目錄
第一部分 基礎(chǔ)知識(shí)篇
1.1 Maya概述
1.1.1 Maya 2022簡(jiǎn)介
1.1.2 Maya應(yīng)用領(lǐng)域
1.1.3 Maya工作流程
1.2 Maya 2022的啟動(dòng)與退出
1.2.1 啟動(dòng)Maya 2022
1.2.2 退出Maya 2022
1.3 Maya 2022工作界面組成
1.4 Maya 2022文件操作
1.4.1 新建場(chǎng)景
1.4.2 打開(kāi)場(chǎng)景
1.4.3 保存場(chǎng)景
1.4.4 優(yōu)化場(chǎng)景大小
1.4.5 項(xiàng)目窗口
知識(shí)延伸 熱盒工具的使用
上機(jī)實(shí)訓(xùn) 創(chuàng)建并保存maya文件
課后練習(xí)
2.1 視圖操作
2.1.1 視圖基本控制
2.1.2 視圖布局
2.2 編輯對(duì)象的基本操作
2.2.1 創(chuàng)建物體
2.2.2 選擇操作
2.2.3 移動(dòng)和變化物體
2.2.4 復(fù)制對(duì)象
2.2.5 組合物體
2.3 用戶自定義設(shè)置
2.3.1 自定義工具架
2.3.2 自定義視圖
2.4 文件菜單
知識(shí)延伸 捕捉工具的應(yīng)用
上機(jī)實(shí)訓(xùn) 制作鐘表模型
課后練習(xí) ..
3.1 多邊形建模基礎(chǔ)
3.1.1 多邊形的概念及組成元素
3.1.2 多邊形的建模原則
3.2 創(chuàng)建多邊形對(duì)象
3.2.1 主菜單欄命令創(chuàng)建
3.2.2 熱盒菜單創(chuàng)建
3.2.3 工具架按鈕命令
3.2.4 交互式命令創(chuàng)建
3.3 編輯多邊形對(duì)象
3.3.1 插入循環(huán)邊命令
3.3.2 邊的連接命令
3.3.3 邊的多切割工具
實(shí)戰(zhàn)練習(xí) 使用多切割工具切割圓形的洞
3.3.4 創(chuàng)建多邊形
3.3.5 附加到多邊形命令
3.4 網(wǎng)格菜單
3.4.1 布爾運(yùn)算
3.4.2 結(jié)合/分離多邊形對(duì)象
實(shí)戰(zhàn)練習(xí) 用顯示邊界屬性檢查模型
3.4.3 網(wǎng)格一致命令
3.4.4 網(wǎng)格填充洞命令
3.4.5 減少及平滑命令
3.4.6 三角化和四邊形化
3.4.7 重新劃分網(wǎng)格和重新拓?fù)?/p>
實(shí)戰(zhàn)練習(xí) 重新拓?fù)淠P?/p>
3.5 編輯網(wǎng)格工具
3.5.1 添加分段命令
3.5.2 倒角命令
3.5.3 擠出命
3.5.4 橋接命令
3.5.5 分離命令
3.5.6 合并命令
3.5.7 收攏命令
知識(shí)延伸 編輯多邊形法線
上機(jī)實(shí)訓(xùn) 制作飲料瓶模型
課后練習(xí)
4.1 材質(zhì)技術(shù)
4.1.1 材質(zhì)理論知識(shí)
4.1.2 材質(zhì)編輯器Hypershade
4.2 材質(zhì)的種類
4.2.1 各向異性材質(zhì)
4.2.2 Blinn 材質(zhì)
4.2.3 Lambert材質(zhì)
4.2.4 海洋著色器.
4.2.5 材質(zhì)的賦予方式
4.3 材質(zhì)的屬性
4.3.1 顏色屬性(Color)
4.3.2 透明度屬性(Transparency)
4.3.3 環(huán)境色屬性(Ambient Color)
4.3.4 白熾度屬性(Incandescence)
4.3.5 漫反射屬性(Diffuse)
4.3.6 高光屬性(Specular Shading)
4.3.7 凹凸/法線貼圖屬性(Bump/Normal Mapping)
實(shí)戰(zhàn)練習(xí) 置換貼圖的原理和使用方法
4.4 紋理技術(shù)
4.4.1 紋理的基礎(chǔ)知識(shí)
4.4.2 節(jié)點(diǎn)的操作
4.5 UV技術(shù)
4.5.1 UV編輯器
4.5.2 創(chuàng)建UV
4.5.3 添加UV
4.5.4 編輯UV
知識(shí)延伸 制作木地板貼圖
上機(jī)實(shí)訓(xùn) 制作包裝盒
課后練習(xí) ..
5.1 燈光
5.1.1 燈光的創(chuàng)建
5.1.2 燈光的顯示
5.1.3 全局照明和局部照明
5.2 燈光的類型
5.2.1 環(huán)境光
5.2.2 平行光
5.2.3 點(diǎn)光源
5.2.4 聚光燈
5.2.5 區(qū)域光
5.2.6 體積光
實(shí)戰(zhàn)練習(xí) 三點(diǎn)光源打光技法
5.3 攝影機(jī)
5.3.1 攝影機(jī)的種類
5.3.2 攝影機(jī)的創(chuàng)建
5.3.3 攝影機(jī)的視圖屬性
5.3.4 攝影機(jī)的基本屬性
知識(shí)延伸 斷開(kāi)燈光鏈接命令
上機(jī)實(shí)訓(xùn) 白模打光渲染
課后練習(xí)
第6章 渲染
6.1 渲染基礎(chǔ)
6.1.1 渲染的概念
6.1.2 渲染視圖窗口
6.2 渲染器類型
6.2.1 軟件渲染
6.2.2 硬件渲染
6.2.3 向量渲染
6.2.4 阿諾德渲染器(Arnold)
實(shí)戰(zhàn)練習(xí) 渲染模型線框
6.3 渲染器的公用屬性
6.4 分層渲染
知識(shí)延伸 用阿諾德渲染器搭建渲染環(huán)境
上機(jī)實(shí)訓(xùn) 制作角色模型的靜幀渲染
課后練習(xí)
7.1 動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)知識(shí)
7.1.1 動(dòng)畫(huà)基本原理
7.1.2 動(dòng)畫(huà)基本分類
7.2 時(shí)間軸
7.2.1 時(shí)間滑塊
7.2.2 時(shí)間軸菜單
7.2.3 動(dòng)畫(huà)首選項(xiàng)
7.3 關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)
7.3.1 創(chuàng)建關(guān)鍵幀
7.3.2 刪除關(guān)鍵幀
7.3.3 編輯關(guān)鍵幀
實(shí)戰(zhàn)練習(xí) 給立方體添加關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)
7.4 路徑動(dòng)畫(huà)
7.4.1 創(chuàng)建路徑動(dòng)畫(huà)
7.4.2 創(chuàng)建流體路徑變形動(dòng)畫(huà)
7.5 驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)
7.5.1 創(chuàng)建驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)
7.5.2 限制屬性信息
7.6 表達(dá)式動(dòng)畫(huà)
實(shí)戰(zhàn)練習(xí) 用表達(dá)式制作小球滾動(dòng).
7.7 約束動(dòng)畫(huà)
7.7.1 父子約束
7.7.2 點(diǎn)約束
7.7.3 方向約束
7.7.4 比例約束
7.7.5 目標(biāo)約束
7.8 屬性連接編輯器
知識(shí)延伸 制作攝影機(jī)動(dòng)畫(huà)
上機(jī)實(shí)訓(xùn) 彈跳的小球
課后練習(xí)
第8章 綁定基礎(chǔ)
8.1 綁定基礎(chǔ)知識(shí)
8.1.1 綁定基本原理
8.1.2 蒙皮的基本原理
8.2 層級(jí)關(guān)系
8.2.1 大綱視圖
8.2.2 層級(jí)基本操作
實(shí)戰(zhàn)練習(xí) 翻滾的盒子
8.3 骨骼關(guān)節(jié)
8.3.1 創(chuàng)建關(guān)節(jié)
8.3.2 插入關(guān)節(jié)
8.3.3 鏡像關(guān)節(jié)
8.3.4 移除關(guān)節(jié)
8.3.5 斷開(kāi)關(guān)節(jié)
8.3.6 連接關(guān)節(jié)
8.3.7 重新設(shè)定骨骼根
8.3.8 確定關(guān)節(jié)方向
8.4 蒙皮與權(quán)重
8.4.1 創(chuàng)建蒙皮
8.4.2 組件編輯器
8.4.3 繪制蒙皮權(quán)重
8.5 FK與IK
8.5.1 FK原理
8.5.2 創(chuàng)建FK控制器
8.5.3 IK原理
8.5.4 創(chuàng)建IK控制柄
實(shí)戰(zhàn)練習(xí) 人物腿綁定
知識(shí)延伸 制作立體的曲線控制器.
上機(jī)實(shí)訓(xùn) 人物手臂綁定
課后練習(xí) .
第9章 變形器
9.1 變形器基礎(chǔ)知識(shí)
9.1.1 變形器基本原理
9.1.2 變形器基本分類
9.2 融合變形
9.2.1 創(chuàng)建融合變形
9.2.2 編輯融合變形
9.2.3 繪制融合變形權(quán)重
9.3 簇變形
9.3.1 創(chuàng)建簇變形
9.3.2 繪制簇變形權(quán)重
9.4 晶格變形
9.4.1 創(chuàng)建晶格變形
9.4.2 編輯晶格變形
9.5 包裹變形
9.5.1 創(chuàng)建包裹變形
實(shí)戰(zhàn)練習(xí) 包裹變形的運(yùn)用
9.5.2 創(chuàng)建收縮包裹變形
9.6 非線性變形器
9.6.1 彎曲變形
9.6.2 擴(kuò)張變形
9.6.3 正弦變形
9.6.4 擠壓變形
9.6.5 扭曲變形
9.6.6 波浪變形
知識(shí)延伸 改變模型輸入節(jié)點(diǎn)的順序
上機(jī)實(shí)訓(xùn) 蠕動(dòng)變形的球體
課后練習(xí)
第二部分 綜合案例篇
第10章 制作百財(cái)狗模型
10.1 模型制作
10.1.1 用立方體制作身體模型
10.1.2 用立方體制作頭部模型
10.1.3 用軟選擇工具制作白菜葉效果
10.2 UV制作
第11章使用HumanIK進(jìn)行角色綁定
11.1 創(chuàng)建HumanIk骨骼
11.2 為模型繪制蒙皮權(quán)重
11.3 創(chuàng)建HumanIK綁定系統(tǒng)
第12章 IKFK無(wú)縫切換實(shí)現(xiàn)手臂動(dòng)畫(huà)效果
12.1 IKFK切換原理
12.2 制作三套骨骼
12.3 關(guān)聯(lián)三套骨骼
12.4 編寫(xiě)無(wú)縫切換代碼