本書從認知科學(xué)和心理學(xué)研究中提煉研究成果, 以一種通俗易懂的方式概述大腦是如何學(xué)習(xí)和處理信息的, 內(nèi)容主要包括:“理解大腦”、感知、記憶、注意力、動機、情感和學(xué)習(xí)。本書通過剖析許多已發(fā)行的游戲, 來說明如何將科學(xué)知識應(yīng)用到游戲設(shè)計中, 以及如何在游戲開發(fā)中使用UX框架。如何制作一款成功的游戲? 如何讓一款成功了的游戲能夠長期吸引、留住玩家? 本書作為一個實用的工具, 可供游戲開發(fā)人員或相關(guān)專業(yè)的學(xué)生使用, 使他們能夠打造良品佳作, 并為他們的用戶帶來美好的體驗。
譯者序
序
第1 章 你為什么應(yīng)該關(guān)注玩家的大腦 1
1.1 免責(zé)條款:“神經(jīng)炒作”陷阱 3
1.2 本書的內(nèi)容及受眾 5
第一部分 理解大腦
第2 章 大腦知識概述
2.1 關(guān)于大腦和心理的神話 9
2.1.1 “我們只使用了大腦的10%” 10
2.1.2 “右腦人比左腦人更具創(chuàng)造性” 10
2.1.3 “大腦結(jié)構(gòu),男女有別” 11
2.1.4 學(xué)習(xí)風(fēng)格與教育風(fēng)格 12
2.1.5 “電子游戲正為你的大腦重新布線,數(shù)字原住民的
大腦布線方式與眾不同” 12
2.2 認知偏差 13
2.3 心理模型和以玩家為中心的方法16
2.4 大腦工作原理簡述 17
第3 章 感知 19
3.1 感知的工作原理 19
3.2 人類感知的局限 20
3.3 在游戲中的應(yīng)用 23
3.3.1 了解你的受眾 24
3.3.2 定期測試可玩性及圖標(biāo) 25
3.3.3 使用格式塔感知原則 26
3.3.4 使用功能可供性 29
3.3.5 使用視覺意象和心理旋轉(zhuǎn) 30
3.3.6 注意韋伯- 費希納偏差 31
第4 章 記憶 33
4.1 記憶的工作原理 33
4.1.1 感官記憶 34
4.1.2 短期記憶 35
4.1.3 工作記憶 37
4.1.4 長期記憶 39
4.2 人類記憶的局限 41
4.3 在游戲中的應(yīng)用 44
4.3.1 間隔效應(yīng)和關(guān)卡設(shè)計 45
4.3.2 提示 46
第5 章 注意力 49
5.1 注意力的工作原理 49
5.2 人類注意力的局限 50
5.3 在游戲中的應(yīng)用 54
第6 章 動機 57
6.1 內(nèi)隱動機與生理沖動 58
6.2 由環(huán)境塑造的動機與習(xí)得沖動 60
6.2.1 外在動機:論獎懲并用 60
6.2.2 持續(xù)性獎勵與間歇性獎勵 62
6.3 內(nèi)在動機與認知需求 64
6.3.1 外部獎勵的破壞效果 64
6.3.2 自我決定理論 66
6.3.3 心流理論 67
6.4 人格與個體需求 68
6.5 在游戲中的應(yīng)用 70
6.6 小提示:意義的重要性 72
第7 章 情感 74
7.1 當(dāng)情感引導(dǎo)我們的認知時 76
7.1.1 邊緣系統(tǒng)的影響 77
7.1.2 軀體標(biāo)記理論 78
7.2 當(dāng)情感“欺騙”我們時 79
7.3 在游戲中的應(yīng)用 83
第8 章 學(xué)習(xí)原則 86
8.1 行為心理學(xué)原則 86
8.1.1 經(jīng)典條件反射 87
8.1.2 操作性條件反射 87
8.2 認知心理學(xué)原則 89
8.3 建構(gòu)主義原則 90
8.4 在游戲中的應(yīng)用:通過有意義的實踐來學(xué)習(xí) 91
第9 章 理解大腦的要點 95
9.1 感知 97
9.2 記憶 97
9.3 注意力 98
9.4 動機 98
9.5 情感 99
9.6 學(xué)習(xí)原則 99
第二部分 電子游戲用戶體驗框架
第10 章 游戲用戶體驗概述 103
10.1 用戶體驗簡史 104
10.2 澄清有關(guān)用戶體驗的誤解 106
10.2.1 誤解1:用戶體驗會扭曲設(shè)計意圖,并簡化游戲 107
10.2.2 誤解2:用戶體驗會限制團隊的創(chuàng)造性 108
10.2.3 誤解3:用戶體驗只是另一種意見 110
10.2.4 誤解4:用戶體驗只是常識 111
10.2.5 誤解5:沒有足夠的時間或資金來考慮用戶體驗 112
10.3 一種游戲用戶體驗的定義 113
第11 章 易用性 117
11.1 軟件及電子游戲中的易用性啟發(fā)法 118
11.2 游戲用戶體驗中易用性的七大支柱 124
11.2.1 符號與反饋 124
11.2.2 清晰 126
11.2.3 功能決定形式 132
11.2.4 一致 134
11.2.5 小工作負荷 136
11.2.6 錯誤預(yù)防與錯誤恢復(fù) 139
11.2.7 靈活 142
第12 章 參與力 145
12.1 游戲用戶體驗參與力的三大支柱 146
12.2 動機 147
12.2.1 內(nèi)在動機:勝任、自主、關(guān)聯(lián)性 148
12.2.2 外在動機、習(xí)得型需求與獎勵 160
12.2.3 個體需求與內(nèi)隱動機 163
12.3 情感 165
12.3.1 游戲感 166
12.3.2 發(fā)現(xiàn)、新穎與驚喜 172
12.4 游戲心流 174
12.4.1 難度曲線:挑戰(zhàn)與節(jié)奏 176
12.4.2 學(xué)習(xí)曲線與新手引導(dǎo) 180
第13 章 設(shè)計思維 186
13.1 迭代周期 189
13.2 功能可供性 193
13.3 新手引導(dǎo)計劃 195
第14 章 游戲用戶研究 200
14.1 科學(xué)的方法 200
14.2 用戶研究方法及工具 203
14.2.1 用戶體驗測試 206
14.2.2 調(diào)查問卷 212
14.2.3 啟發(fā)式評估 213
14.2.4 快速內(nèi)部測試 214
14.2.5 用戶畫像 214
14.2.6 分析 215
14.3 后的用戶研究提示 215
第15 章 游戲分析 217
15.1 遙測的奇跡與風(fēng)險 218
15.1.1 統(tǒng)計謬誤與數(shù)據(jù)的其他局限性 218
15.1.2 認知偏差與人類的其他局限性 221
15.2 用戶體驗與分析 223
15.2.1 定義假設(shè)及探索型問題 224
15.2.2 確定指標(biāo) 227
第16 章 用戶體驗策略 229
16.1 項目團隊維度的用戶體驗 230
16.2 制作流程中的用戶體驗 230
16.2.1 概念階段 231
16.2.2 試開發(fā)階段 232
16.2.3 開發(fā)階段 233
16.2.4 Alpha 階段 234
16.2.5 Beta 階段/ 上線 234
16.3 工作室維度的用戶體驗 234
第17 章 結(jié)束語 241
17.1 關(guān)鍵要點 242
17.2 玩中學(xué)(或游戲式學(xué)習(xí)) 244
17.2.1 讓教育游戲更具吸引力 246
17.2.2 讓游戲式學(xué)習(xí)真正實現(xiàn)教育功能 247
17.3 “嚴(yán)肅游戲”與“游戲化” 248
17.4 給對游戲用戶研究感興趣的學(xué)生的建議 249
17.5 后的話 251
致謝 252
參考文獻 257