當(dāng)二次元的詞匯成為人們的日常用語時,有人說二次元要攻占三次元了,但究竟什么是二次元,除了熱衷收集美少女手辦的宅男、漫展和cosplay,人們對二次元還認(rèn)識多少?二次元是個相對新鮮的事物,其觸及的領(lǐng)域也在不斷拓展,因此《視覺亞文化:二次元》藝術(shù)泛化二次元的概念,從漫畫、電子游戲、cosplay三個方面,分別講述其起源、發(fā)展、現(xiàn)狀,輔之以大量的作品和配圖,力圖呈現(xiàn)當(dāng)下二次元的視覺文化。
1. 視覺潮流,普及性和前瞻性。
2. 深度編輯,藝術(shù)與設(shè)計相結(jié)合。
3. 雖是亞文化但也是當(dāng)下年輕一代的主流。
二次元一詞來源于日語二次元(にじげん),原意指二維,由于漫畫、動畫和游戲中的人物和場景的載體均是紙面、屏幕等平面媒體,漫畫、動畫和游戲大多都被歸入二次元文化。以這三種形式創(chuàng)造的文化內(nèi)容,有著區(qū)別于卡通的視覺風(fēng)格(即畫風(fēng))以及更為復(fù)雜、綿長的故事和人物設(shè)定,因此二次元一詞有時也指代一種繪畫風(fēng)格,或一種故事設(shè)定(或稱世界觀)。除了以上三種形式之外,二次元文化還衍生出了輕小說、同人文等文字體裁的創(chuàng)作,因此二次元文化又被引申為ACGN,即Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)以及Novel(小說)。
在中文語境下提到的二次元,一般是指日本的ACGN 作品及其周邊商品,但實際上現(xiàn)在許多日本本土漫畫家、動畫畫師創(chuàng)作的作品都不再有明顯的日本或東亞特色:人物的造型不再局限于早期日本漫畫的細(xì)胳膊、細(xì)腿、大眼睛、相對扁平的臉部,人物有了更多肌肉線條,人物的面部輪廓也更豐富多樣;故事設(shè)定方面也早已不局限于日本文化,甚至也沒有明顯的東西方文化偏向,有時是完全架空的故事背景?梢,即使是源于日本的二次元一詞也已不再局限于人物、畫風(fēng)和故事類型,更不會局限于日本籍的創(chuàng)作者。二次元一詞已經(jīng)泛化至只要體裁屬于ACGN 其中之一,就能被歸入二次元的程度。
鑒于二次元概念的泛化,本書涵蓋了歐美漫畫的發(fā)展歷程,一方面是因為日本現(xiàn)代漫畫在興起時也受到歐美漫畫的影響,另一方面是歐美的極客(Geek)文化與日本的御宅族文化雖然各有特點,但是文化內(nèi)容和體裁是有重合之處的都包含了漫畫、動畫和游戲,愛好者群體的參與活動也很類似。
二次元文化內(nèi)容包羅萬象,并且還在不斷拓展中,因此在有限的篇幅里,本書將側(cè)重講述漫畫、游戲和cosplay 這三個方面,主要是考慮到這三個方面是愛好者群體大的,也更適用于平面媒體的展示,但二次元文化還包含動畫、手辦、展會等值得一提的內(nèi)容,除了本書涉及的內(nèi)容之外,希望讀者可以對二次元文化產(chǎn)生興趣,去發(fā)掘更多二次元文化的內(nèi)容和形式。
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