游戲從十年前起被稱為一種藝術(shù),游戲設(shè)計就是藝術(shù)的創(chuàng)造:從世界觀構(gòu)建、劇情鋪設(shè)到角色的塑造;由底
層數(shù)值的框架邏輯到全體系的耦合設(shè)計;對關(guān)卡難易度、趣味的把控到玩法的變革與創(chuàng)新……每一個用熱愛
去創(chuàng)造的游戲都是一件藝術(shù)品。游戲設(shè)計是一個從無到有的過程,這個過程中需要多部門的通力協(xié)作,但游
戲設(shè)計師是從頭到尾每一個環(huán)節(jié)都不能缺席的人。
行業(yè)外有一種說法:游戲設(shè)計師是一個準入門檻較低的職位,因為會玩游戲就可以。用辯證的角度看待這類
理解,也不失為一個好事,可以使得更多游戲熱愛者愿意嘗試進入這個行業(yè)。但僅有熱愛是不夠的,熱愛是
火種,火種如何得以燎原,需要配備專業(yè)技能和知識,助燃并傳遞這份熱愛。
本書從“游戲設(shè)計概述- 游戲開發(fā)者的責(zé)任”入手,從“速度- 高效開發(fā)的流程和方法”“質(zhì)量- 高質(zhì)量
的策劃設(shè)計”“差異化- 提供多樣的游戲體驗”三方面逐步展開。
在第一篇圍繞“游戲開發(fā)者的責(zé)任”,從端游的防沉迷系統(tǒng),手游中的未成年人保護系統(tǒng),電子競技的文化
趣味,游戲的文創(chuàng)意義以及文化價值等角度對游戲設(shè)計進行概述。
第二篇介紹了策劃責(zé)任制的定義和指標,并對照RPG(Role-Playing Game)游戲的游戲體驗過程介
紹了游戲研發(fā)制作過程。
第三篇分別從文案、玩法、數(shù)值和系統(tǒng)四個方面詳細講述了怎樣進行游戲設(shè)計:文案方面主要是關(guān)于游戲劇
情創(chuàng)作;玩法方面介紹了玩法設(shè)計的定義、元素,網(wǎng)絡(luò)游戲的核心玩法機制,玩法設(shè)計的主要方式和理念;
數(shù)值方面從多個維度說明了怎樣用數(shù)值確定體驗;系統(tǒng)方面包含了長期目標的追求、社交關(guān)系的設(shè)計、以夢
幻西游為例的道具投放流轉(zhuǎn)和免費游戲的付費設(shè)計。
第四篇從題材、體驗和價值角度談如何實現(xiàn)差異化,其中題材角度囊括了IP 合作、開放世界和新興題材三
個部分;體驗角度分競技游戲,非對稱競技以及沙盒游戲三種不同的類型進行了闡述;價值角度則重點介紹
了二次元和女性向游戲;最后,簡要介紹了手游出海發(fā)行和運營的全流程。
本書的主要內(nèi)容均來自網(wǎng)易的資深策劃們,他們是踐行這些學(xué)問的一線人員,通過具體案例與經(jīng)驗總結(jié),深
入淺出地為讀者分享入門級的游戲設(shè)計知識。感謝各位業(yè)務(wù)專家,在繁忙的工作中抽出時間對本書內(nèi)容進
行編寫和校對,如果沒有他們的全心投入,本書將很難順利完成。感謝北京大學(xué)信息與科學(xué)技術(shù)學(xué)院副教
授陳江老師為本書作序,感謝網(wǎng)易游戲?qū)W院客座教授、前暴雪首席編劇、前Epic Games 劇情總監(jiān)Brain
T.Kindregan 為本書作序。感謝網(wǎng)易游戲?qū)W院- 知識管理部的同事們在內(nèi)容整理和校對上注入了極大的精
力。感謝清華大學(xué)出版社的賈斌老師,柴文強老師以及其他幕后的編審人員為本書進行的細致的查漏補缺工
作,保證了本書的質(zhì)量。
希望這本書能夠讓大家對游戲設(shè)計有系統(tǒng)性的了解,給予這個崗位上的新人以指引,同時也希望能拋磚引玉,
吸引更多對游戲策劃設(shè)計感興趣的同仁參與交流討論。
最后,摘錄一段網(wǎng)易互娛副總裁少云為《【創(chuàng)】天工開物——虛擬世界建構(gòu)心得》所作的序言作結(jié)。
所以游戲設(shè)計是什么?是萬靈的賢者之石,是matrix 里的紅色藥丸,還是上善若水的“水善利萬物而不爭,
處眾人之所惡”。這時,每一個真正的堅定的理想主義者,并不會解釋,只會用游戲本身做出回答。而設(shè)計
是一座橋梁,這頭是你所有的過往,那頭是你所有的希望。
網(wǎng)易互娛·游戲設(shè)計書籍編委會