虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用開發(fā)教程(中級)
定 價:49.8 元
- 作者:北京新奧時代科技有限責(zé)任公司
- 出版時間:2020/10/1
- ISBN:9787121397653
- 出 版 社:電子工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP391.98
- 頁碼:260
- 紙張:
- 版次:01
- 開本:16開
本書以《虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用開發(fā)職業(yè)技能等級標(biāo)準(zhǔn)》為編寫依據(jù),圍繞虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的人才需求與崗位能力進(jìn)行內(nèi)容設(shè)計。本書包括基礎(chǔ)三維技術(shù)、C#編程語言基礎(chǔ)、基于虛擬現(xiàn)實(shí)引擎的進(jìn)階開發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用測試4章,涵蓋了場景、人物角色、生物模型制作技術(shù)和物體動畫效果的實(shí)現(xiàn),利用C#編程語言進(jìn)行面向?qū)ο蟮某绦蜷_發(fā),基于虛擬現(xiàn)實(shí)引擎工具進(jìn)行用戶界面的開發(fā)、交互邏輯和物理引擎的應(yīng)用,虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用測試等內(nèi)容。本書以模塊化的結(jié)構(gòu)組織章節(jié),以任務(wù)驅(qū)動的方式安排內(nèi)容。本書可作為1+X證書制度試點(diǎn)工作中虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用開發(fā)職業(yè)技能等級證書培訓(xùn)的教材,也可作為期望從事虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用開發(fā)工作的人員和虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用技術(shù)、平面設(shè)計、數(shù)字媒體技術(shù)、影視制作、動漫游戲開發(fā)等相關(guān)專業(yè)學(xué)生的參考書。
北京新奧時代科技有限責(zé)任公司是通信業(yè)和信息化開展專業(yè)技術(shù)人員培養(yǎng),是集教育培訓(xùn)、人才選拔和評價為一體的綜合性專業(yè)人才服務(wù)機(jī)構(gòu)。并承擔(dān)教育部工業(yè)和信息化職業(yè)教育教學(xué)指導(dǎo)委員會(簡稱工信行指委)具體組織和業(yè)務(wù)實(shí)施工作。
目 錄
第1章 基礎(chǔ)三維技術(shù) 1
1.1 制作場景類模型 2
1.1.1 導(dǎo)入?yún)⒖紙D 2
1.1.2 制作教室輪廓 3
1.1.3 導(dǎo)入桌椅模型 5
1.1.4 刻畫墻面細(xì)節(jié) 5
1.1.5 制作室內(nèi)物品 8
1.1.6 制作窗戶及窗邊裝飾 17
1.1.7 制作投影儀 24
1.1.8 VR場景中的UVW貼圖 26
1.2 制作人物角色模型 33
1.2.1 導(dǎo)入?yún)⒖紙D 33
1.2.2 制作頭部模型 34
1.2.3 制作頸部模型 35
1.2.4 制作軀干模型 36
1.2.5 制作腿部模型 36
1.2.6 制作腳部模型 37
1.2.7 制作手臂模型 37
1.2.8 制作手掌模型 38
1.2.9 調(diào)整模型(低模) 38
1.3 制作生物模型 39
1.3.1 導(dǎo)入?yún)⒖紙D 39
1.3.2 模型基本體的創(chuàng)建 39
1.3.3 模型的UVW展開 41
1.3.4 模型的材質(zhì)添加 44
1.3.5 UV模板的渲染 44
1.3.6 模型的UVW貼圖 45
1.4 制作物體動畫 46
1.4.1 動畫界面介紹 46
1.4.2 “運(yùn)動”面板參數(shù)設(shè)置 49
1.4.3 關(guān)鍵點(diǎn)的概念 56
1.4.4 動畫控制器 62
1.4.5 骨骼的概念 66
1.4.6 父子關(guān)系的概念 75
1.4.7 FK和IK的概念 77
1.4.8 約束的概念 78
1.5 本章小結(jié) 109
第2章 C#編程語言基礎(chǔ) 110
2.1 認(rèn)識C# 112
2.1.1 C#的概念 112
2.1.2 C#集成開發(fā)環(huán)境 113
2.2 C#基礎(chǔ)知識 115
2.2.1 注釋 115
2.2.2 常量與變量 116
2.2.3 數(shù)據(jù)類型 117
2.2.4 類型轉(zhuǎn)換 117
2.2.5 表達(dá)式和運(yùn)算符 119
2.3 C#流程結(jié)構(gòu)基礎(chǔ) 126
2.3.1 順序結(jié)構(gòu) 126
2.3.2 選擇(分支)結(jié)構(gòu) 126
2.3.3 循環(huán)結(jié)構(gòu) 134
2.4 C#數(shù)組和字符串的使用操作 140
2.4.1 數(shù)組 140
2.4.2 字符串 142
2.4.3 StringBuilder類 148
2.5 C#中的方法 149
2.5.1 方法的聲明 149
2.5.2 方法的類型——靜態(tài)方法和非靜態(tài)方法 151
2.6 C#面向?qū)ο缶幊?151
2.6.1 自定義類 152
2.6.2 類的繼承 153
2.6.3 類的多態(tài) 155
2.6.4 委托 156
2.7 本章小結(jié) 158
第3章 基于虛擬現(xiàn)實(shí)引擎的進(jìn)階開發(fā) 159
3.1 用戶界面的開發(fā) 160
3.1.1 用戶界面的創(chuàng)建 160
3.1.2 錨點(diǎn)的使用 178
3.1.3 用戶界面的排列 180
3.1.4 用戶界面效果的豐富 185
3.1.5 常見組件的進(jìn)階交互 188
3.2 應(yīng)用交互邏輯的實(shí)現(xiàn) 193
3.2.1 應(yīng)用場景的構(gòu)建 193
3.2.2 資源的加載與銷毀 201
3.2.3 對角色、物體進(jìn)行操作 205
3.2.4 運(yùn)用文件流對數(shù)據(jù)文件進(jìn)行操作 208
3.2.5 消息系統(tǒng)的運(yùn)用 211
3.3 物理引擎的應(yīng)用 213
3.3.1 剛體組件的應(yīng)用 213
3.3.2 碰撞體組件的應(yīng)用 215
3.3.3 恒動力組件的應(yīng)用 220
3.3.4 關(guān)節(jié)組件的應(yīng)用 222
3.4 本章小結(jié) 230
第4章 虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用測試 231
4.1 編寫測試用例 232
4.1.1 編寫功能測試用例 232
4.1.2 利用Profiler測試工具進(jìn)行性能分析 236
4.2 用戶界面測試 242
4.2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)界面與Unity開發(fā)項目的符合度 242
4.2.2 輸入設(shè)備在虛擬現(xiàn)實(shí)界面中的體現(xiàn) 243
4.2.3 不同分辨率下Unity的UI界面自適應(yīng)問題 244
4.3 用戶體驗(yàn)測試(優(yōu)化后的案例展示) 245
4.3.1 批處理優(yōu)化 246
4.3.2 遮擋剔除優(yōu)化 248
4.3.3 材質(zhì)合并優(yōu)化 248
4.3.4 LOD優(yōu)化技術(shù) 249
4.4 本章小結(jié) 251