ZBrush & 3ds Max 游戲角色創(chuàng)作實戰(zhàn)案例
定 價:49.8 元
- 作者:鐘日暉,趙偉明,鄒芳明 等 編
- 出版時間:2014/6/1
- ISBN:9787566806024
- 出 版 社:暨南大學(xué)出版社
- 中圖法分類:TP391.414
- 頁碼:312
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16K
學(xué)習(xí)使用ZBrush最強大完美的建模功能是做出完美藝術(shù)作品的第一步。數(shù)字雕塑教師會使用它獨特的雕塑技法帶領(lǐng)你輕松掌握ZBrush的建模技巧,并完成你的第一幅藝術(shù)作品。ZBrush最強大的建模功能一直是每一位藝術(shù)創(chuàng)作者所青睞的,但是無論是時間的推移還是版本的更新,只有充滿對藝術(shù)的幻想及渴望,還有對藝術(shù)的真誠,才能使用簡單的操作創(chuàng)造出無限的可能。從《ZBrush & 3ds Max游戲角色創(chuàng)作實戰(zhàn)案例》中你可以學(xué)到從一個簡單的Z-Sphere速寫到一個完整的超人塑造的全過程,使用ZBrush強大的筆刷去創(chuàng)造你心目中的角色等技巧。你還會學(xué)到一個作品在創(chuàng)作過程中是如何改進(jìn)的。書中的這些技巧將會幫助你達(dá)到一個新的技術(shù)層面。
《ZBrush & 3ds Max游戲角色創(chuàng)作實戰(zhàn)案例》定位于ZBrush角色制作的經(jīng)驗技巧,用兩種方法制作兩個實例。首先是男性人體的制作,使用對稱ZSpheres工具創(chuàng)建實例超人的基礎(chǔ)模型,然后在大形的基礎(chǔ)上刻畫肌肉并添加細(xì)節(jié);女性人體的制作使用的是完全不對稱雕刻法,相當(dāng)于傳統(tǒng)雕刻法,用Box工具雕刻大形,再深入刻畫細(xì)節(jié)。《ZBrush & 3ds Max游戲角色創(chuàng)作實戰(zhàn)案例》最重要的是引導(dǎo)讀者在學(xué)習(xí)過程中歸納總結(jié)自己的學(xué)習(xí)方法,盡量以自己的思想為主導(dǎo)進(jìn)行靈活操作,但不離最終效果。為了維護(hù)主權(quán)和獨立,廣大新興獨立國家不愿意卷入大國集團(tuán)政治,迫切要求團(tuán)結(jié)合作,走和平
1 游戲的誕生
1.1 游戲發(fā)展歷史
1.2 游戲的分類
1.2.1 編輯本段電子游戲分類RPG=Role-PlayingGame:角色扮演游戲
1.2.2 ACT=ActionGame:動作游戲
1.2.3 AVG=AdventureGame:冒險游戲
1.2.4 SLG=SimulationGame:策略游戲
1.2.5 RTS=Real-TimeStrategyGame:即時戰(zhàn)略游戲
1.2.6 FTG=FightingGame:格斗游戲
1.2.7 STG=ShootingGame:射擊類游戲
1.2.8 FPS=FirstPersonalShootingGame:第一人稱視角射擊游戲
1.2.9 PZL=PuzzleGame:益智類游戲
1.2.1 0體育競技
1.2.1 1CAG=CardGame:卡片游戲
1.2.1 2TAB=TableGame:桌面游戲
1.2.1 3MSC=MusicGame:音樂游戲
1.2.1 4WAG=WapGame:手機游戲
1.2.1 5MUD=MultipleUserDomain:泥巴游戲
2 雕刻的基本認(rèn)識
2.1 雕刻的基本認(rèn)識
2.1.1 什么是雕刻
2.1.2 雕刻前的準(zhǔn)備
2.1.3 ZBrush軟件界面
2.1.4 基本流程
2.2 ZBrush筆刷
2.2.1 基本筆刷
2.2.2 存儲自定義筆刷
2.2.3 自定義筆刷快捷鍵
2.3 遮罩與變換
2.3.1 遮罩
2.3.2 移動、旋轉(zhuǎn)、縮放控制
2.3.3 遮罩變換結(jié)合
3 頭骨的雕刻和臉部肌肉的介紹
3.1 臉部比例
3.2 頭骨的結(jié)構(gòu)
3.3 臉部肌肉
3.4 頭骨的雕刻
3.4.1 頭部大形的雕刻
3.4.2 臉部的雕刻與頭骨的塑造
4 臉部的細(xì)致雕刻
4.1 眼睛的雕刻
4.2 耳朵的雕刻
4.3 嘴巴的雕刻
4.4 鼻子的雕刻
4.5 人物臉部的雕刻
4.6 男人和女人臉部的區(qū)別
4.7 猩猩臉部的雕刻
5 3dsMax角色多變形建模技巧
5.1 建模技巧
5.1.1 透視設(shè)置及坐標(biāo)系
5.1.2 快捷鍵和選擇方式
5.1.3 多邊形操作與相關(guān)修改器
5.1.4 各類模型的布線要求
5.2 布線的方法與布線時容易出現(xiàn)的問題
5.2.1 布線的疏密依據(jù)
5.2.2 布線的方法
5.3 具體模型布線案例分析
5.3.1 頭部布線
5.3.2 身體布線
6 睢美女性角色頭部建模
6.1 頭部大形制作及布線思路講解
6.2 唇部外形的制作
6.3 鼻形的制作
6.4 鼻翼的制作
6.5 眼睛的制作
6.6 眼睛深入細(xì)節(jié)的制作
6.7 鼻子深入細(xì)節(jié)的制作
6.8 嘴唇深入細(xì)節(jié)的制作
6.9 脖子的制作
6.10 耳朵的制作
6.11 耳朵與頭部的縫合技巧
7 面片法制作頭發(fā)詳細(xì)講解
7.1 綁定卷發(fā)
7.2 制作卷發(fā)
7.3 制作劉海
7.4 制作后腦勺
7.5 制作頂發(fā)
8 模型拓?fù)湓?br />
8.1 模型拓?fù)湓?br />
8.2 各類模型布線要求
8.2.1 影視用模型(高模)
8.2.2 游戲用模型(低模)
8.3 模型布線方法及技巧
8.3.1 影視用模型(高模)
8.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲模型(低模)
8.3.3 次時代游戲模型(低模)
8.4 模型布線常見錯誤
8.4.1 不完整幾何體
8.4.2 模型避免穿插
8.4.3 移除孤立頂點
8.4.4 刪除重合面
8.5 游戲模型注意事項
8.6 拓?fù)涔ぞ?br />
8.6.1 石墨工具
8.6.2 石墨拓?fù)?br />
8.7 拓?fù)浼记?br />
9 案例制作——盔甲拓?fù)?br />
9.1 案例制作——盔甲拓?fù)?br />
9.2 拆分uV技巧
9.3 案例制作——拆分角色模型uV
9.4 AO、Cavity、法線貼圖生成
9.5 賦予模型完整的材質(zhì)、燈光