用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計
定 價:32 元
叢書名:全國高等院校工業(yè)設計特色專業(yè)叢書
- 作者:羅仕鑒 ,朱上上 著
- 出版時間:2010/4/1
- ISBN:9787111300762
- 出 版 社:機械工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TB472
- 頁碼:228
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16開
用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計是信息與溝通技術、工業(yè)設計、藝術設計、心理學、社會學及市場營銷的交叉研究領域。近年來,隨著信息技術與計算機技術的迅速發(fā)展,網(wǎng)絡技術的突飛猛進,用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計已成為國際IT界、設計界和商業(yè)界最活躍的熱點方向之一。
《用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計》系統(tǒng)地介紹了近年來國內(nèi)外用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計的最新發(fā)展與成果,共10章。第1~3章為概述部分,介紹用戶體驗設計的定義、發(fā)展,用戶體驗的要素,相關學科知識、研究內(nèi)容及開發(fā)設計流程;第4~7章為開發(fā)與設計部分,介紹用戶研究、任務分析、用戶體驗中的概念設計、設計開發(fā)與整合;第8章為用戶體驗測試與評價;第9和10章為新技術的發(fā)展與展望,介紹了服務設計以及未來的用戶體驗設計發(fā)展。
《用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計》適用于研究用戶體驗、服務設計、人機交互、人機界面設計、工業(yè)設計、新媒體藝術設計、工程心理學、人機工程學等學科的工作者、產(chǎn)品經(jīng)理人以及商業(yè)高層管理者等,以及研究人員、教師、研究生、大學本科高年級學生的教材或參考書,也可以作為廣大從事產(chǎn)品設計、軟件開發(fā)、新媒體藝術設計的科技人員的培訓教材或工具參考書。
《用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計》系統(tǒng)地介紹了國內(nèi)外用戶體驗設計的最新發(fā)展與成果,包括《用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計》作者們的長期研究成果,力圖將設計方法、理論與大量成功案例結(jié)合起來,達到“提升用戶體驗,促進產(chǎn)品創(chuàng)新”的愿景!队脩趔w驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計》特色:針對IT行業(yè)、工業(yè)設計行業(yè)、商業(yè)界熱點研究領域。匯集國內(nèi)外用戶體驗設計的前沿成果與經(jīng)典實例。作者為業(yè)內(nèi)知名專家,具備豐富的科研與工程設計經(jīng)驗。提升用戶體驗,促進產(chǎn)品創(chuàng)新! 队脩趔w驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計》核心內(nèi)容包含:用戶體驗要素,開發(fā)設計流程、用戶研究、任務分析、概念設計設計、開發(fā)與整合、測試與評價、服務設計及新技術展望! 队脩趔w驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計》特色:針對IT行業(yè)、工業(yè)設計行業(yè)、商業(yè)界熱點研究領域 匯集國內(nèi)外用戶體驗設計的前沿成果與經(jīng)典實例 作者為業(yè)內(nèi)知名專家,具備豐富的科研與工程設計經(jīng)驗 提升用戶體驗,促進產(chǎn)品創(chuàng)新! 队脩趔w驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計》針對IT行業(yè)、人機界面設計、人機工程學、新媒體藝術設計、工業(yè)設計、人機交互設計、服務設計、商業(yè)界! 槭裁刺O果、諾基亞、飛利浦等知名企業(yè)的產(chǎn)品深受廣大用戶的喜愛?秘密來源于用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計! 隨著信息社會的發(fā)展,無所不在的計算、物聯(lián)網(wǎng)、泛在智能以及互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,人們審美情趣的變化以及個性化需求,用戶體驗設計走向了更深遠的領域,從根本上改變著人們的工作、生活及休閑方式,產(chǎn)品創(chuàng)新設計已經(jīng)成為企業(yè)的核心競爭力。
用戶體驗是指用戶使用產(chǎn)品(包括物質(zhì)產(chǎn)品和非物質(zhì)產(chǎn)品)或者享用服務的過程中建立起來的心理感受。這里的體驗包含了產(chǎn)品和由產(chǎn)品產(chǎn)生的服務與用戶互動所產(chǎn)生的所有體驗。用戶體驗設計是一項包含了產(chǎn)品、服務、活動與環(huán)境等多個因素的綜合性設計,每一項因素都是基于個人或群體需要、愿望、信念、知識、技能、經(jīng)驗和看法的考慮。
用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計是信息與溝通技術、工業(yè)設計、藝術設計、心理學、社會學及市場營銷的交叉研究領域。近年來隨著信息技術與計算機技術的迅速發(fā)展,網(wǎng)絡技術的突飛猛進,用戶體驗設計已成為國際IT界、設計界和商業(yè)界最活躍的熱點方向之一。
目前,用戶體驗設計的研究主要集中在互聯(lián)網(wǎng)與手持移動終端的設計方面。事實上,很多領域都存在著用戶體驗。隨著信息社會的進步,“無所不在的計算Ubiquitous Computing,UbiCom)”、物聯(lián)網(wǎng)(The Intemet of Things)、泛在智能(Ambient Intelligence,AmI)以及互聯(lián)網(wǎng)技術的發(fā)展,人們審美情趣的變化以及個性化要求,用戶體驗設計走向了更深遠的領域,從根本上正在改變著人們的工作、生活及休閑方式。本書作者在進行這一領域的研究和教學中,深感迫切需要一本全面介紹用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計的書籍,以滿足新學科的發(fā)展需要。本書系統(tǒng)地介紹了近年來國內(nèi)外用戶體驗設計的最新發(fā)展與成果,其中包括本書作者的長期研究成果,力圖將設計方法、理論與設計實例結(jié)合起來,達到“提升用戶體驗,促進產(chǎn)品創(chuàng)新”的目的。
本書由羅仕鑒、朱上上編著。本書的完成要感謝實驗室主要成員的辛勤研究和實踐,為本書的成形奠定了基礎,他們是浙江大學“用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計”團隊的何基、傅業(yè)燾、龔蓉蓉、劉石佳、趙冠男、卜滿釗、周煜嘯、陳蓮蓮、王璞玨、丁曉霞和熊娜等;浙江工業(yè)大學“用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計”團隊的張廣遠、錢曉駿、譚桂軍、吳易明和周潤文等。同時,也向所有被引用資料的作者們表示感謝。
感謝浙江大學的“新星計劃”,使我們有機會出國從事設計研究,整理手中的資料;感謝芬蘭赫爾辛基藝術與設計大學副校長.Prof.Pekka Korvenmaa給我們提供了良好的研究與學習環(huán)境。本書得到了教育部高等學校工業(yè)設計專業(yè)教學指導分委員會主任、湖南大學設計學院院長何人可教授的熱情鼓勵,并對本書提出了富有建設性的建議。
由于時間倉促,作者水平有限,加上信息時代的知識更新速度快,書中難免有錯誤及不足之處,熱忱歡迎專家、學者和廣大讀者批評指正。
羅仕鑒,1974年5月生,博士,副教授,浙江大學計算機學院工業(yè)設計系副主任。浙江省“新世紀151人才工程”第三批培養(yǎng)對象。中國人工智能學會智能CAD與數(shù)字藝術專委會秘書。1999年畢業(yè)于湖南大學工業(yè)設計系,獲得設計藝術學碩士學位。2002~2003年在香港理工大學設計學院作訪問研究和聯(lián)合培養(yǎng)博士生,2005年獲得浙江大學計算機科學與技術工學博士學位。2008~2009年在芬蘭赫爾辛基藝術與設計大學做訪問研究。負責國家自然科學基金項目1項,國家863計劃項目1項,國家科技支撐計劃子課題1項,浙江省自然科學基金項目2項。以主研人員參與國家“九五”重點項目、國家863計劃、國家計委高科技產(chǎn)業(yè)計劃、國家973等項目。參與組織了多屆國際、國內(nèi)學術會議。發(fā)表學術論文50余篇(EI檢索20余篇),編著及合著4部。為50多家企業(yè)進行過產(chǎn)品創(chuàng)新設計。獲得專利及軟件著作權20余項。組織和指導學生參加國際、國內(nèi)設計競賽并多次獲獎。致力于用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計、計算機輔助工業(yè)設計、人機工程與人機交互設計等領域的研究。
朱上上,1975年2月生,博士,副教授,浙江工業(yè)大學藝術學院綜合實驗室主任。浙江省“新世紀151人才工程”第三批培養(yǎng)對象。1999年畢業(yè)于湖南大學工業(yè)設計系,獲得設計藝術學碩士學位。2003年畢業(yè)于浙江大學,獲得計算機科學與技術工學博士學位。2005~2006年在丹麥技術大學做訪問研究。負責國家863計劃項目1項(第二負責人),浙江省自然科學基金項目1項。參加過國家九五、國家計委項目、國家星火計劃等項目。發(fā)表學術論文20余篇(EI檢索10余篇),編著及合著2部。研究方向為用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計等。
前言
作者簡介
第1章 緒論
1.1 體驗
1.2 用戶體驗與用戶體驗設計
1.2.1 用戶體驗
1.2.2 用戶體驗設計
1.3 用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計
1.4 用戶體驗設計的發(fā)展
1.4.1 面向人的學科
1.4.2 面向技術的學科
1.5 集成知識,整合創(chuàng)新
第2章 用戶體驗的要素
2.1 用戶體驗的五個需求層次
2.2 如何設計體驗
2.2.1 用戶體驗的生命周期模型
2.2.2 用戶體驗五個需求層次的滿足
2.2.3 本能-行為-反思三個水平
2.2.4 新交互技術的整合
2.2.5 生活方式的設計
2.2.6 塑造獨特的品牌形象
2.3 用戶體驗的愉悅性
第3章 相關學科知識、研究內(nèi)容及開發(fā)設計流程
3.1 相關學科知識
3.1.1 信息與溝通技術
3.1.2 工業(yè)設計
3.1.3 藝術設計
3.1.4 心理學
3.1.5 人機工程學
3.1.6 其他學科
3.2 用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計的研究內(nèi)容
3.3 基于知識的設計
3.3.1 顯性知識與隱性知識
3.3.2 知識的循環(huán)過程
3.3.3 隱性知識的顯性化設計
3.4 用戶體驗與產(chǎn)品創(chuàng)新設計的開發(fā)設計流程
3.4.1 需求分析
3.4.2 開發(fā)設計
3.4.3 發(fā)布與維護
3.5 迭代開發(fā)
第4章 用戶研究
4.1 用戶是誰
4.2 用戶研究思想與方法
4.2.1 以用戶為中心的設計
4.2.2 問卷調(diào)查
4.2.3 用戶訪談
4.2.4 講故事
4.2.5 群體文化學
4.2.6 參與式設計
4.2.7 行為觀察
4.2.8 基于場景的設計
4.2.9 焦點小組
4.3 交互體驗模型
4.3.1 用戶的認知和行為特性
4.3.2 交互體驗模型
4.4 用戶角色
4.4.1 創(chuàng)建用戶角色
4.4.2 共享用戶角色
4.4.3 用戶角色示例
第5章 任務分析
5.1 用戶任務模型
5.2 任務分析的方法與過程
5.2.1 調(diào)研
5.2.2 建模
5.2.3 需求定義
5.2.4 框架定義
5.2.5 優(yōu)化
5.3 面向過程的任務分析
5.3.1 準備階段
5.3.2 收集信息
5.3.3 分析結(jié)果
5.3.4 描述任務
5.3.5 建立工作模型
5.3.6 任務細化
5.4 面向?qū)ο蟮娜蝿辗治?br>5.4.1 面向?qū)ο蟮娜蝿?br>5.4.2 建立面向?qū)ο蟮娜蝿請鼍?br>5.4.3 分析任務
5.5 以用戶為中心的任務分析
5.5.1 簡化任務結(jié)構
5.5.2 建立正確的人機適配性
5.5.3 利用限制因素
5.5.4 考慮到人的易出錯性
5.5.5 標準化
第6章 用戶體驗中的概念設計
6.1 信息架構與設計
6.1.1 信息架構
6.1.2 信息設計
6.2 硬件產(chǎn)品設計
6.2.1 產(chǎn)品計劃及開發(fā)設計流程
6.2.2 設計思維表達
6.2.3 產(chǎn)品的原型
6.3 軟件產(chǎn)品的原型設計
6.3.1 低保真原型
6.3.2 高保真原型1
6.3.3 原型測試
6.4 實例:基于心智模型的手持設備軟件界面設計
6.4.1 心智模型與界面設計
6.4.2 基于心智模型的設計與評估
6.4.3 實例研究
第7章 設計開發(fā)與整合
7.1 用戶界面設計
7.1.1 用戶界面的定義
7.1.2 手機界面
7.1.3 用戶界面的設計元素
7.1.4 用戶界面的設計原則
7.1.5 標準
7.1.6 界面隱喻
7.1.7 界面的形象化表達
7.2 軟硬件產(chǎn)品的整合設計
7.3 實例:基于情境的用戶體驗設計
7.3.1 基于情境的設計
7.3.2 用戶體驗設計的情境維度
7.3.3 實例研究
第8章 用戶體驗測試與評價
8.1 概述
8.2 用戶體驗測試與評價的意義
8.3 用戶體驗測試與評價的準則
8.4 評價指標和形式
8.4.1 評價指標
8.4.2 評價形式
8.5 用戶體驗測試與評價方法
8.5.1 原型評價方法
8.5.2 簡易測試評價方法
8.5.3 眼動追蹤評價方法
8.5.4 行為觀察評價方法
8.5.5 腦電信號評價方法
8.5.6 用戶體驗問卷調(diào)查表
8.6 實例:基于YAH地圖的絕對朝向判斷及ERP活動模式
8.6.1 基于YAH地圖的絕對朝向判斷
8.6.2 絕對朝向判斷的ERP活動模式
第9章 服務設計
9.1 服務與服務設計
9.1.1 什么是服務
9.1.2 什么是服務設計
9.1.3 服務設計的因素
9.2 為什么設計服務
9.3 服務與產(chǎn)品
9.4 服務設計的研究內(nèi)容
9.5 服務設計的過程
第10章 展望
10.1 用戶體驗無處不在
10.2 服務方式的變化
10.3 軟硬一體化整合
10.4 交互智能化
10.5 技術人性化
10.6 永續(xù)創(chuàng)新
后記
參考文獻
iPhone是許多蘋果迷的最愛,也是手機歷史上的一個里程碑。iPhone將創(chuàng)新的移動電話、可觸摸寬屏iPod以及具有桌面級電子郵件、網(wǎng)頁瀏覽、搜索和地圖功能的突破性因特網(wǎng)通信設備這三種產(chǎn)品完美地融為一體。iPhone沒有鍵盤,而是創(chuàng)新地引入了多觸點(Multi-touch)顯示屏界面,讓用戶用手指即可控制iPhone,在操作性上與其他品牌的手機相比占有領先地位。iPhone還開創(chuàng)了移動設備軟件尖端功能的新紀元,重新定義了移動電話的功能。2007年11月,iPhone被《時代》雜志評選為“2007年度最佳發(fā)明”。
其實,蘋果并沒有創(chuàng)造全新的東西,而是實現(xiàn)了人們的體驗愿望。iPhone的出現(xiàn),使那些充滿活力的圖形界面、多點觸摸和手勢、Cover Flow、數(shù)字鍵盤以及放大鏡等,改變了人們使用手機的體驗,讓手機從一種工具變成了人們生活中的伙伴,變得有了“靈性”。
體現(xiàn)一詞的字義源于拉丁文“Exprientia”,意指探查、試驗。按照亞里士多德的解釋,體驗是感覺記憶,是由許多次同樣的記憶在一起形成的經(jīng)驗,即為體驗。在《現(xiàn)代漢語詞典》中,體驗的意思是“通過實踐認識周圍的事物,親身經(jīng)歷”。在《牛津英語字典》(The New Shorter Oxford English Dictionary)中,體驗的定義是:從做、看或者感覺事情的過程中獲得的知識或者技能;某事發(fā)生在你身上,并影響你的感覺;假若你經(jīng)歷某事,它會發(fā)生在你身上,或者你會感覺到它。
在心理學領域,體驗被定義為一種情緒;在商業(yè)領域,體驗是一種經(jīng)濟手段。在產(chǎn)品設計領域,Houde和Hill認為體驗是對產(chǎn)品的“看與感受”,是一種具體的對使用的“人造物”的感官體驗,如用戶在使用產(chǎn)品時的視覺、觸覺和聽覺等。Forlizzi和Ford從人們?nèi)绾闻c產(chǎn)品進行交互的各個方面來定義體驗,認為體驗就是:
產(chǎn)品被用戶感知的方式。
用戶對怎樣使用產(chǎn)品的理解程度。
用戶在使用產(chǎn)品時對產(chǎn)品的感覺如何。
產(chǎn)品自身使用性的好壞程度。
產(chǎn)品的適應性如何。
Schmitt認為,體驗是個體對某些刺激回應的個別事件,包含整體的生活本質(zhì),通常是由事件的直接觀察或者參與造成的,不論事件是真實的、夢幻的,或者是虛擬的。體驗如同觸動人們心靈的活動,經(jīng)由消費者親身經(jīng)歷接觸后獲得的感受。隨著消費者特性的不同,體驗也有所差異,即使是消費者特性極為相似的個體,也很難產(chǎn)生完全相同的體驗。
總體而言,體驗是人們在特定的時間、地點和環(huán)境條件下的一種情緒或者情感上的感受。它具有以下幾個特征:
情境性。體驗與特定的情境密切相關。在不同的情境條件下,體驗是不同的;即使是同一件事情,但是在不同的時間和環(huán)境下發(fā)生,給人的體驗也是不一樣的。差異性。體驗因人而異。不同的人對于相同事件的體驗可能完全不同。持續(xù)性。在與環(huán)境連續(xù)的互動過程中,體驗得以保存、累計和發(fā)展。最后,當預期目的達到時,整個體驗不是結(jié)束,而是令人有實現(xiàn)的感覺。獨特性。體驗有自身獨特的性質(zhì),這個體驗遍布整個過程而與其他經(jīng)驗不同。創(chuàng)新性。體驗除了來自于消費者自發(fā)性的感受以外,更需要通過多元化的、創(chuàng)新的方法來誘發(fā)消費者的體驗。