設計思維:PDMA新產(chǎn)品開發(fā)精髓及實踐(精譯版)
定 價:138 元
- 作者:(美)Michael G. Luchs(邁克爾·G.盧克斯), K.Scott Swan(K.斯科特·斯旺), Abbie Griffin(阿比·格里芬)
- 出版時間:2023/6/1
- ISBN:9787121451065
- 出 版 社:電子工業(yè)出版社
- 中圖法分類:F273.2
- 頁碼:372
- 紙張:
- 版次:01
- 開本:16開
作為持續(xù)創(chuàng)新的動力源泉,設計思維是一種目標明確、體系清晰、以人為本的思維模式。本書共25章,由領先的行業(yè)專家和學者撰寫,為個人和組織提供了在各種情境運用設計思維的工具、洞見和觀點,包括新產(chǎn)品和服務的開發(fā)、新創(chuàng)企業(yè)、商業(yè)模式設計和流程改進。從本書中你將學到,以以人為本的創(chuàng)新方式深入挖掘客戶的世界,以價值為基礎,了解他們的需求;在以團隊為基礎的創(chuàng)新項目中最大限度地發(fā)揮每個人的創(chuàng)意輸出,在創(chuàng)新過程中的每個階段提供支持和跨部門協(xié)作,在組織中的各個層面整合設計思維以解決最棘手的挑戰(zhàn)。
邁克爾?G. 盧克斯 威廉與瑪麗學院副教授,Jim & Bobbie Ukrop Innovation & Design Studio的創(chuàng)始總監(jiān),有多年的管理及顧問經(jīng)驗。K. 斯科特?斯旺 威廉與瑪麗學院國際商務、設計及市場營銷學教授。他曾榮獲福布萊特學者稱號,并于維也納大學中歐地區(qū)卓越創(chuàng)業(yè)家委員會擔任職務(2015至2016年度)。阿比?格里芬 猶他大學大衛(wèi)埃克爾斯商學院市場營銷學Royal L. Garff校董, Journal of Product Innovation Management前編輯。
師津錦 江湖人稱師太。設計思維教練、戰(zhàn)略管理咨詢師、精益六西格瑪黑帶大師,也是中國首批NPDP授權講師。擅長利用設計思維為企業(yè)進行戰(zhàn)略規(guī)劃,服務體驗改善、新產(chǎn)品設計。她曾在兩年內(nèi)為企業(yè)高層舉行戰(zhàn)略規(guī)劃、產(chǎn)品服務改善研討會20余場,曾利用設計思維幫助某跨國企業(yè)來自10多個不同國家的高管成功實施設計思維戰(zhàn)略規(guī)劃工作坊。她是2016 Tid中國質(zhì)量競爭力大會設計思維專題演講嘉賓,中國IT項目管理論壇設計思維專題演講嘉賓,2016中國Scrum Gathering論壇設計思維專題演講嘉賓,2017 Tid設計思維論壇演講嘉賓,2017 TEDx xinjiekou 設計思維與女性話題演講嘉賓。
目 錄
第1章 設計思維簡介 1
1.0 簡介 1
1.1 設計思維的概念及其在新產(chǎn)品開發(fā)和創(chuàng)新中的作用 1
1.2 設計思維框架 4
1.3 設計思維——一種非線性流程 8
1.4 設計思維的原則和“思維方式” 9
作者簡介 11
第1部分 設計思維工具
第2章 如何編寫設計概要 14
2.0 簡介 14
2.1 優(yōu)秀的設計概要應該滿足九個標準 15
2.2 編寫優(yōu)秀的設計概要 20
2.3 設計概要的相關研究成果 21
2.4 注意避開三個誤區(qū) 22
2.5 總結(jié):成功的關鍵 23
作者簡介 23
第3章 消費者畫像(人物志、用戶畫像):設計師的強大工具 24
3.0 簡介 24
3.1 消費者畫像的定義 25
3.2 消費者畫像的重要意義 26
3.3 創(chuàng)作消費者畫像 27
3.4 消費者畫像應用舉例 28
3.5 小結(jié) 34
3.6 總結(jié) 35
作者簡介 35
第4章 客戶體驗地圖:通往創(chuàng)新型解決方案的跳板 36
4.0 簡介 36
4.1 體驗地圖的信息來源 38
4.2 制作體驗地圖 42
4.3 體驗地圖:通往創(chuàng)新型解決方案的跳板 45
4.4 總結(jié) 50
作者簡介 51
致謝 51
第5章 設計思維:連接調(diào)研與概念設計的橋梁 52
5.0 簡介 52
5.1 創(chuàng)意生成過程中的難點 52
5.2 用系統(tǒng)化的方法與用戶建立聯(lián)系 53
5.3 視覺化-共情化-概念構思 54
5.4 視覺化和共情化是概念構思的重要前提 56
5.5 實際應用 56
5.6 總結(jié) 61
作者簡介 61
第6章 使用設計啟示為思維過程注入創(chuàng)意 62
6.0 簡介 62
6.1 設計創(chuàng)意從何而來 63
6.2 設計啟示:推動創(chuàng)意生成的工具 63
6.3 設計啟示的起源:實證基礎 64
6.4 適用于創(chuàng)意生成的77種設計啟示 65
6.5 如何利用設計啟示生成設計概念 68
6.6 用實證說話:設計啟示工具的價值 70
6.7 總結(jié) 71
6.8 附錄 71
作者簡介 75
第7章 故事與原型在設計思維中的關鍵作用 77
7.0 簡介 77
7.1 設計思維產(chǎn)品開發(fā)框架 77
7.2 什么是故事 78
7.3 什么是原型 81
7.4 故事和原型合二為一 84
7.5 在設計過程中加入故事和原型 89
7.6 總結(jié) 90
作者簡介 91
第2部分 企業(yè)里的設計思維
第8章 把設計融入創(chuàng)新過程的模糊前端 94
8.0 簡介 94
8.1 FFE中的難題 95
8.2 協(xié)助定義問題的設計活動和工具 97
8.3 協(xié)助信息管理的設計活動和工具 99
8.4 協(xié)助利益相關者管理的設計活動和工具 104
8.5 讓設計師成為FFE階段的戰(zhàn)略組成部分 107
8.6 總結(jié) 109
作者簡介 110
第9章 設計對初創(chuàng)企業(yè)的影響:如何幫助創(chuàng)業(yè)企業(yè)掌握和在新產(chǎn)品開發(fā)中應用
設計流程 111
9.0 簡介 111
9.1 基本準備 112
9.2 過程 114
9.3 常見錯誤的處理方法 123
作者簡介 126
第10章 設計行業(yè)之外的設計思維:團隊培訓和實踐指南 127
10.0 簡介 127
10.1 非設計者們需要學習的內(nèi)容 128
10.2 設計思維帶來的挑戰(zhàn) 129
10.3 獲得成功的三種團隊戰(zhàn)略 131
10.4 總結(jié) 137
作者簡介 137
第11章 培養(yǎng)設計思維:通用醫(yī)療的門羅創(chuàng)新模型 138
11.0 簡介 138
11.1 通用醫(yī)療的設計部門 138
11.2 門羅創(chuàng)新生態(tài)系統(tǒng) 139
11.3 設計思維對于通用醫(yī)療的重要意義 149
11.4 總結(jié) 152
作者簡介 153
第12章 讓設計思維成為企業(yè)文化 154
12.0 簡介 154
12.1 企業(yè)文化在設計思維上的重要影響 154
12.2 什么是企業(yè)文化 158
12.3 企業(yè)里對于設計思維的破壞力 159
12.4 促進設計思維的四大創(chuàng)新支柱 161
12.5 向設計思維文化轉(zhuǎn)型的四個階段 165
12.6 總結(jié) 166
作者簡介 167
第13章 知識管理——實現(xiàn)突破性創(chuàng)新的信息放大器 168
13.0 簡介 168
13.1 在摸索中設計 169
13.2 突破性創(chuàng)新中的知識管理工作:從才智杠桿到才智放大器 171
13.3 突破性創(chuàng)新的知識管理和相關工具 175
13.4 在組織中實施知識管理 179
13.5 附錄 180
作者簡介 183
第14章 讓設計思維成為企業(yè)的戰(zhàn)略組成部分 184
14.0 簡介 184
14.1 關鍵人員的作用 186
14.2 組織實踐 188
14.3 組織氣候和文化 191
14.4 嵌入設計思維 194
作者簡介 197
第3部分 具體背景下的設計思維
第15章 設計思維簡介 200
15.0 簡介 200
15.1 產(chǎn)品、服務和體驗 201
15.2 如何設計引人入勝的服務體驗 203
15.3 會“表演”的服務 208
15.4 設計服務體驗永無止境 209
15.5 總結(jié) 210
作者簡介 211
第16章 通過服務設計故事捕捉環(huán)境信息 212
16.0 簡介 212
16.1 服務設計 214
16.2 內(nèi)容故事及作為解讀者的設計師 215
16.3 通過敘述的語境——CTN方法 215
16.4 CTN方法的案例分析 216
16.5 總結(jié)和建議 223
作者簡介 225
第17章 顛覆性新產(chǎn)品的優(yōu)化設計 227
17.0 簡介 227
17.1 公布挑戰(zhàn)目標:顛覆型新產(chǎn)品 229
17.2 回望過去,放眼未來 230
17.3 在整個消費鏈中集中推廣新興技術 231
17.4 鼓勵運用類比思維 233
17.5 為簡單問題尋找全新的解決方法 235
17.6 通過眾包吸引更多創(chuàng)意者 235
17.7 總結(jié) 237
作者簡介 237
第18章 商業(yè)模式設計 238
18.0 簡介 238
18.1 什么是商業(yè)模式 238
18.2 企業(yè)什么時候需要檢查自己的商業(yè)模式 240
18.3 商業(yè)模式可以為我的企業(yè)帶來哪些價值 241
18.4 如何設計商業(yè)模式 242
18.5 商業(yè)模式設計流程 244
18.6 如何實施全新或者經(jīng)過修改的商業(yè)模式 248
18.7 總結(jié) 250
作者簡介 250
第19章 大型企業(yè)使用以人為核心的設計思維進行的精益創(chuàng)業(yè):實現(xiàn)轉(zhuǎn)型創(chuàng)新
和破壞性創(chuàng)新的全新方法 252
19.0 簡介 252
19.1 精益創(chuàng)業(yè) 253
19.2 轉(zhuǎn)型和顛覆性創(chuàng)新:確認應該使用精益創(chuàng)業(yè)流程的領域 256
19.3 為什么商業(yè)模式是精益創(chuàng)業(yè)流程的價值部分 258
19.4 通過以人為本的設計的鏡頭進行精益創(chuàng)業(yè) 260
19.5 在企業(yè)實施精益創(chuàng)業(yè)方法 266
19.6 總結(jié) 268
作者簡介 269
第4部分 消費者反應與價值
第20章 消費者對產(chǎn)品形態(tài)的反應 272
20.0 簡介 272
20.1 產(chǎn)品形式如何影響消費者對產(chǎn)品的評價 273
20.2 產(chǎn)品形態(tài)特征和消費者觀念 274
20.3 產(chǎn)品形式會影響消費者對產(chǎn)品的評估 277
20.4 總結(jié) 282
作者簡介 283
第21章 導致消費者對產(chǎn)品設計的審美反應出現(xiàn)差異的因素 284
21.0 簡介 284
21.1 文化 285
21.2 個性 290
21.3 情境因素 293
21.4 討論 293
21.5 總結(jié) 294
作者簡介 295
第22章 符合未來的設計:對應未來客戶的設計 296
22.0 簡介 296
22.1 用于了解不斷變化的消費者價值觀的框架 297
22.2 新興的消費者需求 298
22.3 進一步向前 308
作者簡介 310
第5部分 設計思維專題
第23章 硬件與界面:融合用戶界面與工業(yè)設計,獲得更豐富的產(chǎn)品體驗 312
23.0 簡介 312
23.1 發(fā)散型路線:實體和數(shù)碼產(chǎn)品的用戶界面 313
23.2 新興用戶界面技術 315
23.3 新技術需要新流程 316
23.4 七個問題助您整合工業(yè)設計和用戶界面設計 320
23.5 總結(jié) 326
作者簡介 326
第24章 設計作品的知識產(chǎn)權保護 327
24.0 簡介 327
24.1 知識產(chǎn)權中的“設計” 327
24.2 實用專利 328
24.3 設計專利 333
24.4 實用物品的版權設計 336
24.5 產(chǎn)品設計的商標權 337
24.6 法律重合、權衡和戰(zhàn)略性因素 338
24.7 總結(jié) 339
作者簡介 340
第25章 可持續(xù)性的設計思維 341
25.0 簡介 341
25.1 X設計 342
25.2 整合設計思維與可持續(xù)設計 346
25.3 總結(jié) 355
作者簡介 356