《Blender 3D保姆級基礎(chǔ)入門教程》共7章,包含16個案例。首先通過循序漸進的3個零基礎(chǔ)案例由淺入深地講解Blender的基礎(chǔ)知識和操作,讓讀者快速上手Blender;然后通過6個基礎(chǔ)的靜態(tài)案例講解Blender的大部分基礎(chǔ)功能;再通過4個不同類型的小動畫講解Blender的動態(tài)制作技術(shù);最后介紹Blender的特色功能和新功能,并通過3個案例來講解功能的具體應用。書中每個案例還配有教學視頻,并且針對關(guān)鍵的步驟提供了Blender源文件,供讀者參考。
《Blender 3D保姆級基礎(chǔ)入門教程》案例豐富,步驟講解詳細,非常適合零基礎(chǔ)的讀者閱讀。有一定基礎(chǔ)的讀者也可以通過閱讀本書查漏補缺,進一步提高Blender操作水平。
Blender軟件操作與設計應用的入門教程,循序漸進講解Blender的基礎(chǔ)知識和操作,讓讀者快速上手;
入門知識+基本操作+基礎(chǔ)功能+動態(tài)技術(shù)+特色功能+具體應用,通過實踐提高讀者的學習效率;
涵蓋三維軟件基礎(chǔ)知識、軟件的基本操作、建;A(chǔ)與進階、材質(zhì)基礎(chǔ)與進階、關(guān)鍵幀動畫、粒子效果、破碎效果、雕刻操作、幾何節(jié)點等。
附贈豐富的學習資源,包括16個案例的源文件、素材及效果圖,附贈500分鐘在線教學視頻。
張楚陽 曾任廣告公司設計師,與安踏、可口可樂、支付寶、OPPO、vivo、華為、小紅書、餓了么等公司有過商業(yè)合作,現(xiàn)為自由設計師。
第 1章 學習Blender必備的基礎(chǔ)知識
1.1 三維基礎(chǔ)知識
1.1.1 什么是CG / 11
1.1.2 三維圖形的基本概念 / 11
1.2 Blender介紹
1.2.1 軟件背景介紹 / 13
1.2.2 Blender功能介紹 / 14
1.2.3 使用Blender創(chuàng)作的作品 / 15
第 2章 準備工作
2.1 設備準備
2.1.1 計算機配置 / 17
2.1.2 多系統(tǒng)使用 / 18
2.1.3 顯示器 / 18
2.1.4 鍵盤和鼠標等 / 18
2.2 軟件準備
2.2.1 下載Blender / 19
2.2.2 安裝Blender / 21
2.2.3 軟件更新和多版本問題 / 22
2.2.4 基本偏好設置 / 23
2.2.5 分辨率縮放 / 25
2.2.6保存和遷移設置 / 25
2.3 插件
2.3.1 什么是插件 / 26
2.3.2 內(nèi)置插件 / 26
2.3.3 去哪里找插件 / 27
2.3.4 如何安裝插件 / 27
2.3.5 自己開發(fā)插件 / 27
第3章 漸進式入門小案例
3.1 積木基礎(chǔ)版
3.1.1 觀察一下積木 / 29
3.1.2 模型制作 / 30
3.1.3 燈光和材質(zhì) / 43
3.1.4 渲染輸出 / 53
3.2 積木中級版
3.2.1 更復雜的建模 / 56
3.2.2 嘗試不同的材質(zhì)和燈光 / 68
3.2.3 使用Cycles渲染 / 70
3.3 積木進階版
3.3.1 積木的自由落體 / 74
3.3.2 制作環(huán)境 / 77
3.3.3 燈光材質(zhì) / 84
3.3.4 高級渲染 / 91
3.3.5 合成調(diào)色 / 93
第4章 Blender基本邏輯
4.1 Blender整體基礎(chǔ)邏輯
4.2 用戶界面邏輯
4.2.1 基礎(chǔ)控件 / 99
4.2.2 界面布局 / 101
4.2.3 側(cè)邊欄和工具欄 / 103
4.2.4 圖像編輯器 / 104
4.2.5 文件視圖窗口 / 104
4.3 數(shù)據(jù)塊
4.3.1 什么是數(shù)據(jù)塊 / 106
4.3.2 用戶與生命周期 / 106
4.3.3 偽用戶 / 107
4.3.4 數(shù)據(jù)塊操作 / 107
4.4 操作邏輯
4.4.1 什么是操作 / 109
4.4.2 操作流程 / 109
4.4.3 撤銷 / 110
4.4.4 修改器 / 110
4.4.5 物體交互模式 / 112
4.4.6 操作技巧 / 112
4.5 快捷鍵邏輯
4.5.1 什么是快捷鍵 / 113
4.5.2 快捷鍵的類型和組成 / 113
4.5.3 快捷鍵的通用性 / 114
4.5.4 查找快捷鍵 / 115
4.5.5 自定義快捷鍵 / 115
4.6 文件邏輯
4.6.1 Blender文件結(jié)構(gòu) / 116
4.6.2 文件基本操作 / 117
4.6.3 追加和關(guān)聯(lián) / 118
4.6.4 打包文件 / 120
4.6.5 備份文件 / 120
4.6.6 自動保存 / 120
4.7 節(jié)點邏輯
4.7.1 什么是節(jié)點 / 121
4.7.2 節(jié)點的邏輯 / 122
4.7.3 節(jié)點的應用 / 124
4.8 大綱視圖邏輯
4.8.1 什么是集合 / 125
4.8.2 集合操作 / 125
4.8.3 父子級關(guān)系 / 126
4.8.4 過濾功能 / 127
第5章 基礎(chǔ)案例
5.1 基礎(chǔ)知識
5.1.1 像素 / 131
5.1.2 顏色 / 131
5.1.3 分辨率 / 132
5.1.4 循環(huán)邊/邊循環(huán)(Edge Loop) / 132
5.1.5 并排邊/邊環(huán)(Edge Ring) / 133
5.1.6 UV映射(UV Mapping) / 134
5.2 金幣制作——建模
5.2.1 金幣建模 / 136
5.2.2 金幣UV展開 / 143
5.2.3 更多玩法 / 144
5.3 乒乓球拍——建模和材質(zhì)
5.3.1 結(jié)構(gòu)分析 / 147
5.3.2 底板和膠面建模 / 147
5.3.3 球拍手柄建模 / 153
5.3.4 程序化紋理材質(zhì) / 158
5.3.5 三點光 / 163
5.3.6 渲染 / 167
5.4 Low Poly小房子——插件
5.4.1 布爾 / 169
5.4.2 什么是Low Poly / 171
5.4.3 小房子建模 / 172
5.4.4 材質(zhì)和燈光 / 177
5.4.5 渲染 / 178
5.5 孟菲斯風格場景——材質(zhì)
5.5.1 什么是孟菲斯風格 / 180
5.5.2 孟菲斯風格場景建模 / 180
5.5.3 孟菲斯風格材質(zhì)制作 / 183
5.5.4 燈光和渲染 / 186
5.6 三渲二場景——材質(zhì)
5.6.1 什么是三渲二 / 188
5.6.2 導入模型文件 / 188
5.6.3 基礎(chǔ)三渲二材質(zhì) / 189
5.6.4 進階三渲二材質(zhì) / 192
5.6.5 Eevee渲染輸出 / 195
5.6.6 像素風格 / 196
5.7 寫實做舊物體——材質(zhì)
5.7.1 PBR紋理 / 198
5.7.2 做舊材質(zhì) / 205
5.7.3 使用HDRI / 208
5.7.4 渲染輸出 / 210
第6章 動態(tài)案例
6.1 金幣動畫——關(guān)鍵幀動畫
6.1.1 動畫設計 / 213
6.1.2 旋轉(zhuǎn)動畫 / 213
6.1.3 跳躍動畫 / 216
6.1.4 輸出動畫 / 218
6.2 粒子效果
6.2.1 什么是粒子 / 220
6.2.2 發(fā)射型粒子 / 221
6.2.3 毛發(fā)型粒子 / 224
6.3 膨脹字體——布料模擬
6.3.1 布料模擬基礎(chǔ) / 229
6.3.2 字體制作 / 231
6.3.3 膨脹效果制作 / 232
6.3.4 渲染動畫 / 233
6.4 破碎的雞蛋——Cell Fracture
6.4.1 破碎基礎(chǔ) / 238
6.4.2 個性化破碎 / 239
6.4.3 連接剛體 / 241
6.4.4 動畫完善 / 244
6.4.5 材質(zhì)和渲染 / 245
第7章 特色功能介紹
7.1 蠟筆工具的使用——Grease Pencil
7.1.1 什么是蠟筆工具 / 249
7.1.2 在平面上繪畫 / 250
7.1.3 在三維模型上繪畫 / 254
7.2 雕刻初體驗
7.2.1 什么是雕刻 / 255
7.2.2 初嘗雕刻 / 255
7.2.3 雕刻一個石頭 / 257
7.2.4 繪制紋理貼圖 / 260
7.3 幾何節(jié)點
7.3.1 什么是幾何節(jié)點 / 262
7.3.2 初嘗幾何節(jié)點 / 263
7.3.3 桌子資產(chǎn)基礎(chǔ) / 265
7.3.4 桌子資產(chǎn)進階 / 267
7.3.5 更多嘗試 / 270
附錄
附錄1 常見中英文專業(yè)術(shù)語 / 273
附錄2 常用第三方插件 / 276