計算機(jī)圖形學(xué)實(shí)用教程(第4版)
定 價:59.8 元
- 作者:蘇小紅 李東 唐好選 趙玲玲 郭勇 等
- 出版時間:2020/5/1
- ISBN:9787115522405
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP391.411
- 頁碼:312
- 紙張:
- 版次:04
- 開本:16開
本書共10章,主要內(nèi)容包括:緒論、交互式計算機(jī)圖形處理系統(tǒng)、基本圖形生成算法、自由曲線和曲面、圖形變換與裁剪、實(shí)體幾何造型基礎(chǔ)、自然景物模擬與分形藝術(shù)、真實(shí)感圖形顯示、計算機(jī)動畫、圖形開發(fā)環(huán)境與編程實(shí)例。
1.工業(yè)和信息化部十二五規(guī)劃教材以及黑龍江省省級精品課程配套教材。
2.理論夠用,難度適中。
3.案例豐富,且提供額外的圖形學(xué)案例庫,供老師課程設(shè)計使用。
4.國家級教學(xué)名師親筆力作
蘇小紅,女,哈爾濱工業(yè)大學(xué)計算機(jī)學(xué)院教授,博士生導(dǎo)師,中國計算機(jī)學(xué)會高級會員,哈爾濱工業(yè)大學(xué)計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)國家級實(shí)驗(yàn)教學(xué)示范中心副主任,航天軟件工程研究中心主任,計算機(jī)語言基礎(chǔ)教研室主任。研究領(lǐng)域是智能軟件工程,軟件倉庫挖掘,缺陷報告自動分派,軟件錯誤自動定位,變異測試,軟件缺陷檢測與安全漏洞挖掘,克隆代碼檢測與維護(hù),機(jī)器智能自動評分;鋰離子電池剩余壽命預(yù)測等智能信息處理。
第1章 緒論 1
1.1 計算機(jī)圖形學(xué)的研究內(nèi)容及其與相關(guān)
學(xué)科的關(guān)系 1
1.1.1 什么是計算機(jī)圖形學(xué) 1
1.1.2 計算機(jī)圖形學(xué)的研究內(nèi)容 1
1.1.3 計算機(jī)圖形學(xué)與其他相關(guān)學(xué)科的關(guān)系 2
1.2 計算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展與應(yīng)用領(lǐng)域 3
1.2.1 計算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展簡史和發(fā)展方向 3
1.2.2 計算機(jī)圖形學(xué)的應(yīng)用領(lǐng)域 4
1.3 本章小結(jié) 8
習(xí)題1 8
第2章 交互式計算機(jī)圖形系統(tǒng) 9
2.1 交互式計算機(jī)圖形系統(tǒng)的組成 9
2.2 圖形輸入設(shè)備 10
2.2.1 一般輸入設(shè)備 10
2.2.2 圖形輸入設(shè)備 12
2.2.3 3D圖形輸入設(shè)備 14
2.3 視頻顯示設(shè)備 15
2.3.1 光柵掃描顯示器 15
2.3.2 光柵掃描顯示系統(tǒng) 20
2.3.3 平板顯示器 26
2.3.4 三維立體顯示技術(shù) 29
2.3.5 新一代顯示器 31
2.4 圖形繪制設(shè)備 32
2.4.1 繪圖儀 32
2.4.2 打印機(jī) 32
2.4.3 3D打印機(jī) 32
2.5 虛擬現(xiàn)實(shí)的動態(tài)交互感知設(shè)備 33
2.5.1 數(shù)據(jù)手套 33
2.5.2 頭盔顯示器 33
2.5.3 三維立體眼鏡 34
2.5.4 三維鼠標(biāo) 34
2.5.5 虛擬現(xiàn)實(shí)力反饋器 34
2.5.6 數(shù)據(jù)衣 34
2.6 本章小結(jié) 35
習(xí)題2 35
第3章 基本圖形生成算法 36
3.1 直線的掃描轉(zhuǎn)換 36
3.1.1 光柵圖形中點(diǎn)的表示 36
3.1.2 繪制直線的要求 36
3.1.3 數(shù)值微分分析法(畫線) 37
3.1.4 中點(diǎn)畫線算法 38
3.1.5 Bresenham畫線算法 40
3.2 圓和圓弧的掃描轉(zhuǎn)換 41
3.2.1 圓的特性 41
3.2.2 數(shù)值微分分析法(畫圓) 42
3.2.3 中點(diǎn)畫圓算法 43
3.2.4 Bresenham畫圓算法 45
3.2.5 多邊形逼近畫圓算法 48
3.3 線寬與線型的處理 49
3.3.1 線寬的處理 49
3.3.2 線型的處理 51
3.4 實(shí)區(qū)域填充算法 51
3.4.1 實(shí)區(qū)域填充算法的基本思路 51
3.4.2 一般多邊形的填充過程及其存在的問題 53
3.4.3 有序邊表算法 55
3.4.4 邊填充算法 59
3.4.5 簡單的種子填充算法 60
3.4.6 掃描線種子填充算法 63
3.5 圖形反走樣技術(shù) 65
3.5.1 光柵圖形的走樣現(xiàn)象及其原因 65
3.5.2 常用反走樣技術(shù) 66
3.5.3 Bresenham區(qū)域反走樣算法 67
3.6 本章小結(jié) 69
習(xí)題3 69
第4章 自由曲線和曲面 70
4.1 計算機(jī)輔助幾何設(shè)計概述 70
4.1.1 計算機(jī)輔助幾何設(shè)計的研究內(nèi)容 70
4.1.2 對形狀的數(shù)學(xué)描述的要求 71
4.1.3 自由曲線的一般設(shè)計過程和數(shù)學(xué)表示 73
4.1.4 自由曲線和曲面的發(fā)展歷程 75
4.2 參數(shù)樣條曲線 76
4.2.1 線性插值與拋物線插值 76
4.2.2 參數(shù)樣條曲線與樣條插值 77
4.3 Bézier曲線 83
4.3.1 Bézier曲線的數(shù)學(xué)表示 83
4.3.2 Bézier曲線的性質(zhì) 84
4.3.3 常用的Bézier曲線 86
4.3.4 Bézier曲線的拼接 88
4.3.5 de Casteljau算法的遞推過程 89
4.3.6 反求Bézier曲線控制點(diǎn) 90
4.3.7 有理Bézier曲線 90
4.4 B樣條曲線 91
4.4.1 問題的提出 91
4.4.2 B樣條曲線的數(shù)學(xué)表示 92
4.4.3 二次B樣條曲線 93
4.4.4 三次B樣條曲線 93
4.4.5 B樣條曲線的幾種特殊情況 94
4.4.6 反求B樣條曲線控制頂點(diǎn) 96
4.4.7 均勻B樣條曲線、準(zhǔn)均勻B樣條曲線與非均勻B樣條曲線 102
4.4.8 B樣條曲線的離散生成——deBoor分割算法 105
4.4.9 非均勻有理B樣條曲線 106
4.5 自由曲面 107
4.5.1 參數(shù)多項(xiàng)式曲面 108
4.5.2 Bézier曲面 109
4.5.3 B樣條曲面 111
4.6 本章小結(jié) 113
習(xí)題4 113
第5章 圖形變換與裁剪 115
5.1 窗口視圖變換 115
5.2 二維圖形幾何變換 116
5.2.1 二維圖形幾何變換原理 116
5.2.2 齊次坐標(biāo)技術(shù) 118
5.2.3 二維組合變換 119
5.3 三維圖形幾何變換 123
5.3.1 三維空間坐標(biāo)系 123
5.3.2 4種三維圖形幾何變換 123
5.3.3 三維圖形的組合變換 128
5.4 投影變換 130
5.4.1 投影變換的分類 130
5.4.2 平行投影 131
5.4.3 透視投影 135
5.5 二維線段裁剪 138
5.5.1 Cohen-Sutherland裁剪算法 139
5.5.2 中點(diǎn)分割裁剪算法 140
5.5.3 Liang-Barsky裁剪算法 141
5.6 多邊形的裁剪 143
5.6.1 Sutherland-Hodgman算法 144
5.6.2 Weiler-Atherton算法 145
5.7 三維線段裁剪 147
5.7.1 平行投影中的三維裁剪 148
5.7.2 透視投影中的三維裁剪 149
5.8 本章小結(jié) 150
習(xí)題5 151
第6章 實(shí)體幾何造型基礎(chǔ) 152
6.1 多面體模型和曲面模型 152
6.1.1 多面體模型 152
6.1.2 曲面模型 154
6.2 線框模型、表面模型和實(shí)體模型 156
6.3 實(shí)體幾何造型系統(tǒng)的發(fā)展 157
6.4 實(shí)體的定義與運(yùn)算 158
6.4.1 實(shí)體的定義 158
6.4.2 歐拉公式與歐拉運(yùn)算 161
6.4.3 實(shí)體的正則集合運(yùn)算 162
6.5 實(shí)體的表示方法 164
6.5.1 實(shí)體的邊界表示 164
6.5.2 實(shí)體的分解表示 166
6.5.3 實(shí)體的構(gòu)造實(shí)體幾何表示 168
6.5.4 實(shí)體的掃描表示 169
6.5.5 實(shí)體的元球表示 171
6.6 本章小結(jié) 171
習(xí)題6 171
第7章 自然景物模擬與分形藝術(shù) 172
7.1 分形幾何的基礎(chǔ)知識 172
7.1.1 分形幾何學(xué)的產(chǎn)生 172
7.1.2 分形維數(shù)與分形幾何 174
7.1.3 什么是分形 176
7.2 分形圖形的生成方法 177
7.2.1 隨機(jī)插值模型 177
7.2.2 迭代函數(shù)系統(tǒng) 178
7.2.3 L系統(tǒng) 183
7.2.4 粒子系統(tǒng) 186
7.3 Julia集與Mandelbrot集 187
7.3.1 概述 187
7.3.2 Julia集與Mandelbrot集 188
7.3.3 廣義Julia集與Mandelbrot集 192
7.4 復(fù)平面域的Newton-Raphson方法 192
7.4.1 概述 192
7.4.2 改進(jìn)的復(fù)平面域的Newton-Raphson方法 194
7.5 自然景物模擬實(shí)例 196
7.5.1 分形山脈模擬實(shí)例 196
7.5.2 植物形態(tài)模擬實(shí)例 202
7.5.3 雨雪現(xiàn)象模擬實(shí)例 205
7.5.4 液態(tài)流體模擬實(shí)例 208
7.5.5 氣態(tài)流體模擬實(shí)例 211
7.6 本章小結(jié) 215
習(xí)題7 215
第8章 真實(shí)感圖形顯示 216
8.1 三維圖形顯示的基本流程 216
8.2 取景變換 216
8.3 隱藏面的消除 220
8.3.1 背面剔除算法 220
8.3.2 畫家算法 221
8.3.3 Weiler-Atherton算法 223
8.3.4 BSP樹算法 223
8.3.5 深度緩沖器算法 224
8.3.6 掃描線Z緩沖器算法 226
8.3.7 區(qū)間掃描線算法 228
8.3.8 Warnock算法 229
8.3.9 光線投射算法 230
8.4 陰影生成 231
8.5 基本光照模型 232
8.5.1 環(huán)境光模型 233
8.5.2 Lambert漫反射模型 234
8.5.3 鏡面反射和Phong模型 235
8.5.4 簡單的透明模型 237
8.6 整體光照模型 238
8.7 多邊形表示的明暗處理 239
8.7.1 Gouraud明暗處理 239
8.7.2 Phong明暗處理 241
8.8 光線跟蹤技術(shù) 242
8.8.1 光線跟蹤的基本原理 242
8.8.2 光線跟蹤的求交計算 243
8.9 紋理細(xì)節(jié)模擬 244
8.9.1 紋理分類 244
8.9.2 顏色紋理 244
8.9.3 幾何紋理 247
8.9.4 過程紋理 248
8.10 本章小結(jié) 249
習(xí)題8 249
第9章 計算機(jī)動畫 250
9.1 動畫技術(shù)的起源、發(fā)展與應(yīng)用 250
9.1.1 動畫技術(shù)的起源與發(fā)展 250
9.1.2 計算機(jī)動畫的應(yīng)用 251
9.1.3 計算機(jī)動畫的未來 251
9.2 傳統(tǒng)動畫 252
9.2.1 什么是動畫 252
9.2.2 傳統(tǒng)動畫片的制作過程 252
9.2.3 動作特效與畫面切換方式 253
9.3 計算機(jī)動畫 254
9.3.1 計算機(jī)在動畫中所起的作用 254
9.3.2 計算機(jī)動畫系統(tǒng)的分類 255
9.3.3 計算機(jī)輔助二維動畫 255
9.3.4 計算機(jī)輔助三維動畫 256
9.3.5 實(shí)時動畫和逐幀動畫 256
9.4 計算機(jī)動畫中的常用技術(shù) 257
9.4.1 關(guān)鍵幀技術(shù) 257
9.4.2 樣條驅(qū)動技術(shù) 258
9.4.3 Morphing和FFD變形技術(shù) 259
9.4.4 運(yùn)動捕獲技術(shù) 260
9.4.5 雙緩沖技術(shù) 260
9.4.6 其他動畫技術(shù) 261
9.5 動畫文件格式 262
9.5.1 GIF格式 262
9.5.2 FLI/FLC格式 262
9.5.3 AVI格式 262
9.5.4 MOV格式 262
9.6 計算機(jī)上的二維動畫軟件簡介 263
9.7 常用的三維動畫軟件簡介 263
9.7.1 3D Studio與3ds Max 263
9.7.2 Maya 3D 264
9.7.3 動畫后期制作軟件 264
9.8 本章小結(jié) 265
習(xí)題9 265
第10章 圖形開發(fā)環(huán)境與編程實(shí)例 266
10.1 OpenGL圖形標(biāo)準(zhǔn) 266
10.1.1 OpenGL簡介 266
10.1.2 OpenGL的主要特點(diǎn)和功能 266
10.1.3 OpenGL的工作機(jī)制和流程 267
10.1.4 OpenGL開發(fā)庫的基本組成 269
10.2 Visual Studio 2017集成開發(fā)環(huán)境簡介 270
10.2.1 在VS 2017下配置EasyX圖形庫 270
10.2.2 在VS 2017下配置OpenGL圖形庫 275
10.3 Code::Blocks集成開發(fā)環(huán)境簡介 282
10.3.1 在Code::Blocks下配置EGE圖形庫 282
10.3.2 在Code::Blocks下配置OpenGL圖形庫 284
10.4 編程實(shí)例 286
10.4.1 實(shí)時時鐘 286
10.4.2 帶二維紋理的自動旋轉(zhuǎn)的立方體 293
10.4.3 小球自由落體運(yùn)動模擬 297
10.4.4 “貪吃蛇”游戲 301
10.4.5 智能Flappy Bird游戲 304
參考文獻(xiàn) 312