信息技術(shù)的快速發(fā)展為用戶提供了豐富多樣的體驗(yàn),手機(jī)客戶商的各類APP、網(wǎng)站、可穿戴設(shè)備的界面等對交互設(shè)計提出了更高的要求。以計算機(jī)為主的現(xiàn)代技術(shù)飛速發(fā)展,為用戶提供了豐富多樣的體驗(yàn),人機(jī)交互設(shè)計的研究得到了廣泛的關(guān)注。本書從人機(jī)交互的基本概念入手,以用戶為中心的設(shè)計理念為指導(dǎo),以交互設(shè)計流程(確定項目主題、開展用戶研究、確定用戶需求、根據(jù)用戶需求進(jìn)行功能梳理和信息架構(gòu)、原型設(shè)計與測試優(yōu)化)為依據(jù)來組織內(nèi)容,詳細(xì)介紹了需求分析、架構(gòu)設(shè)計、原型設(shè)計和測試優(yōu)化過程等方面的知識。本書關(guān)注以人為本的用戶需求,從可用性和用戶體驗(yàn)兩個層面上進(jìn)行分析,引導(dǎo)讀者注重設(shè)計思維的培養(yǎng),關(guān)注交互設(shè)計原則、建立以用戶為中心的設(shè)計理念。
單美賢,南京郵電大學(xué)教育科學(xué)與技術(shù)學(xué)院副教授,主持在研教育部人文社科項目1項,主持完成省部級科研項目4項。
第1章 什么是人機(jī)交互
1.1 人機(jī)交互技術(shù)
1.1.1 人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展史
1.1.2 人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展方向
1.1.3 相關(guān)概念的理解
1.2 交互設(shè)計與用戶體驗(yàn)
1.2.1 好的設(shè)計與拙劣的設(shè)計
1.2.2 為體驗(yàn)而設(shè)計
1.2.3 用戶體驗(yàn)
1.2.4 用戶體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn)方法:UCD
1.2.5 以用戶為中心的設(shè)計要點(diǎn)
1.3 交互設(shè)計目標(biāo)
1.3.1 可用性目標(biāo)
1.3.2 用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)
1.4 交互設(shè)計的方法
1.4.1 以人為本的設(shè)計理念
1.4.2 以活動為中心的設(shè)計
1.4.3 以目標(biāo)為導(dǎo)向的設(shè)計
1.4.4 任務(wù)、活動和目標(biāo)的區(qū)別
1.5 交互設(shè)計過程概覽
1.5.1 分析階段
1.5.2 設(shè)計階段
1.5.3 測試優(yōu)化階段
1.6 交互設(shè)計師
1.6.1 交互設(shè)計師是做什么的
1.6.2 交互設(shè)計師的核心價值
1.6.3 交互設(shè)計師的能力要求
本章小結(jié)
思考題
第2章 交互設(shè)計理論基礎(chǔ)
2.1 涉及的相關(guān)學(xué)科
2.1.1 心理學(xué)
2.1.2 人體工程學(xué)
2.1.3 計算機(jī)科學(xué)
2.1.4 社會學(xué)
2.1.5 美學(xué)
2.2 交互設(shè)計中的認(rèn)知因素
2.2.1 感知因素
2.2.2 視覺因素
2.2.3 注意因素
2.2.4 記憶因素
2.2.5 思維因素
2.3 交互設(shè)計中的情感因素
2.3.1 用戶與情感的多樣性
2.3.2 情感與用戶體驗(yàn)
2.3.3 界面(表現(xiàn)力)與情感
2.3.4 情感化設(shè)計
2.3.5 間情感計算和情感AI
2.4 交互設(shè)計中的社交因素
2.4.1 社交
2.4.2 面對面的對話
2.4.3 共在
2.4.4 社交參與
2.5 交互設(shè)計的模型
2.5.1 用戶模型
2.5.2 系統(tǒng)模型
2.5.3 設(shè)計師模型
2.5.4 分級設(shè)計
本章小結(jié)
思考題
拓展閱讀
第3章 用戶研究簡述
3.1 用戶研究之前
3.1.1 定義研究問題
3.1.2 理解產(chǎn)品
3.1.3 理解用戶
3.2 理解定性研究與定量研究
3.2.1 定性研究
3.2.2 定量研究
3.2.3 定性研究與定量研究的差異
3.2.4 行為與態(tài)度
3.2.5 選擇研究路徑
3.2.6 研究的三角互證
3.3 避免走入用戶研究的誤區(qū)
3.3.1 真實(shí)性與有效性
3.3.2 調(diào)研目標(biāo)與計劃的制訂
3.3.3 研究驗(yàn)證同樣重要
本章小結(jié)
思考題
第4章 用戶研究方法
4.1 問卷調(diào)查
4.1.1 問卷調(diào)查的準(zhǔn)備階段
4.1.2 問卷設(shè)計與開發(fā)
4.1.3 問卷預(yù)測試與發(fā)放
4.1.4 回收統(tǒng)計
4.1.5 問卷的問題設(shè)計影響數(shù)據(jù)分析
4.2 用戶訪談
4.2.1 訪談準(zhǔn)備
4.2.2 訪談執(zhí)行
4.2.3 訪談后的整理與分析工作
4.2.4 用戶訪談的綜合運(yùn)用
4.3 用戶觀察
4.3.1 目標(biāo)、問題
4.3.2 觀察什么、何時觀察
4.3.3 觀察方法
4.3.4 如何觀察
4.3.5 間接觀察:追蹤用戶的活動
4.3.6 分析、解釋和表示數(shù)據(jù)
4.4 其他類型的研究
4.4.1 焦點(diǎn)小組
4.4.2 卡片分類
本章小結(jié)
思考題
第5章 人物角色的創(chuàng)建與運(yùn)用
5.1 人物角色
5.1.1 人物角色不是什么
5.1.2 使用人物角色的目的
5.1.3 人物角色的好處
5.2 人物角色的創(chuàng)建
5.2.1 創(chuàng)建人物角色的方法
5.2.2 人物角色組成元素
5.2.3 確定人物角色的優(yōu)先級別
5.2.4 如何應(yīng)用人物角色
5.3 場景
5.3.1 情境場景劇本
5.3.2 場景劇本的經(jīng)典元素
本章小結(jié)
思考題
第6章 從需求到設(shè)計
6.1 需求收集與需求分析
6.1.1 對需求的理解
6.1.2 需求活動過程
6.1.3 需求收集:用戶試驗(yàn)
6.1.4 需求的優(yōu)先權(quán)分析
6.1.5 用戶體驗(yàn)地圖
6.2 定義功能和數(shù)據(jù)元素
6.2.1 什么是功能和數(shù)據(jù)
6.2.2 發(fā)散和收斂的過程
6.2.3 10加10:收斂設(shè)計漏斗
6.3 交互設(shè)計原則
6.3.1 設(shè)計價值
6.3.2 用戶體驗(yàn)設(shè)計原則
6.3.3 交互設(shè)計評價標(biāo)準(zhǔn)原則
6.4 交互設(shè)計模式
6.4.1 交互設(shè)計模式的歷史
6.4.2 交互設(shè)計模式的類型
6.4.3 交互設(shè)計模式的應(yīng)用注意
本章小結(jié)
思考題
第7章 交互框架設(shè)計
7.1 初識信息架構(gòu)
7.1.1 架構(gòu)原則與結(jié)構(gòu)
7.1.2 什么是信息架構(gòu)
7.1.3 信息架構(gòu)梳理
7.2 信息架構(gòu)設(shè)計方法:卡片分類法
7.2.1 層次結(jié)構(gòu)的設(shè)計
7.2.2 封閉式卡片分類法
7.2.3 開放式卡片分類法
7.2.4 Delphi卡片分類法
7.3 信息架構(gòu)設(shè)計應(yīng)具備的特點(diǎn)
7.3.1 與“產(chǎn)品目標(biāo)”和“用戶需求”相對應(yīng)
7.3.2 具有一定的延展性
7.3.3 保證分類標(biāo)準(zhǔn)的一致性、相關(guān)性和獨(dú)立性
7.3.4 有效平衡信息架構(gòu)的“廣度”和“深度”
7.3.5 使用“用戶語言”,同時需避免“語義歧義或不解”
7.4 信息架構(gòu)設(shè)計流程
7.4.1 組織系統(tǒng)
7.4.2 標(biāo)簽系統(tǒng)
7.4.3 導(dǎo)航系統(tǒng)
7.4.4 搜索系統(tǒng)
7.5 產(chǎn)出信息架構(gòu)圖
7.6 信息架構(gòu)的常用工具
本章小結(jié)
思考題
第8章 界面設(shè)計
8.1 視覺界面設(shè)計概述
8.1.1 視覺設(shè)計過程
8.1.2 視覺界面設(shè)計的組成要素
8.2 交互界面的設(shè)計原則
8.2.1 對齊
8.2.2 一致性
8.2.3 強(qiáng)調(diào)
8.2.4 重復(fù)
8.2.5 映射
8.2.6 沉浸
8.2.7 功能可見性
8.2.8 條件反射
8.2.9 干擾效應(yīng)
8.2.10 容易識別
8.2.11 容易使用
8.2.12 美觀實(shí)用效應(yīng)
8.2.13 圖像符號
8.2.14 圖形和背景的關(guān)系
8.2.15 色彩原理
8.3 視覺界面設(shè)計實(shí)踐原則
8.3.1 模擬
8.3.2 80/20法則
8.3.3 費(fèi)茨定律
8.3.4 席克定律
8.3.5 神奇數(shù)字7±2法則
8.3.6 接近法則
8.3.7 泰思勒定律
8.3.8 新鄉(xiāng)重夫:防錯原則
8.3.9 奧卡姆剃刀
8.3.10 圖片優(yōu)勢
8.3.11 大草原偏愛
8.3.12 由上而下光源偏愛
8.4 三大設(shè)計風(fēng)格
8.4.1 擬物化設(shè)計
8.4.2 扁平化設(shè)計
8.4.3 卡片式設(shè)計
8.5 導(dǎo)航設(shè)計
8.5.1 主要導(dǎo)航模式
8.5.2 次級導(dǎo)航模式
本章小結(jié)
思考題
第9章 設(shè)計與制作原理
9.1 概念模型
9.1.1 基于活動的概念模型
9.1.2 基于對象的概念模型
9.1.3 界面比擬
9.2 原型
9.2.1 什么是原型
9.2.2 原型的作用和好處
9.2.3 低保真原型與高保真原型
9.3 原型的制作方法
9.3.1 草圖設(shè)計
9.3.2 用PPT設(shè)計草圖
9.3.3 原型制作工具
9.4 線框圖
9.4.1 什么是線框圖
9.4.2 為何要用線框圖
9.4.3 線框圖類型
9.4.4 線框圖、原型和視覺稿的區(qū)別
9.5 AXURE RP介紹
9.5.1 Axure RP
9.5.2 Axure RP的工作環(huán)境
9.5.3 初級互動設(shè)計
9.5.4 使用Master模塊
9.5.5 輸出網(wǎng)站/AP原型
9.5.6 輸出規(guī)格文件(Word)
9.5.7 Axure RP設(shè)計的頁面展示
本章小結(jié)
思考題
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第10章 可用性評估
10.1 可用性
10.1.1 可用性的定義
10.1.2 產(chǎn)品失敗的原因
10.1.3 產(chǎn)品使用背景
10.1.4 為體驗(yàn)而設(shè)計:使用第一
10.2 可用性評估
10.2.1 形成性評估與總結(jié)性評估
10.2.2 分析法和實(shí)驗(yàn)法
10.2.3 執(zhí)行評估時的注意事項
10.3 啟發(fā)式評估
10.3.1 啟發(fā)式評估十原則
10.3.2 啟發(fā)式評估法的實(shí)施步驟
10.3.3 啟發(fā)式評估法的局限性
10.4 用戶測試
10.4.1 用戶測試的基礎(chǔ)理論
10.4.2 具有代表性的測試方法
10.4.3 用戶測試的實(shí)踐基礎(chǔ)
10.5 其他評估方法
10.5.1 認(rèn)知走查法
10.5.2 快速迭代測試評估
10.5.3 合意性測試
10.5.4 A/B測試
10.5.5 數(shù)據(jù)分析與處理
本章小結(jié)
思考題
第11章 實(shí)踐中的交互設(shè)計
11.1 敏捷設(shè)計:注重協(xié)作與交互
11.1.1 傳統(tǒng)交互設(shè)計流程
11.1.2 敏捷UX簡史
11.1.3 敏捷UX的理論基礎(chǔ)
11.1.4 敏捷UX的基本原則
11.1.5 敏捷UX與傳統(tǒng)交互設(shè)計的區(qū)別
11.2 精益設(shè)計:做事比分析更重要
11.2.1 精益設(shè)計的三大基礎(chǔ)
11.2.2 精益設(shè)計的基本理念
11.2.3 實(shí)例
11.3 可穿戴技術(shù)
11.3.1 什么是可穿戴技術(shù)
11.3.2 可穿戴技術(shù)的設(shè)計原則
11.3.3 發(fā)展趨勢
11.4 通用設(shè)計
11.4.1 什么是通用設(shè)計
11.4.2 通用設(shè)計的發(fā)展過程
11.4.3 通用設(shè)計的原則
11.4.4 作為適配性界面設(shè)計的通用設(shè)計
11.4.5 未來的交互界面
本章小結(jié)
思考題
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