全書共8章,可以分為3部分。第1部分是基礎(chǔ)入門,包括第1章至第3章,介紹游戲的分類和游戲制作中崗位的劃分,講解在游戲制作中常用的3ds Max軟件的界面、基礎(chǔ)操作等知識(shí),以及建模過程中常用工具的參數(shù)設(shè)置和操作方法,再通過一個(gè)具體的弩車案例講解了模型的制作思路和操作方法。第2部分為道具場(chǎng)景制作,包括第4章至第6章,主要通過寶箱、武器斧子、游戲場(chǎng)景模型和3轉(zhuǎn)2場(chǎng)景案例來(lái)分解具體模型的創(chuàng)作思路、制作過程及制作完成后的渲染輸出設(shè)置。第3部分主要是游戲角色的制作過程,包括第7章和第8章,分別以游戲中的男性和女性角色為例講解游戲角色的身體、頭部、頭發(fā)、手部、裝備、服飾模型等細(xì)節(jié)組成部分的制作過程。此外,還講述了在完成模型后如何拆分角色的UV以及角色貼圖的繪制等。 本書附贈(zèng)學(xué)習(xí)資源,包括全部案例的素材文件和效果文件,以及操作演示講解視頻。 本書適合廣大游戲美術(shù)人員、各類游戲培訓(xùn)機(jī)構(gòu),以及游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的學(xué)生等閱讀使用。
1)專家引領(lǐng),編委會(huì)成員由知名學(xué)者、知名企業(yè)、教授、學(xué)科帶頭人、主要負(fù)責(zé)人等組成。編委會(huì)主任由教指委專家組成。副主任由知名專家和企業(yè)家組成。(2)企業(yè)協(xié)同的立體化建設(shè)結(jié)合企業(yè)優(yōu)勢(shì),為每本教材均配備配套視頻資源從而輔助教師教學(xué),廣州冠岳網(wǎng)絡(luò)科技有限公司將現(xiàn)有的自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的教學(xué)視頻、工程文件等教學(xué)資源包配套給系列教材,為融媒體系列教材建設(shè)添磚加瓦。
在數(shù)字化時(shí)代,技術(shù)創(chuàng)新和教育的結(jié)合成為推動(dòng)社會(huì)進(jìn)步的關(guān)鍵。面對(duì)全球化的挑戰(zhàn),我們需要培養(yǎng)具有科學(xué)理性和創(chuàng)新精神的人才!度S游戲建模實(shí)訓(xùn)教程》正是在這一精神的指導(dǎo)下為數(shù)字媒體技術(shù)相關(guān)專業(yè)的學(xué)生編寫的,旨在提供一個(gè)兼具實(shí)用性與前瞻性的學(xué)習(xí)載體。 本書致力于介紹先進(jìn)的三維游戲建模技術(shù),力求培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力和解決問題的能力。同時(shí),本書具有數(shù)字化特點(diǎn),學(xué)生通過掃描書中的二維碼,可以觀看書中案例的配套視頻。編者相信,這種理論、實(shí)踐與數(shù)字化相結(jié)合的教學(xué)方式,能夠幫助學(xué)生掌握*新的技術(shù),同時(shí)可培養(yǎng)學(xué)生的邏輯思維和創(chuàng)新思維。 編者也認(rèn)識(shí)到,技術(shù)并不是孤立存在的,因此,本書不僅聚焦于技術(shù)技能的培養(yǎng),還鼓勵(lì)學(xué)生理解技術(shù)在不同場(chǎng)合(不同文化、不同市場(chǎng))的應(yīng)用,理解全球化背景下的各種需求。這一跨文化視角,將幫助學(xué)生在未來(lái)的職業(yè)生涯中更好地適應(yīng)和創(chuàng)新。 編者期待,通過學(xué)習(xí)本書中的實(shí)訓(xùn)教程,學(xué)生不僅能夠?qū)W習(xí)到先進(jìn)的技術(shù),更能培養(yǎng)起對(duì)社會(huì)負(fù)責(zé)的態(tài)度,認(rèn)真思考如何利用技術(shù)創(chuàng)新來(lái)促進(jìn)社會(huì)的可持續(xù)發(fā)展,為構(gòu)建一個(gè)和諧、繁榮的社會(huì)貢獻(xiàn)自己的力量。 編者希望每一位學(xué)生在未來(lái)的學(xué)習(xí)旅程中都能實(shí)現(xiàn)自我成長(zhǎng),成為技術(shù)精湛、具有社會(huì)責(zé)任感的專業(yè)人才,為社會(huì)的發(fā)展做出自己的貢獻(xiàn)。 本書在編寫過程中得到了廣州冠岳網(wǎng)絡(luò)科技有限公司的幫助,在此深表感謝,也感謝所有編寫人員對(duì)本書付出的努力。由于時(shí)間倉(cāng)促,書中錯(cuò)誤不可避免,希望廣大讀者批評(píng)指正。
第一部分游戲產(chǎn)業(yè)和三維建模工具介紹/1
第一章游戲產(chǎn)業(yè)概述/2
1.1游戲產(chǎn)業(yè)的歷史和發(fā)展/3
1.2游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和趨勢(shì)/6
1.3游戲開發(fā)制作過程及其涉及的專業(yè)角色/10
1.4三維建模對(duì)游戲制作的影響/13
第二章3ds Max和ZBrush工具介紹及基礎(chǔ)操作/16
2.1游戲建模工具的概述/17
2.23ds Max基礎(chǔ)操作/20
2.3ZBrush基礎(chǔ)操作/25
第二部分游戲道具PBR次時(shí)代鋼刀建模實(shí)踐/33
第三章PBR次時(shí)代鋼刀低模制作/35
3.13ds Max鋼刀大形制作/36
3.23ds Max刀刃細(xì)節(jié)制作/38
3.33ds Max鋼刀低模細(xì)化/40
3.43ds Max鋼刀刀柄制作/48
3.53ds Max刀柄細(xì)化/53
第四章PBR次時(shí)代鋼刀高模雕刻/56
4.1ZBrush刀刃高模制作/57
4.2ZBrush刀柄高模制作及細(xì)化/62
4.3ZBrush鋼刀高模細(xì)化/69
4.4ZBrush鋼刀高模導(dǎo)出/80
第五章PBR次時(shí)代鋼刀的材質(zhì)表現(xiàn)與渲染/84
5.1Unfold3D鋼刀UV拆分/85
5.23ds Max鋼刀UV整理/88
5.3Substance Painter材質(zhì)ID制作/90
5.4Substance Painter整體材質(zhì)添加/94
5.5Substance Painter材質(zhì)細(xì)化/96
5.6SP貼圖導(dǎo)出與八猴渲染/100
第三部分手繪游戲場(chǎng)景崖邊古松模型制作實(shí)踐/103
第六章崖邊古松基礎(chǔ)模型制作及UV整理/105
6.1石頭等模型制作/106
6.2樹干與樹枝模型制作/113
6.3后方樹根及葉片模型制作/115
6.4模型展UV及導(dǎo)出/116
第七章BodyPaint 3D貼圖繪制及渲染/123
7.1底色貼圖繪制/124
7.2石頭等紋理繪制/129
7.3樹干及樹葉紋理繪制/132
7.4貼圖處理及透貼準(zhǔn)備/135
7.5樹葉的擺放及高渲染圖繪制/138