63
3.1.1 樣板間模型預(yù)覽 63
3.1.2 模型簡化 64
3.1.3 模型分層 66
3.1.4 制作2套UV 69
3.2 3ds Max導(dǎo)出模型 75
3.3 UE4導(dǎo)入模型 78
3.4 小結(jié) 85
第4章 材質(zhì)操作 87
4.1 材質(zhì)編輯器界面 87
4.2 材質(zhì)編輯器基本操作 91
4.2.1 設(shè)置材質(zhì)顏色 93
4.2.2 設(shè)置紋理貼圖 96
4.2.3 設(shè)置金屬屬性 99
4.2.4 設(shè)置高光和粗糙度屬性 100
4.2.5 設(shè)置自發(fā)光顏色 101
4.2.6 設(shè)置法線貼圖 102
4.2.7 基礎(chǔ)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的細(xì)節(jié)面板 105
4.2.8 材質(zhì)編輯器的工具欄 109
4.3 創(chuàng)建漆面材質(zhì) 109
4.4 創(chuàng)建玻璃材質(zhì) 112
4.5 創(chuàng)建金屬材質(zhì) 119
4.6 創(chuàng)建材質(zhì)實(shí)例 120
4.7 創(chuàng)建墻面材質(zhì) 127
4.8 創(chuàng)建木質(zhì)材質(zhì) 137
4.9 創(chuàng)建布料材質(zhì) 142
4.10 小結(jié) 147
第5章 光照設(shè)置 148
5.1 定向光源 151
5.2 點(diǎn)光源 154
5.3 聚光源 157
5.4 天空光源 160
5.5 構(gòu)建光照 161
5.6 小結(jié) 164
第6章 后期處理 165
6.1 室外環(huán)境構(gòu)建 165
6.2 后期處理體積 168
6.2.1 顏色分級 170
6.2.2 自動曝光 172
6.2.3 鏡頭眩光 173
6.2.4 景深 174
6.3 小結(jié) 176
第7章 虛擬現(xiàn)實(shí)硬件接口 177
7.1 SteamVR開發(fā) 177
7.1.1 SteamVR初始設(shè)置 178
7.1.2 基于SteamVR的UE4設(shè)置 180
7.2 Oculus Rift開發(fā) 187
7.2.1 Oculus Rift初始設(shè)置 187
7.2.2 基于Oculus Rift的UE4設(shè)置 188
7.3 小結(jié) 189
第8章 項(xiàng)目發(fā)布 190
8.1 發(fā)布設(shè)置 190
8.2 效果展示 193
8.3 小結(jié) 195