游戲造夢(mèng)師 游戲策劃職業(yè)入門(mén)教程
定 價(jià):98 元
- 作者:何振宇
- 出版時(shí)間:2023/12/1
- ISBN:9787121468391
- 出 版 社:電子工業(yè)出版社
- 中圖法分類(lèi):TP317.6
- 頁(yè)碼:276
- 紙張:
- 版次:01
- 開(kāi)本:16開(kāi)
游戲策劃到底是什么?只是簡(jiǎn)單地改改數(shù)據(jù)、寫(xiě)寫(xiě)劇情嗎?不是的,它是一項(xiàng)綜合而又復(fù)雜的崗位。本書(shū)不適合那些具有一定游戲策劃經(jīng)驗(yàn)的人,也不適合想要深入學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)的開(kāi)發(fā)者,但它可以幫助那些想要了解這個(gè)行業(yè)或剛剛進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的人,來(lái)系統(tǒng)地了解游戲策劃這個(gè)職業(yè)。 本書(shū)共包含13章,第1~2章對(duì)游戲及游戲策劃進(jìn)行概述;第3章講解了系統(tǒng)策劃的相關(guān)知識(shí);第4章講解了數(shù)值策劃的相關(guān)知識(shí);第5章帶領(lǐng)讀者了解文案策劃的工作內(nèi)容;第6章帶領(lǐng)讀者了解戰(zhàn)斗策劃的工作內(nèi)容;第7章展示了關(guān)卡策劃的內(nèi)容;第8章展示了技術(shù)策劃的內(nèi)容;第9~10章講解了主策劃和其他策劃崗位的工作,以上章節(jié)分別從工作內(nèi)容、崗位要求、策劃工作前景、如何成長(zhǎng)5個(gè)方面全面介紹對(duì)應(yīng)的策劃崗位,并穿插大量實(shí)例內(nèi)容;第11章介紹游戲制作的全流程。第12和13章講解了心理學(xué)和制作完整Demo的案例,是游戲策劃必學(xué)的知識(shí)核心。
何振宇,從業(yè)10年資深游戲設(shè)計(jì)師。曾就職于搜狐暢游等公司,參與開(kāi)發(fā)過(guò)《勇者之心》《蠻荒搜神記》《夢(mèng)想養(yǎng)成計(jì)劃》等游戲。其擔(dān)任關(guān)卡組組長(zhǎng)并作為核心主創(chuàng)人員參與開(kāi)發(fā)的《夢(mèng)想養(yǎng)成計(jì)劃》曾獲得過(guò)iOS暢銷(xiāo)榜第一的成績(jī),F(xiàn)就職于網(wǎng)易互娛奇點(diǎn)事業(yè)部,擔(dān)任高級(jí)游戲設(shè)計(jì)師職位。
第1章 什么是游戲/001
1.1 游戲的本質(zhì)/002
1.2 游戲發(fā)展史/010
第2章 游戲策劃職業(yè)概述/027
2.1 什么是游戲策劃/028
2.2 游戲策劃需具備什么特質(zhì)/030
2.2.1 熱愛(ài)游戲/030
2.2.2 想象力和創(chuàng)新能力/032
2.2.3 邏輯思維能力/033
2.2.4 溝通和團(tuán)隊(duì)合作能力/034
2.2.5 學(xué)習(xí)能力/035
2.2.6 審美能力/035
2.2.7 技術(shù)意識(shí)/036
2.2.8 不斷思考/037
2.3 游戲策劃分類(lèi)/037
2.3.1 系統(tǒng)策劃/037
2.3.2 數(shù)值策劃/038
2.3.3 文案策劃/038
2.3.4 戰(zhàn)斗策劃/038
2.3.5 關(guān)卡策劃/038
2.3.6 技術(shù)策劃/038
2.3.7 主策劃/039
2.3.8 其他策劃崗位/039
2.4 游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)構(gòu)成/039
2.4.1 制作人/039
2.4.2 軟件開(kāi)發(fā)工程師/041
2.4.3 美術(shù)設(shè)計(jì)師/042
2.4.4 質(zhì)量保證工程師/046
2.4.5 音頻設(shè)計(jì)師/046
2.4.6 運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)/047
第3章 系統(tǒng)策劃:最簡(jiǎn)單也最困難/049
3.1 什么是游戲系統(tǒng)/050
3.2 如何設(shè)計(jì)游戲系統(tǒng)/054
3.2.1 從設(shè)計(jì)目的出發(fā)/054
3.2.2 同類(lèi)參考,構(gòu)建框架/057
3.2.3 圍繞一些準(zhǔn)則/060
3.2.4 重視體驗(yàn)/062
3.2.5 邏輯的嚴(yán)密性/064
3.3 如何書(shū)寫(xiě)系統(tǒng)設(shè)計(jì)文檔/066
3.3.1 修改列表/066
3.3.2 設(shè)計(jì)模塊/067
3.3.3 功能邏輯/070
3.3.4 美術(shù)需求/071
3.4 如何推動(dòng)設(shè)計(jì)落地/074
3.4.1 制訂開(kāi)發(fā)計(jì)劃/074
3.4.2 跟蹤開(kāi)發(fā)進(jìn)度/075
3.4.3 配置及測(cè)試迭代/076
3.4.4 玩家體驗(yàn)及后期維護(hù)/076
3.5 系統(tǒng)策劃如何成長(zhǎng)/077
3.5.1 拆解優(yōu)秀游戲的系統(tǒng)架構(gòu)/077
3.5.2 學(xué)習(xí)用戶交互設(shè)計(jì)和系統(tǒng)設(shè)計(jì)/081
第4章 數(shù)值策劃:游戲平衡的把控者/083
4.1 數(shù)值策劃工作內(nèi)容/084
4.1.1 搭建和設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)/084
4.1.2 搭建和設(shè)計(jì)成長(zhǎng)曲線/085
4.1.3 搭建和設(shè)計(jì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)/085
4.1.4 進(jìn)行數(shù)據(jù)分析/086
4.2 數(shù)值策劃需要考慮的問(wèn)題/087
4.2.1 從體驗(yàn)入手/087
4.2.2 注意數(shù)值驗(yàn)證/088
4.3 數(shù)值策劃如何成長(zhǎng)/088
4.3.1 反推游戲數(shù)值/088
4.3.2 提升數(shù)學(xué)能力/090
4.3.3 鍛煉“數(shù)值感”/090
4.3.4 成為Excel 大師/091
4.3.5 其他學(xué)習(xí)途徑/092
第5章 文案策劃:世界架構(gòu)者/094
5.1 文案策劃工作內(nèi)容/095
5.1.1 架構(gòu)游戲世界觀/095
5.1.2 設(shè)計(jì)游戲劇情/096
5.1.3 設(shè)計(jì)游戲角色/099
5.1.4 系統(tǒng)玩法包裝/101
5.1.5 對(duì)外文化宣發(fā)/101
5.2 文案策劃需要考慮的問(wèn)題/102
5.2.1 不要忘了“游戲”/102
5.2.2 好故事是打磨出來(lái)的/104
5.2.3 亮點(diǎn)和細(xì)節(jié)/105
5.3 文案策劃如何成長(zhǎng)/106
5.3.1 閱讀和寫(xiě)作/106
5.3.2 分析游戲劇情/107
5.3.3 多多賞析電影/108
5.3.4 相關(guān)圖書(shū)推薦/109
第6章 戰(zhàn)斗策劃:核心玩法締造者/111
6.1 什么是核心玩法/112
6.2 戰(zhàn)斗策劃工作內(nèi)容/115
6.2.1 設(shè)計(jì)3C/115
6.2.2 設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)/118
6.2.3 戰(zhàn)斗系統(tǒng)開(kāi)發(fā)及跟進(jìn)/126
6.3 戰(zhàn)斗策劃如何成長(zhǎng)/129
6.3.1 拆解優(yōu)秀戰(zhàn)斗系統(tǒng)/129
6.3.2 戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)相關(guān)圖書(shū)推薦/132
第7章 關(guān)卡策劃:玩法檢驗(yàn)者/133
7.1 什么是關(guān)卡/134
7.2 關(guān)卡策劃工作內(nèi)容/135
7.2.1 書(shū)寫(xiě)關(guān)卡設(shè)計(jì)文檔/135
7.2.2 關(guān)卡白盒搭建/142
7.2.3 關(guān)卡流程制作/146
7.2.4 AI 制作、關(guān)卡機(jī)制開(kāi)發(fā)/147
7.2.5 關(guān)卡資源制作及跟進(jìn)/148
7.2.6 關(guān)卡測(cè)試、迭代/149
7.3 關(guān)卡設(shè)計(jì)思路整理/149
7.3.1 從體驗(yàn)出發(fā)/149
7.3.2 關(guān)卡節(jié)奏設(shè)計(jì)/150
7.3.3 關(guān)卡引導(dǎo)設(shè)計(jì)/157
7.3.4 普通敵人和BOSS 的設(shè)計(jì)/162
7.3.5 關(guān)卡敘事設(shè)計(jì)/164
7.4 關(guān)卡策劃如何成長(zhǎng)/167
7.4.1 拆解優(yōu)秀關(guān)卡/167
7.4.2 學(xué)習(xí)游戲引擎/168
7.4.3 其他學(xué)習(xí)資料/169
第8章 技術(shù)策劃:連接程序員和策劃的橋梁/173
8.1 什么是技術(shù)策劃/174
8.2 技術(shù)策劃工作內(nèi)容/174
8.2.1 工具開(kāi)發(fā)及維護(hù)/175
8.2.2 開(kāi)發(fā)管線制定及維護(hù)/176
8.2.3 原型開(kāi)發(fā)/176
8.2.4 技術(shù)顧問(wèn)/177
8.3 技術(shù)策劃能力要求/177
8.3.1 技術(shù)和策劃能力/177
8.3.2 原型制作能力/178
8.3.3 強(qiáng)大的溝通和團(tuán)隊(duì)合作能力/178
8.3.4 技術(shù)敏感度/178
8.4 技術(shù)策劃職業(yè)前景/179
8.4.1 游戲工業(yè)化需求/179
8.4.2 市場(chǎng)稀缺/181
8.4.3 大項(xiàng)目標(biāo)配/181
8.5 技術(shù)策劃如何成長(zhǎng)/181
8.5.1 熟練掌握游戲引擎技術(shù)/181
8.5.2 參加Game Jam/182
8.5.3 研究其他UGC 編輯器/183
第9章 主策劃:策劃主心骨/185
9.1 為什么要有主策劃/186
9.2 主策劃工作內(nèi)容/186
9.2.1 確定并把控項(xiàng)目開(kāi)發(fā)方向/187
9.2.2 制訂并跟進(jìn)開(kāi)發(fā)計(jì)劃/187
9.2.3 把控設(shè)計(jì)和落地質(zhì)量/188
9.2.4 管理策劃團(tuán)隊(duì)/189
9.3 如何成為主策劃/189
9.3.1 一專(zhuān)多精/190
9.3.2 完成完整項(xiàng)目的經(jīng)歷/190
9.3.3 項(xiàng)目管理能力/191
9.3.4 團(tuán)隊(duì)管理能力/191
9.3.5 抗壓能力/191
9.3.6 市場(chǎng)敏感度/192
第10章 了解其他策劃崗位/193
10.1 執(zhí)行策劃/194
10.1.1 工作內(nèi)容/194
10.1.2 能力要求/194
10.1.3 職業(yè)前景/195
10.2 玩法策劃/195
10.2.1 工作內(nèi)容/195
10.2.2 能力要求/196
10.3 交互策劃/197
10.3.1 工作內(nèi)容/197
10.3.2 能力要求/198
10.4 資源策劃/199
10.4.1 工作內(nèi)容/199
10.4.2 能力要求/200
第11章 一款游戲的誕生/201
11.1 前期準(zhǔn)備階段/202
11.1.1 游戲概念確定/202
11.1.2 市場(chǎng)分析/203
11.1.3 成本預(yù)估/203
11.1.4 原型制作/204
11.2 開(kāi)發(fā)階段/205
11.2.1 Demo 階段/205
11.2.2 垂直切片階段/206
11.2.3 量產(chǎn)階段/207
11.2.4 Alpha 測(cè)試階段/207
11.2.5 Beta 測(cè)試階段/207
11.3 商業(yè)化階段/208
11.3.1 宣發(fā)階段/208
11.3.2 運(yùn)營(yíng)階段/209
11.3.3 復(fù)盤(pán)階段/210
第12章 游戲性與玩家心理/211
12.1 什么是游戲性/212
12.2 玩家為什么會(huì)覺(jué)得一款游戲好玩/213
12.2.1 交互與反饋/213
12.2.2 挑戰(zhàn)與成就感/215
12.2.3 風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)/218
12.2.4 心流理論/220
12.2.5 隨機(jī)“陷阱”/222
12.2.6 劇情吸引力/224
12.2.7 社交的魅力/226
12.3 玩家分類(lèi)/228
12.3.1 探險(xiǎn)者/228
12.3.2 社交者/229
12.3.3 殺戮者/230
12.3.4 成就者/233
第13章 學(xué)習(xí)制作游戲原型/235
13.1 制作原型的好處/236
13.1.1 熟悉游戲開(kāi)發(fā)流程/236
13.1.2 熟悉游戲引擎/237
13.1.3 求職加分項(xiàng)/238
13.1.4 為今后制作獨(dú)立游戲做準(zhǔn)備/240
13.2 學(xué)習(xí)游戲引擎/241
13.2.1 選擇合適的游戲引擎/241
13.2.2 學(xué)習(xí)方法/247
13.3 如何產(chǎn)生創(chuàng)意/250
13.3.1 機(jī)制組合/250
13.3.2 維度限制/252
13.3.3 思維逆轉(zhuǎn)/253
13.3.4 從生活中獲取靈感/254
13.3.5 頭腦風(fēng)暴/256
13.3.6 建立靈感寶庫(kù)/257
13.4 應(yīng)注意的要點(diǎn)/259
13.4.1 腳踏實(shí)地/259
13.4.2 完成比完美更重要/260
13.4.3 善用紙面原型/261
13.4.4 要學(xué)會(huì)變“懶”/262
后記/265