體驗設(shè)計誕生于交互設(shè)計、界面設(shè)計以及服務(wù)設(shè)計之中,引起了眾多從業(yè)者追捧,甚至有很多人為此爭辯不休。本書提到了大量的方法和觀點,涉及基本的設(shè)計推導(dǎo)理論及認知心理學(xué)等,除了可以幫助年輕設(shè)計師們搭建一個相對完整的知識儲備庫,還可以有效地幫助這個群體在完成目標的路上進行系統(tǒng)化思考,讓其設(shè)計之路走起來更快、更省勁一些。 書中的前兩章介紹了用戶體驗設(shè)計相關(guān)的基礎(chǔ)知識,打牢基礎(chǔ)才能更好地進階。第3章到第6章講解用戶分析、交互設(shè)計和避免設(shè)計中的一些誤區(qū)。第7章講解在產(chǎn)品設(shè)計中會用到的游戲設(shè)計,使得產(chǎn)品設(shè)計更具有趣味性,能夠留住用戶。第8章講解如何增長用戶。第9章講解設(shè)計師如何面對b端產(chǎn)品,這是一般UI設(shè)計書沒有涉及的內(nèi)容。第10章則是給新手和遇到瓶頸的設(shè)計師的行業(yè)建議。
千夜,7年B端經(jīng)驗UI/UX設(shè)計師,站酷網(wǎng)280W人氣推薦設(shè)計師,UI中國推薦設(shè)計師、UI中國審核組成員,UXD設(shè)計研究室公眾號主理人。
CHAPTER 01 我們面對的環(huán)境
1.1 互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展與UI設(shè)計 018
1.2 互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展歷程 021
1.2.1 初期階段:門戶網(wǎng)站 021
1.2.2 第二階段:PC端產(chǎn)品 022
1.2.3 第三階段:移動端產(chǎn)品 023
1.2.4 第四階段:未來 026
1.3 行業(yè)內(nèi)常見的名詞 027
1.3.1 用戶界面設(shè)計(User Interface) 027
1.3.2 用戶體驗(User Experience) 029
1.3.3 以用戶為中心的設(shè)計 (User-Centered Design) 029
1.3.4 交互設(shè)計(Interaction Design) 030
1.3.5 心智模型(Mental Model) 031
1.3.6 虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality) 031
1.3.7 增強現(xiàn)實技術(shù)(Augmented Reality) 032
1.3.8 O2O(Online to Offline) 033
1.3.9 C2C(Customer to Customer) 034
1.3.10 B2B(Business to Business) 035
1.3.11 P2P(Peer to Peer) 035
1.3.12 F2C(Factory to Customer) 035
1.3.13 產(chǎn)品需求文檔(Product Requirements Document) 036
1.3.14 最簡化可實行產(chǎn)品(Minimum Viable Product) 036
1.4 相關(guān)崗位 036
1.4.1 產(chǎn)品經(jīng)理 036
1.4.2 交互設(shè)計師 037
1.4.3 UI設(shè)計師 037
1.4.4 前端開發(fā)工程師 037
1.4.5 后端開發(fā)工程師 037
1.4.6 測試工程師 038
1.4.7 運維工程師 038
1.4.8 產(chǎn)品運營 038
CHAPTER 02 用戶體驗知多少
2.1 什么是用戶體驗? 040
2.2 馬斯洛需求 043
2.2.1 生理需求 044
2.2.2 安全需求 044
2.2.3 愛與歸屬 046
2.2.4 尊重需求 047
2.2.5 自我實現(xiàn) 048
2.3 用戶體驗五要素 048
2.3.1 戰(zhàn)略層 049
2.3.2 范圍層 050
2.3.3 結(jié)構(gòu)層 051
2.3.4 框架層 051
2.3.5 表現(xiàn)層 053
2.4 情感化設(shè)計 054
2.4.1 本能設(shè)計 055
2.4.2 行為設(shè)計 058
2.4.3 反思設(shè)計 061
2.4.4 情感化設(shè)計思考 064
CHAPTER 03 設(shè)計目標,如何了解你的用戶
3.1 用戶畫像UI設(shè)計 068
3.1.1 User Persona 069
3.1.2 User Profile 073
3.2 問卷調(diào)研 076
3.2.1 問卷設(shè)計注意事項 077
3.2.2 常見的問卷工具 081
3.3 用戶訪談 082
3.3.1 用戶訪談類型 082
3.3.2 用戶訪談過程 083
3.3.3 訪談客戶分類 086
3.4 可用性測試 087
3.4.1 確定測試目標和測試任務(wù) 088
3.4.2 確定測試時間和邀請用戶 088
3.4.3 測試準備 089
3.4.4 測試過程 090
3.4.5 注意事項 090
3.4.6 產(chǎn)出最終結(jié)果 093
3.5 A/B測試UI設(shè)計 094
3.5.1 建立清晰的、可被衡量的目標 094
3.5.2 盡可能地保持變量唯一 094
3.5.3 設(shè)置合理的時間截止點 095
3.5.4 遠離A/B測試的誤區(qū) 095
CHAPTER 04 交互設(shè)計:讓你的產(chǎn)品更加耐用
4.1 信息架構(gòu)設(shè)計UI設(shè)計 098
4.2 信息架構(gòu)的類型 099
4.2.1 層級結(jié)構(gòu) 099
4.2.2 線性結(jié)構(gòu) 100
4.2.3 矩形結(jié)構(gòu) 100
4.2.4 自然結(jié)構(gòu) 101
4.3 分析競品結(jié)構(gòu) 102
4.4 卡片分類法 104
4.4.1 開放式卡片分類法 105
4.4.2 封閉式卡片分類法 105
4.5 導(dǎo)航交互設(shè)計 106
4.5.1 標簽式導(dǎo)航 106
4.5.2 抽屜式導(dǎo)航 107
4.5.3 舵式導(dǎo)航 107
4.5.4 宮格式導(dǎo)航 107
4.5.5 列表式導(dǎo)航 108
4.5.6 點聚式導(dǎo)航 109
4.6 交互手勢 110
4.6.1 點擊 111
4.6.2 拖曳 112
4.6.3 雙擊 112
4.6.4 長按 113
4.6.5 輕掃 114
4.6.6 滑動 114
4.6.7 旋轉(zhuǎn) 115
4.6.8 捏合 115
4.6.9 搖一搖 116
4.7 尼爾森可用性原則 118
4.7.1 保持操作的可見性 119
4.7.2 貼近用戶的現(xiàn)實環(huán)境 121
4.7.3 用戶失誤時可撤銷 123
4.7.4 保持產(chǎn)品的一致性 125
4.7.5 規(guī)避錯誤 126
4.7.6 減輕用戶記憶原則 128
4.7.7 保持效率優(yōu)先 129
4.7.8 易掃原則 132
4.7.9 幫助用戶認知、修復(fù)錯誤 132
4.7.10 提供幫助文檔 133
4.8 交互設(shè)計七定律 135
4.8.1 費茨定律 135
4.8.2 ?硕 138
4.8.3 米勒定律 138
4.8.4 防錯原則 139
4.8.5 復(fù)雜度守恒定律 141
4.8.6 奧卡姆剃刀原理 142
4.8.7 接近法則 143
4.9 格式塔原理 144
4.9.1 整體性(Emergence) 144
4.9.2 具體化(Reification) 145
4.9.3 組織性(Multistability) 145
4.9.4 恒長性(Invariance) 146
4.10 格式塔相關(guān)原則 146
4.10.1 接近性原則 146
4.10.2 連續(xù)性原則 148
4.10.3 封閉性原則 149
4.10.4 對稱性原則 150
4.10.5 主體/背景原理 151
4.10.6 共同命運 152
CHAPTER 05 會用到的方法分析
5.1 SWOT分析法 154
5.1.1 SW優(yōu)劣勢分析 154
5.1.2 OT機會與威脅分析 155
5.2 KANO模型 156
5.2.1 基本型需求 157
5.2.2 期望型需求 157
5.2.3 魅力型需求 159
5.2.4 無差異型需求 160
5.2.5 反向型需求 160
5.2.6 KANO的運用 161
5.3 HEART模型 163
5.3.1 愉悅度(Happiness) 164
5.3.2 參與度(Engagement) 165
5.3.3 接受度(Adoption) 166
5.3.4 留存率(Retention) 167
5.3.5 任務(wù)完成率(Task Success) 167
5.4 利益相關(guān)者 168
5.5 空雨傘分析法 169
5.6 情緒板 170
5.6.1 確定原生關(guān)鍵詞 170
5.6.2 提煉衍生關(guān)鍵詞 171
5.6.3 搜索關(guān)鍵詞圖片 171
5.6.4 圍繞素材進行討論 171
5.6.5 確認情緒板并探索設(shè)計策略 171
5.7 敏捷開發(fā)與用戶故事 172
CHAPTER 06 游戲化設(shè)計:為產(chǎn)品增加趣味性
6.1 什么是游戲化設(shè)計UI設(shè)計 176
6.1.1 心流模式 176
6.1.2 拉扎羅:四種關(guān)鍵游戲趣味元素 177
6.2 如何更好地進行游戲化設(shè)計UI設(shè)計 179
6.2.1 設(shè)計過程中的“平衡” 179
6.2.2 通過敘事的方法讓玩家“身臨其境” 182
6.2.3 引導(dǎo)用戶進行理解和認知 183
6.2.4 利用社交關(guān)系進行發(fā)展 185
6.2.5 了解用戶在游戲過程中的情緒 187
CHAPTER 07 產(chǎn)品增長設(shè)計:如何讓產(chǎn)品動起來
7.1 數(shù)據(jù)埋點 198
7.2 常見的運營數(shù)據(jù)指標 199
7.3 增長黑客模型 201
7.3.1 獲取用戶(Acquisition) 202
7.3.2 激活(Activation) 204
7.3.3 留存(Retention) 205
7.3.4 變現(xiàn)(Revenue) 207
7.3.5 推薦(Refer) 208
CHAPTER 08 設(shè)計師如何面對B端產(chǎn)品設(shè)計
8.1 B端產(chǎn)品初了解 212
8.1.1 云計算的服務(wù)類型 212
8.1.2 常見的B端產(chǎn)品類型 213
8.2 B端產(chǎn)品與C端產(chǎn)品的差異 215
8.2.1 面向用戶不同 215
8.2.2 產(chǎn)品決策對象不同 216
8.2.3 替換成本不同 216
8.2.4 功能設(shè)計側(cè)重不同 216
8.3 B端產(chǎn)品應(yīng)該如何設(shè)計 218
8.3.1 了解基礎(chǔ)業(yè)務(wù)流程 219
8.3.2 與競品保持適當(dāng)?shù)木嚯x 220
8.3.3 功能流程歸類 220
8.3.4 逐步迭代、調(diào)整方向 220
8.3.5 讓潛在客戶更好地了解產(chǎn)品 220
8.4 如何提升B端產(chǎn)品體驗 221
8.4.1 價值體系的搭建 221
8.4.2 學(xué)習(xí)成本&認知成本 221
8.4.3 頁面清晰簡潔&場景下保持高效 222
8.4.4 設(shè)計的一致性 222
8.4.5 更嚴格的評審 222
CHAPTER 09 遠離“誤區(qū)”:常見的認知偏差
9.1 確認偏誤UI設(shè)計 224
9.2 幸存者偏差 225
9.3 禁果效應(yīng) 226
9.4 趨避沖突 226
9.5 面額效應(yīng) 228
9.6 鄧寧-克魯格效應(yīng) 229
9.7 宜家效應(yīng) 230
9.8 道德許可效應(yīng) 231
9.9 峰終定律 231
9.10 稟賦效應(yīng) 233
9.11 知識詛咒 234
9.12 逆火效應(yīng) 235
9.13 誘餌效應(yīng) 236
9.14 錨定效應(yīng) 236
9.15 真相錯覺效應(yīng) 237
CHAPTER 10 設(shè)計新人如何走好未來的路
10.1 關(guān)于個人UI設(shè)計 240
10.1.1 明確你真正想要的是什么 240
10.1.2 關(guān)于技能 241
10.1.3 有效學(xué)習(xí)與良好節(jié)奏 243
10.1.4 不要因為年輕而浪費你的時間 243
10.1.5 嘗試去找到一件事情的平衡點 244
10.2 關(guān)于選擇 245
10.2.1 盡可能避開不適合新人的公司 245
10.2.2 盡可能避開管理混亂的公司 246
10.2.3 盡可能避開對你沒有成長幫助的公司 246
10.2.4 盡可能減少跳槽次數(shù) 246
10.2.5 合理溝通與堅信自己 247
10.3 關(guān)于面試 248
10.3.1 面試官想看到什么? 248
10.3.2 面試具體環(huán)節(jié)分析 249
10.4 未來發(fā)展的趨勢 253
10.4.1 不要神化用戶體驗 253
10.4.2 好的體驗逐漸趨于平常 254
10.4.3 曾經(jīng)能觸動用戶的體驗會被淡化 254
10.4.4 嘗試多去了解這個大環(huán)境 255
10.4.5 找到你的平衡點 255
10.4.6 A/B方案并非一定對立 255
10.4.7 體驗設(shè)計不是曲高和寡的東西,更不是玄學(xué) 255