二十年來,多媒體技術(shù)飛速發(fā)展,已成為計算機和網(wǎng)絡(luò)的功能。經(jīng)過多年的發(fā)展,Adobe Flash已經(jīng)集矢量繪圖、動畫制作、多媒體集成、人機交互、網(wǎng)絡(luò)通信、數(shù)據(jù)處理等功能于一身。其面向?qū)ο蟮哪_本語言ActionScript亦在發(fā)展中走向成熟,成為Flash互動程序的核心部分。Flash因其文件小、性能優(yōu)異而得到全球網(wǎng)民的青睞,這也使得Flash成為網(wǎng)絡(luò)休閑游戲開發(fā)的平臺。
Animate CC由原Adobe Flash Professional CC更名得來,維持原有Flash開發(fā)工具支持外新增HTML5創(chuàng)作工具,為網(wǎng)頁開發(fā)者提供更適應(yīng)現(xiàn)有網(wǎng)頁應(yīng)用的音頻、圖片、視頻、動畫等創(chuàng)作支持。本書采用了版本Animate CC 2019,知識安排合理,通過理論知識 實戰(zhàn)案例結(jié)合的模式循序漸進(jìn),由淺入深,重點突出。本書作者長期從事Animate教學(xué)與應(yīng)用開發(fā),在長期的工作學(xué)習(xí)中,積累了豐富的經(jīng)驗和教訓(xùn),能夠了解在學(xué)習(xí)編程的時候需要什么樣的書才能提高Animate游戲開發(fā)能力,以少的時間投入得到快的實際應(yīng)用。
本書內(nèi)容
講解Animate CC的基礎(chǔ)知識,如圖層、幀、元件、實例、影片剪輯、庫面板、屬性面板、各種繪圖工具及其使用技巧; 介紹ActionScript 3.0編程技術(shù)和技巧,例如如何利用Animate和ActionScript 3.0制作交互式游戲、平臺類游戲,學(xué)會面向?qū)ο蟮挠螒蛟O(shè)計技術(shù),了解ActionScript 3.0程序設(shè)計的所有相關(guān)內(nèi)容。游戲?qū)嵗w了益智、射擊、棋牌、休閑等游戲。
本書特色
(1) 內(nèi)容翔實,案例豐富。
本書為重要的知識點配備了經(jīng)典的案例,書中涉及的游戲如推箱子、連連看、五子棋等,讓讀者在枯燥的編程學(xué)習(xí)中體會樂趣。每款游戲?qū)嵗峁┰敿?xì)的設(shè)計思路、關(guān)鍵技術(shù)分析以及具體的解決步驟方案。
(2) 代碼通用性強,便于開發(fā)。
本書提供全部的案例源代碼,這些代碼均適用于一般的游戲設(shè)計與開發(fā),通用性強,為讀者后續(xù)的游戲設(shè)計與開發(fā)提供便利。
(3) 突出重點,強化理解。
本書結(jié)合作者多年的教學(xué)經(jīng)驗,針對教學(xué)要求和學(xué)生特點,突出重點、深入分析,同時在內(nèi)容方面全面兼顧知識的系統(tǒng)化要求。
配套資源
為便于教與學(xué),本書配有1000分鐘微課視頻、案例源代碼、教學(xué)課件、教學(xué)大綱、教學(xué)日歷。
(1) 獲取微課視頻方式: 讀者可以先掃描本書封底的文泉云盤防盜碼,再掃描書中相應(yīng)的視頻二維碼,觀看教學(xué)視頻。
(2) 獲取案例源代碼方式: 先掃描本書封底的文泉云盤防盜碼,再掃描下方二維碼,即可獲取。
案例源代碼
(3) 其他配套資源可以掃描本書封底的書圈二維碼下載。
讀者對象
本書適合作為全國高等學(xué)校電腦動畫設(shè)計相關(guān)課程的教材,也適用于游戲編程愛好者、程序設(shè)計人員和Animate編程學(xué)習(xí)者。
本書由夏敏捷、鄭秋生和尚展壘負(fù)責(zé)統(tǒng)稿,李楓(中原工學(xué)院)、劉姝(中原工學(xué)院)、張睿萍(中原工學(xué)院)編寫第1~5章,王子成(鄭州輕工業(yè)大學(xué))編寫第6、7章,劉芳華(鄭州輕工業(yè)大學(xué))編寫第8~10章,馮柳(鄭州輕工業(yè)大學(xué))編寫第11~15章,尚展壘(鄭州輕工業(yè)大學(xué))編寫第16~18章,夏敏捷(中原工學(xué)院)、鄭秋生(中原工學(xué)院)編寫第19、20章。
在本書的編寫過程中,為確保內(nèi)容的正確性,參閱了很多資料,并且得到了中原工學(xué)院鄭秋生教授的支持,在此謹(jǐn)向他們表示衷心的感謝。
由于作者水平有限,書中難免有錯,敬請廣大讀者批評指正,在此表示感謝。
夏敏捷
2021年8月
第1章Animate基礎(chǔ)知識
1.1初識Animate
1.1.1Animate概述
1.1.2Animate的新增功能
1.1.3Animate動畫的特點
1.1.4動畫的概念及原理
1.1.5Animate動畫的制作流程
1.2Animate工作界面
1.2.1工作區(qū)布局
1.2.2工具面板
1.2.3屬性面板
1.2.4時間軸面板
1.2.5舞臺
1.2.6庫面板
1.2.7對齊和變形面板
1.3Animate操作基礎(chǔ)
1.3.1新建Animate文檔
1.3.2繪制舞臺對象
1.3.3修改舞臺對象
1.3.4創(chuàng)建動畫
1.3.5保存和Animate動畫
1.4Animate游戲概述
1.4.1Animate游戲的優(yōu)勢
1.4.2Animate游戲的種類
1.4.3Animate游戲的制作過程
習(xí)題
第2章Animate工具箱
2.1Animate繪圖工具
2.1.1線條工具
2.1.2鉛筆工具
2.1.3鋼筆工具組
2.1.4矩形工具組
2.1.5橢圓工具組
2.1.6多角星形工具
2.1.7畫筆工具
2.1.8文本工具
2.2Animate輔助工具
2.2.1手形工具
2.2.2縮放工具
2.2.3攝像頭工具
2.3Animate色彩基礎(chǔ)
2.3.1色彩模式
2.3.2顏色區(qū)工具
2.3.3顏色面板
2.4Animate選擇編輯工具
2.4.1選擇工具
2.4.2部分選取工具
2.4.3任意變形工具組
2.4.43D旋轉(zhuǎn)工具組
2.4.5套索工具組
2.5Animate骨骼及其他編輯工具
2.5.1骨骼工具組
2.5.2顏料桶工具
2.5.3墨水瓶工具
2.5.4滴管工具
2.5.5橡皮擦工具
2.5.6寬度工具
習(xí)題
第3章元件和庫
3.1元件與庫面板
3.1.1元件的類型
3.1.2創(chuàng)建圖形元件
3.1.3創(chuàng)建按鈕元件
3.1.4創(chuàng)建影片剪輯元件
3.1.5轉(zhuǎn)換元件
3.1.6庫面板的組成
3.1.7動畫資源的共享
3.2實例的創(chuàng)建與應(yīng)用
3.2.1建立實例
3.2.2轉(zhuǎn)換實例的類型
3.2.3改變實例的顏色和透明效果
3.3對象的變形與操作
3.4對象的修飾
3.5對齊面板與變形面板的使用
3.6外部素材的導(dǎo)入
3.6.1導(dǎo)入圖片
3.6.2導(dǎo)入聲音
3.7Animate動畫的分發(fā)
3.7.1導(dǎo)出
3.7.2發(fā)布
習(xí)題
第4章基本動畫制作
4.1逐幀動畫
4.1.1外部導(dǎo)入方式創(chuàng)建逐幀動畫
4.1.2在Animate中制作逐幀動畫
4.2傳統(tǒng)補間動畫
4.3補間形狀動畫
4.4補間動畫
4.5動畫預(yù)設(shè)
習(xí)題
第5章高級動畫制作
5.1創(chuàng)建引導(dǎo)層動畫
5.2創(chuàng)建遮罩動畫
5.3創(chuàng)建骨骼動畫
習(xí)題
第6章ActionScript 3.0腳本編程語言基礎(chǔ)
6.1ActionScript 3.0發(fā)展概述
6.2Animate的動作面板介紹
6.3ActionScript的語法
6.4ActionScript的數(shù)據(jù)類型和變量
6.4.1ActionScript的數(shù)據(jù)類型
6.4.2ActionScript的變量
6.4.3類型轉(zhuǎn)換
6.5ActionScript的運算符與表達(dá)式
6.6ActionScript的函數(shù)
6.6.1認(rèn)識函數(shù)
6.6.2定義函數(shù)
6.6.3函數(shù)的返回值
6.6.4函數(shù)的調(diào)用
6.6.5函數(shù)的參數(shù)
6.6.6函數(shù)作為參數(shù)
6.7類和包
6.8顯示列表
6.8.1顯示對象的一些基本概念
6.8.2DisplayObject類的子類
6.8.3管理顯示對象
6.9事件
6.9.1與鼠標(biāo)相關(guān)的操作事件
6.9.2與鍵盤相關(guān)的操作事件
6.9.3幀事件
6.9.4計時事件
6.9.5刪除事件監(jiān)聽器
6.9.6事件流
6.10基本動作腳本命令
6.10.1時間軸控制命令
6.10.2顯示輸出命令
6.11ActionScript代碼的位置
6.11.1在幀中編寫ActionScript程序代碼
6.11.2在外部類文件中編寫ActionScript程序代碼
習(xí)題
第7章ActionScript 3.0程序控制
7.1選擇結(jié)構(gòu)
7.1.1if條件語句
7.1.2if…else條件語句
7.1.3switch條件語句
7.2循環(huán)結(jié)構(gòu)
7.2.1for語句
7.2.2for…in和for each…in語句
7.2.3while語句
7.2.4循環(huán)的嵌套
7.2.5break和continue語句
7.3影片剪輯的控制
7.3.1影片剪輯元件的基本屬性
7.3.2控制影片剪輯元件的時間軸
7.3.3復(fù)制與刪除影片剪輯
7.3.4拖曳影片剪輯
7.3.5課堂案例士兵突擊
7.4鼠標(biāo)、鍵盤和聲音的控制
7.4.1鼠標(biāo)的控制
7.4.2鍵盤的控制
7.4.3課堂案例控制圓的移動
7.4.4聲音的控制
7.5Animate的文本交互
7.5.1文本類型
7.5.2文本實例名稱
7.5.3課堂案例小學(xué)生算術(shù)游戲
7.5.4課堂案例倒計時程序
7.6數(shù)組的使用
7.6.1為數(shù)組新增元素
7.6.2刪除數(shù)組中的元素
7.6.3數(shù)組的排序
7.6.4從數(shù)組中獲取元素
7.6.5把數(shù)組轉(zhuǎn)換為字符串
7.6.6多維數(shù)組
習(xí)題
第8章面向?qū)ο缶幊袒A(chǔ)
8.1對象和類
8.1.1創(chuàng)建自定義的類
8.1.2類的構(gòu)造函數(shù)
8.1.3類的屬性的訪問級別
8.1.4get()方法和set()方法
8.2繼承
8.2.1繼承的定義
8.2.2屬性和方法的繼承
8.2.3重寫override
8.2.4MovieClip和Sprite子類
8.3多態(tài)
8.4包外類
8.5鏈接類
8.6文檔類
8.7動態(tài)類
8.8Tween類
8.9ActionScript 3.0 API類概覽
習(xí)題
第9章Animate組件
9.1組件概述
9.2用戶界面組件
9.2.1Button組件
9.2.2RadioButton組件
9.2.3CheckBox組件
9.2.4ComboBox組件
9.2.5Label組件
9.2.6List組件
習(xí)題
第10章ActionScript的繪圖功能
10.1Graphics類
10.2繪制圖形
10.2.1畫線
10.2.2畫曲線
10.2.3畫矩形
10.2.4課堂案例動態(tài)繪制矩形
10.2.5畫圓和橢圓
10.2.6課堂案例貪吃蛇游戲
10.3位圖處理
10.3.1Bitmap類和BitmapData類
10.3.2復(fù)制位圖里的部分像素
10.3.3使用BitmapData類滾動位圖
習(xí)題
第11章拼圖游戲
11.1拼圖游戲介紹
11.2拼圖游戲的設(shè)計思路
11.2.1制作33圖塊
11.2.2隨機排列圖塊
11.2.3鍵盤輸入信息的獲取
11.2.4移動圖塊的方法
11.2.5判斷拼圖是否完成的方法
11.3拼圖游戲的實現(xiàn)步驟
11.3.1創(chuàng)建Animate文件
11.3.2設(shè)計文檔類PuzzleGame
11.4拼圖游戲的改進(jìn)
11.4.1動態(tài)制作row_Countcol_Count個圖塊
11.4.2判斷拼圖是否完成的方法
11.4.3行列數(shù)改變事件方法
11.4.4重新設(shè)計文檔類PuzzleGame
第12章五子棋游戲
12.1五子棋游戲介紹
12.2五子棋游戲的設(shè)計思路
12.2.1棋子和棋盤
12.2.2判斷勝負(fù)功能
12.3五子棋游戲的實現(xiàn)步驟
12.3.1創(chuàng)建Animate文件
12.3.2設(shè)計游戲文檔類Main.as
第13章飛機射擊游戲
13.1飛機射擊游戲介紹
13.2飛機射擊游戲的設(shè)計思路
13.2.1游戲素材
13.2.2地圖滾動原理的實現(xiàn)
13.2.3飛機和子彈的實現(xiàn)
13.2.4主角飛機子彈與敵機的碰撞檢測
13.3飛機射擊游戲的實現(xiàn)步驟
13.3.1創(chuàng)建Animate文件
13.3.2添加動作腳本
第14章推箱子游戲
14.1推箱子游戲介紹
14.2推箱子游戲的設(shè)計思路
14.3推箱子游戲的實現(xiàn)步驟
14.3.1創(chuàng)建Animate文件
14.3.2設(shè)計地圖單元類(MapCell.as)
14.3.3設(shè)計地圖管理類(MyMap.as)
14.3.4設(shè)計游戲文檔類(Box.as)
第15章百變方塊游戲
15.1百變方塊游戲介紹
15.2百變方塊游戲的設(shè)計思路
15.2.1地圖信息
15.2.2拼塊拖曳的實現(xiàn)
15.2.3游戲成功的判斷
15.3百變方塊游戲的實現(xiàn)步驟
15.3.1創(chuàng)建Animate文件
15.3.2設(shè)計游戲文檔類(Main.as)
第16章中國象棋游戲
16.1中國象棋游戲介紹
16.2中國象棋游戲的設(shè)計思路
16.2.1棋盤的表示
16.2.2棋子的表示
16.2.3走棋規(guī)則
16.2.4坐標(biāo)轉(zhuǎn)換
16.3中國象棋游戲的實現(xiàn)步驟
16.3.1設(shè)計棋子類(Chess.as)
16.3.2創(chuàng)建Animate文件
16.3.3設(shè)計文檔類(ChessGame.as)
第17章俄羅斯方塊游戲
17.1俄羅斯方塊游戲介紹
17.2俄羅斯方塊的形狀設(shè)計
17.3俄羅斯方塊游戲的設(shè)計思路
17.4俄羅斯方塊游戲的實現(xiàn)步驟
17.4.1創(chuàng)建Animate文件
17.4.2設(shè)計游戲文檔類(grid.as)
第18章看圖猜成語游戲
18.1看圖猜成語游戲介紹
18.2程序設(shè)計的思路
18.2.1游戲素材
18.2.2設(shè)計思路
18.3看圖猜成語游戲設(shè)計的步驟
18.3.1創(chuàng)建Animate文件
18.3.2設(shè)計影片剪輯
18.3.3動作腳本
18.3.4設(shè)計文字方塊類(Letter.as)
第19章Flappy Bird游戲
19.1Flappy Bird游戲介紹
19.2Flappy Bird游戲設(shè)計的思路
19.3Flappy Bird游戲設(shè)計的步驟
19.3.1創(chuàng)建Animate文件
19.3.2設(shè)計游戲文檔類(flappybird.as)
第20章Android移動開發(fā)案例關(guān)燈游戲
20.1Android關(guān)燈游戲介紹
20.2Android游戲設(shè)計步驟
20.3Android關(guān)燈游戲設(shè)計的思路
20.4Android關(guān)燈游戲設(shè)計的步驟
20.4.1創(chuàng)建Animate文件
20.4.2電燈類設(shè)計(LightClass.as)
20.4.3設(shè)計游戲文檔類(Main.as)
20.5Android關(guān)燈游戲發(fā)布
參考文獻(xiàn)