定 價:68 元
叢書名:美術(shù)與設(shè)計高職高專高等教育美術(shù)專業(yè)與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)“十二五”規(guī)劃教材
- 作者:劉東明,李靚,房曉溪 編
- 出版時間:2013/11/1
- ISBN:9787560558233
- 出 版 社:西安交通大學(xué)出版社
- 中圖法分類:TP391.41
- 頁碼:261
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16K
《Maya特效/美術(shù)與設(shè)計高職高專高等教育美術(shù)專業(yè)與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)“十二五”規(guī)劃教材》是一本專門介紹Maya特效的專業(yè)教材,內(nèi)容豐富,講解精細,通俗易懂,邊講解邊操作,大大降低了學(xué)習(xí)的難度,激發(fā)了學(xué)習(xí)的興趣和動手的欲望!禡aya特效/美術(shù)與設(shè)計高職高專高等教育美術(shù)專業(yè)與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)“十二五”規(guī)劃教材》從始至終以講解Maya特效實戰(zhàn)為重點,任務(wù)明確,步驟清晰,操作方便。每章均有學(xué)習(xí)案例。全國高校動漫游戲?qū)I(yè)學(xué)生,游戲美術(shù)從業(yè)人員,各類動漫游戲愛好者的學(xué)習(xí)用書。
Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。本書將詳細介紹Maya特效常識。劉東明、李靚、房曉溪主編的《Maya特效》的作者多年來一直從事動漫游戲開發(fā)和高等教育工作,有豐富的實踐工作經(jīng)驗。作者將自己在教學(xué)和實際開發(fā)過程中的一些經(jīng)驗與體會進行整理和總結(jié),完成了這本書的編寫,希望與廣大讀者分享。
Maya是美國Autodcsk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。其售價高昂,聲名顯赫,是制作者夢寐以求的制作工具,掌握了Maya軟件,會極大的提高制作效率和品質(zhì),調(diào)節(jié)出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。Maya集成了Alias/wavcfront最先進的動畫及數(shù)字效果技術(shù)。不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運動匹配技術(shù)相結(jié)合。Maya可在windows NI與SCI IRIX操作系統(tǒng)上運行。在目前市場上用來進行數(shù)字和三維制作的工具中,Maya是首選解決方案。Maya特效是在學(xué)生掌握了完善的建;A(chǔ)之上,進行Maya特效部分的深入講解。因此,本書將詳細介紹Maya特效知識。本書的作者多年來一直從事動漫游戲開發(fā)和高等教育工作,有豐富的實踐工作經(jīng)驗。作者將自己在教學(xué)和實際開發(fā)過程中的一些經(jīng)驗與體會進行整理和總結(jié),完成了這本書的編寫,希望與廣大讀者分享。
本書共有6章內(nèi)容:第l章首先介紹了粒子系統(tǒng)是MAYA動力學(xué)的核心系統(tǒng),可用來模擬自然界中絕大多數(shù)的物理現(xiàn)象。MAYA粒子系統(tǒng)在影視動畫中已經(jīng)是最被常用特效工具,掌握了粒子系統(tǒng)的思路與使用方式對于是影視特效入門和提高的必修課。第2章介紹了剛體的創(chuàng)建。剛體是指不能彎曲的多邊形或NURBS曲面,不同于常規(guī)曲面,剛體在動畫期間發(fā)生碰撞,而不是互相通過。要為剛體運動制作動畫,需要對剛體使用場、關(guān)鍵幀、表達式、剛體約束或碰撞。主動剛體會對動力學(xué)(例如,場、碰撞和彈簧)做出反應(yīng),而不會對關(guān)鍵幀做出反應(yīng)。被動剛體可與主動剛體發(fā)生碰撞。雖然可以對被動剛體“平移”和“旋轉(zhuǎn)”屬性設(shè)置關(guān)鍵幀,但是動力學(xué)不會對其有任何影響。第3章主講了動力學(xué)場的原理和使用。動力學(xué)場分成幾部分,首先是空氣場,又稱風(fēng)場,它模擬運動的氣流,來影響粒子運動,如風(fēng)吹的效果。Maya的流體除了海洋之外,其他都是基于流體容器的,流體容器可以限定流體的空間范圍,定義流體的屬性。第4章主講了流體特效。Maya流體特效是一種模擬和渲染真實流體運動的技術(shù)?梢允褂昧黧w特效解算器或者流體動畫紋理來模擬獨特、逼真的流體效果。如大氣、煙火、爆破、和海洋等效果。第5章主講了Nllclells動力學(xué)。動力學(xué)可以創(chuàng)建Maya經(jīng)典粒子所無法實現(xiàn)的粒子效果和動態(tài)模擬.n粒子nPaniclc(1l粒子)是基于(內(nèi)核)的粒子系統(tǒng)。它是一種全新的基于(內(nèi)核)的計算引擎,整個操作效率更高。一個nParticlc(n粒子)對象可能會與其他(N粒子)對象以及n仁‘Joth(n布料)對象發(fā)生碰撞和交互。若要發(fā)生碰撞,則所有參與對象均必須指定給同一個NLlcletus解算器。第6章主講了流體插件(FllmeFX)。FumeFX是建立在模擬真實流體運動基礎(chǔ)上的一款開創(chuàng)性插件,不像其他一些插件建立在粒子系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,難以控制,而且很耗時。FumcFX以其易用性和高效性,一直深受業(yè)界的推崇。
本書可以作為動漫游戲?qū)I(yè)的游戲美術(shù)課程的教材,亦可作為動漫游戲美術(shù)從業(yè)人員的專業(yè)參考書。書中各章節(jié)都附有實戰(zhàn)案例,這些內(nèi)容不僅僅是為了便于學(xué)生復(fù)習(xí)思考,更主要的是作為課堂教學(xué)的一種延續(xù)。
由于時間倉促,水平有限,在本書編寫過程中,難免有不足和錯誤的地方,懇請讀者提出批評和指正。
第1章 Particle粒子
1.1 粒子的創(chuàng)建
1.2 粒子的屬性
1.3 創(chuàng)建粒子發(fā)射器及發(fā)射器屬性
1.4 使用貼圖控制粒子發(fā)射
1.5 每粒子的屬性
1.6 從對象進行發(fā)射
1.7 使用所選擇的發(fā)射器
1.8 粒子動態(tài)的添加及表達式的基礎(chǔ)運用
1.9 粒子的單點發(fā)射速率
1.10 粒子碰撞事件及粒子碰撞事件編輯器
1.11 目標粒子
1.12 粒子替代
1.13 精靈粒子及粒子貼圖的使用
1.14 粒子磁盤緩存
第2章 剛體與柔體
2.1 剛體
2.2 剛體約束
2.3 剛體解算器
2.4 剛體關(guān)鍵幀的創(chuàng)建
2.5 Create Soft Body(創(chuàng)建柔體)
2.6 Create Springs(創(chuàng)建彈簧)
2.7 繪制柔體權(quán)重工具
2.8 柔體應(yīng)用案例
第3章 動力學(xué)場
3.1 空氣場
3.2 Drag(拖拽場)
3.3 Gravity(重力場)
3.4 Newton(牛頓場)
3.5 Radial(放射場)
3.6 Turbulence(擾亂場)
3.7 Uniform(統(tǒng)一場)
3.8 Vortex(旋渦場)
3.9 Volume Axis(體積軸場)
3.10 Volume Curve(體積曲線場)
3.11 Use Selected as Source of Field(將選定對象作為場源)
3.12 Affect Selected Object(S)(影響所選對象)
第4章 流體特效
4.1 Create 3D/2D Container(創(chuàng)建3D/2D流體容器)
4.2 給流體容器添加/編輯內(nèi)容
4.3 Create 3D/2D Container with Emitter(創(chuàng)建帶有發(fā)射器的3D/2D流體容器)
4.4 Get Fluid Example(獲取流體實例)
4.5 Get Ocean/Pond Example(獲取海洋/池塘實例)
4.6 流體海洋
4.7 池塘
4.8 流體n緩存
4.9 流體特效實例
第5章 n粒子
5.1 n粒子的創(chuàng)建
5.2 獲取n粒子實例
5.3 使用nParticle模擬液體
第6章 3ds Max流體插件(FumeFX)
6.1 FumeFX插件簡介
6.2 FumeFx案例制作