Python是一款解釋型、面向?qū)ο、動態(tài)數(shù)據(jù)類型的高級程序設(shè)計(jì)語言。Python語法簡捷而清晰,具有豐富和強(qiáng)大的類庫,因而在各種行業(yè)中得到廣泛的應(yīng)用。對于初學(xué)者來講,Python是一款既容易學(xué)又相當(dāng)有用的編程語言,國內(nèi)外很多大學(xué)開設(shè)這款語言課程,將Python作為一門編程語言學(xué)習(xí)。
《趣學(xué)Python編程》是一本輕松、快速掌握Python編程的入門讀物。全書分為3部分,共18章。第1部分是第1章到第12章,介紹Python編程基礎(chǔ)知識,包括Python的安裝和配置、變量、字符串、列表、元組和字典、條件語句、循環(huán)語句函數(shù)和模塊、類、內(nèi)建函數(shù)和繪圖,等等。第2部分是第13章和第14章,介紹如何用Python開發(fā)實(shí)例游戲彈球。第3部分包括第15章到第18章,介紹了火柴人實(shí)例游戲的開發(fā)過程。
《趣學(xué)Python編程》語言輕松,通俗易懂,講解由淺入深,力求將讀者閱讀和學(xué)習(xí)的難度降到最低。任何對計(jì)算機(jī)編程有興趣的人或者首次接觸編程的人,不論孩子還是成人,都可以通過閱讀本書來學(xué)習(xí)Python編程。
Python是一種強(qiáng)大并通俗易懂的編程語言,而且它易學(xué)又好用!但是關(guān)于學(xué)習(xí)Python語言的書大多很枯燥無趣,讀起來沒什么樂趣。本書把你帶入一個鮮活的Python編程世界。作者Jason R. Briggs將帶領(lǐng)你用獨(dú)特的(往往很好玩的)示例程序帶你學(xué)習(xí)基礎(chǔ)知識。每章后面都配有編程練習(xí)來幫助訓(xùn)練思維并加強(qiáng)理解。在本書的最后部分,你將編寫兩個完整的游戲:一個經(jīng)典彈球游戲的復(fù)制品,以及一個能在平臺上跳躍、有動畫及更多效果的《火柴人逃生》游戲! ‘(dāng)你完成這個編程之旅后,你將學(xué)到: ● 使用列表、元組和字典等基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu); ● 用函數(shù)和模塊來組織以并重用代碼; ● 使用循環(huán)和條件語句等控制結(jié)構(gòu); ● 用Python 的海龜模塊來畫形狀和圖案; ● 用tkinter 來創(chuàng)建游戲、動畫以及其他畫面效果! 槭裁催@本書也能給讀者帶來樂趣?因?yàn)楸緯悄氵M(jìn)入神奇的 計(jì)算機(jī)編程世界的門票。
第1部分 學(xué)習(xí)編程
第1章 Python不是大蟒蛇
1.1 關(guān)于計(jì)算機(jī)語言
1.2 安裝Python
1.2.1 在Windows 7上安裝Python
1.2.2 在蘋果OS X上安裝Python
1.2.3 在Ubuntu上安裝Python
1.3 當(dāng)你安裝好Python以后
1.4 保存Python程序
1.5 你學(xué)到了什么
第2章 計(jì)算與變量
2.1 用Python來做計(jì)算
2.1.1 Python的運(yùn)算符 第1部分 學(xué)習(xí)編程
第1章 Python不是大蟒蛇
1.1 關(guān)于計(jì)算機(jī)語言
1.2 安裝Python
1.2.1 在Windows 7上安裝Python
1.2.2 在蘋果OS X上安裝Python
1.2.3 在Ubuntu上安裝Python
1.3 當(dāng)你安裝好Python以后
1.4 保存Python程序
1.5 你學(xué)到了什么
第2章 計(jì)算與變量
2.1 用Python來做計(jì)算
2.1.1 Python的運(yùn)算符
2.1.2 運(yùn)算的順序
2.2 變量就像是標(biāo)簽
2.3 使用變量
2.4 你學(xué)到了什么
第3章 字符串、列表、元組和字典
3.1 字符串
3.1.1 創(chuàng)建字符串
3.1.2 處理字符串相關(guān)的問題
3.1.3 在字符串里嵌入值
3.1.4 字符串乘法
3.2 列表比字符串還強(qiáng)大
3.2.1 添加元素到列表
3.2.2 從列表中刪除元素
3.2.3 列表上的算術(shù)
3.3 元組
3.4 Python里的map不是用來指路的
3.5 你學(xué)到了什么
3.6 編程小測驗(yàn)
第4章 用海龜畫圖
4.1 使用Python的turtle(海龜)模塊
4.1.1 創(chuàng)建畫布
4.1.2 移動海龜
4.2 你學(xué)到了什么
4.3 編程小測驗(yàn)
第5章 用if和else來提問
5.1 if語句
5.2 語句塊就是一組程序語句
5.3 條件語句幫助我們做比較
5.4 if-then-else語句
5.5 if和elif語句
5.6 組合條件
5.7 沒有值的變量——None
5.8 字符串與數(shù)字之間的不同
5.9 你學(xué)到了什么
5.10 編程小測驗(yàn)
第6章 循環(huán)
6.1 使用for循環(huán)
6.2 還有一種叫while的循環(huán)
6.3 你學(xué)到了什么
6.4 編程小測驗(yàn)
第7章 使用函數(shù)和模塊來重用你的代碼
7.1 使用函數(shù)
7.1.1 函數(shù)的組成部分
7.1.2 變量和作用域
7.2 使用模塊
7.3 你學(xué)到了什么
7.4 編程小測驗(yàn)
第8章 如何使用類和對象
8.1 把事物拆分成類
8.1.1 父母與孩子
8.1.2 增加屬于類的對象
8.1.3 定義類中的函數(shù)
8.1.4 用函數(shù)來表示類的特征
8.1.5 為什么使要用類和對象
8.1.6 畫圖中的對象與類
8.2 對象和類的另一些實(shí)用功能
8.2.1 函數(shù)繼承
8.2.2 從函數(shù)里調(diào)用其他函數(shù)
8.3 初始化對象
8.4 你學(xué)到了什么
8.5 編程小測驗(yàn)
第9章 Python的內(nèi)建函數(shù)
9.1 使用內(nèi)建函數(shù)
9.1.1 abs函數(shù)
9.1.2 bool函數(shù)
9.1.3 dir函數(shù)
9.1.4 eval函數(shù)
9.1.5 exec函數(shù)
9.1.6 float函數(shù)
9.1.7 int函數(shù)
9.1.8 len函數(shù)
9.1.9 max和min函數(shù)
9.1.10 range函數(shù)
9.1.11 sum函數(shù)
9.2 使用文件
9.2.1 創(chuàng)建測試文件
9.2.2 在Python中打開文件
9.2.3 寫入到文件
9.3 你學(xué)到了什么
9.4 編程小測驗(yàn)
第10章 常用的Python模塊
10.1 使用copy模塊來復(fù)制
10.2 keyword模塊記錄了所有的關(guān)鍵字
10.3 用random模塊獲得隨機(jī)數(shù)
10.3.1 用randint來隨機(jī)挑選一個數(shù)字
10.3.2 用choice從列表中隨機(jī)選取一個元素
10.3.3 用shuffle來給列表洗牌
10.4 用sys模塊來控制Shell程序
10.4.1 用exit函數(shù)來退出Shell程序
10.4.2 從stdin對象讀取
10.4.3 用stdout對象來寫入
10.4.4 我用的Python是什么版本的
10.5用time模塊來得到時間
10.5.1 用asctime來轉(zhuǎn)換日期
10.5.2 用localtime來得到日期和時間
10.5.3 用sleep來休息一會兒吧
10.6 用pickle模塊來保存信息
10.7 你學(xué)到了什么
10.8 編程小測驗(yàn)
第11章 高級海龜作圖
11.1 從基本的正方形開始
11.2 畫星星
11.3 畫汽車
11.4 填色
11.4.1 用來畫填色圓形的函數(shù)
11.4.2 使用純白和純黑
11.5 畫方形的函數(shù)
11.6 畫填色正方形
11.7 畫填好色的星星
11.8 你學(xué)到了什么
11.9 編程小測驗(yàn)
第12章 用tkinter畫高級圖形
12.1 創(chuàng)造一個可以點(diǎn)的按鈕
12.2 使用具名參數(shù)
12.3 創(chuàng)建一個畫圖用的畫布
12.4 畫線
12.5 畫盒子
12.5.1 畫許多矩形
12.5.2 設(shè)置顏色
12.6 畫圓弧
12.7 畫多邊形
12.8 顯示文字
12.9 顯示圖片
12.10 創(chuàng)建基本的動畫
12.11 讓對象對操作有反應(yīng)
12.12 更多使用ID的方法
12.13 你學(xué)到了什么
12.14 編程小測驗(yàn)
第2部分 彈球?qū)嵗?br />
第13章 你的第一個游戲:彈球
13.1 擊打反彈球
13.2 創(chuàng)建游戲的畫布
13.3 創(chuàng)建Ball類
13.4 增加幾個動作
13.4.1 讓小球移動
13.4.2 讓小球來回反彈
13.4.3 改變小球的起始方向
13.5 你學(xué)到了什么
第14章 完成你的第一個游戲:反彈吧,小球!
14.1 加上球拍
14.2 讓球拍移動
判斷小球是否擊中球拍
14.3 增加輸贏因素
14.4 你學(xué)到了什么
14.5 編程小測驗(yàn)
第3部分 火柴人實(shí)例
第15章 火柴小人游戲的圖形
15.1 火柴小人游戲計(jì)劃
15.2 得到GIMP
15.3 創(chuàng)建游戲中的元素
15.3.1 準(zhǔn)備一個有透明背景的圖形
15.3.2 畫火柴人
15.3.3 畫平臺
15.3.4 畫門
15.3.5 畫背景
15.3.6 透明
15.4 你學(xué)到了什么
第16章 開發(fā)火柴人游戲
16.1 創(chuàng)建Game類
16.1.1 設(shè)置窗口標(biāo)題以及創(chuàng)建畫布
16.1.2 完成__init__函數(shù)
16.1.3 創(chuàng)建主循環(huán)函數(shù)
16.2 創(chuàng)建坐標(biāo)類
16.3 沖突檢測
16.3.1 精靈在水平方向上沖突
16.3.2 精靈在垂直方向上沖突
16.3.3 把它們放在一起:最終的沖突檢測代碼
16.4 創(chuàng)建精靈類
16.5 添加平臺類
16.5.1 加入平臺對象
16.5.2 添加很多平臺
16.6 你學(xué)到了什么
16.7 編程小測驗(yàn)
第17章 創(chuàng)建火柴人
17.1 初始化火柴人
17.1.1 裝入火柴人圖形
17.1.2 設(shè)置變量
17.1.3 與鍵盤按鍵綁定
17.2 讓火柴人向左轉(zhuǎn)和向右轉(zhuǎn)
17.3 讓火柴人跳躍
17.4 我們都做了什么
17.5 你學(xué)到了什么
第18章 完成火柴人逃生游戲
18.1 讓火柴人動起來
18.1.1 創(chuàng)建動畫函數(shù)
18.1.2 得到火柴人的位置
18.1.3 讓火柴人移動
18.2 測試我們的火柴人精靈
18.3 門
18.3.1 創(chuàng)建DoorSprite類
18.3.2 門的檢測
18.3.3 加入門對象
18.4 最終的游戲
18.5 你學(xué)到了什么
18.6 編程小測驗(yàn)
結(jié)束語 接下來學(xué)什么
附錄 Python的關(guān)鍵字
術(shù)語表