定 價(jià):75 元
叢書名:第九藝術(shù)學(xué)院:游戲開發(fā)系列
- 作者:朱毅 ,劉若海 著
- 出版時(shí)間:2012/4/1
- ISBN:9787302274018
- 出 版 社:清華大學(xué)出版社
- 中圖法分類:TP311.561
- 頁碼:370
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16開
《RGDC游戲開發(fā)課程體系·第九藝術(shù)學(xué)院·游戲開發(fā)系列:游戲特效設(shè)計(jì)》全面講述了游戲特效的定義、特點(diǎn)、分類和制作方法,并介紹了游戲特效的作用和意義,特別是重點(diǎn)介紹了各種類型游戲特效的制作方法和流程。書中列舉了大量實(shí)例,分析了2D游戲、2.5D游戲、3D游戲特效制作過程中的區(qū)別和特點(diǎn),詳細(xì)講述了3ds Max、partileIllusion、Photoshop各類特效制作軟件結(jié)合使用的制作技巧,以及游戲特效制作的最終編輯階段——引擎特效編輯器的介紹。
《RGDC游戲開發(fā)課程體系·第九藝術(shù)學(xué)院·游戲開發(fā)系列:游戲特效設(shè)計(jì)》可作為大中專院校藝術(shù)類專業(yè)和相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)班的教材,也可作為游戲美術(shù)工作者的入門參考書。
中國電影電視技術(shù)學(xué)會(huì)數(shù)字特效與三維,動(dòng)畫專業(yè)委員會(huì),中國系統(tǒng)仿真學(xué)會(huì)數(shù)字娛樂專業(yè)委員會(huì),中國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新聯(lián)盟推薦教材。 《RGDC游戲開發(fā)課程體系·第九藝術(shù)學(xué)院游戲開發(fā)系列:游戲特效設(shè)計(jì)》全面講述了游戲特效的定義、特點(diǎn)、分類和制作方法,介紹了游戲特效的作用和意義,尤為重點(diǎn)地介紹了各種類型游戲特效的制作方法和流程。書中通過大量實(shí)例分析了2D游戲、2.5D游戲、3D游戲的特效制作過程中的區(qū)別和特點(diǎn),詳細(xì)講述了3dsMax、particleIllusion、Photoshop各類特效制作軟件結(jié)合使用的制作技巧,以及游戲特效制作的最終編輯階段--引擎特效編輯器的介紹。 北京遞歸開元教育科技有限公司(簡稱遞歸教育),是國內(nèi)最早與高等院校游戲?qū)I(yè)合作的公司。遞歸教育從2003年起,組織國內(nèi)精英級(jí)游戲制作人員,結(jié)合國內(nèi)游戲開發(fā)、設(shè)計(jì)、運(yùn)營、管理的特點(diǎn)和行業(yè)規(guī)范,歷時(shí)多年設(shè)計(jì)開發(fā)并不斷改進(jìn),形成了一套完整的游戲開發(fā)課程體系RGDC( Recursion Game Develop Curriculum)。遞歸教育根據(jù)多年服務(wù)于中國游戲行業(yè),幫助游戲企業(yè)進(jìn)行人力資源建設(shè)總結(jié)出的經(jīng)驗(yàn),設(shè)計(jì)了一系列適合普通高校、高等職業(yè)院校和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)使用的專業(yè)課程解決方案,方案包括游戲美工、游戲程序設(shè)計(jì)、手機(jī)游戲開發(fā)等方向。 第九藝術(shù)學(xué)院叢書作為RGDC游戲開發(fā)課程體系配套教材,由遞歸教育組織力量,集國內(nèi)外游戲業(yè)內(nèi)精英人才打造而成。全套叢書共包括:游戲開發(fā)基礎(chǔ),游戲美術(shù)設(shè)計(jì),程序開發(fā)3個(gè)部分。
第1章 游戲特效設(shè)計(jì)概述
1.1 游戲特效制作的基本思路
1.1.1 分析設(shè)計(jì)需求
1.1.2 進(jìn)行具體制作
1.2 游戲特效制作的一般流程
1.3 游戲特效制作的特點(diǎn)與分類
1.3.1 2d游戲特效
1.3.2 3d游戲特效
1.3.3 引擎粒子特效
1.3 本章小結(jié)
1.4 本章習(xí)題
第2章 3dsmax中粒子系統(tǒng)及空間扭曲的應(yīng)用
2.1 3dsmax粒子系統(tǒng)概述
2.1.1 粒子系統(tǒng)的概念
2.1.2 游戲特效粒子系統(tǒng)的應(yīng)用
2.2 pfsource(粒子流)的基本操作
2.2.1 粒子流的工作方式
2.2.2 粒子的工作特點(diǎn)
2.2.3 粒子流的基本操作
2.2.4 粒子流效果制作實(shí)例
2.3 非事件驅(qū)動(dòng)的粒子系統(tǒng)
2.3.1 非事件驅(qū)動(dòng)的粒子系統(tǒng)簡介
2.3.2 使用粒子系統(tǒng)
2.3.3 spray(噴射)粒子系統(tǒng)
2.3.4 snow(雪)粒子系統(tǒng)
2.3.5 superspray(超級(jí)噴射)粒子系統(tǒng)
2.3.6 blizzard(暴風(fēng)雪)粒子系統(tǒng)
2.3.7 pcioud(粒子云)粒子系統(tǒng)
2.3.8 parray(粒子陣列)粒子系統(tǒng)
2.4 3 dsmax中空間扭曲的應(yīng)用
2.4.1 空間扭曲簡介
2.4.2 空間扭曲--力的扭曲
2.4.3 空間扭曲--導(dǎo)向器的扭曲
2.4.4 空間扭曲--幾何/可變性的扭曲
2.4.5 粒子系統(tǒng)與空間扭曲結(jié)合應(yīng)用制作實(shí)例
2.5 本章小結(jié)
2.6 本章習(xí)題
第3章 particlelllusion的應(yīng)用
3.1 parfielelllusion在特效設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
3.1.1 particlelllusion簡介
3.1.2 particlelllusion3.0的界面及主要功能
3.1.3 particlelllusion在游戲中的應(yīng)用
3.2 emitter的基本操作
3.2.1 emitter的基本操作與文檔輸出
3.2.2 emitter形態(tài)的編輯
3.2.3 emitter的移動(dòng)與路徑
3.3 particlelllusion相關(guān)功能的基本操作
3.3.1 emitter資料庫
3.3.2 偏向板(deflector)
3.3.3 隱藏板(blocker)
3.3.4 圖示窗口的基本操作
3.3.5 粒子的參數(shù)設(shè)定與編輯
3.4 emitter與particle的結(jié)合應(yīng)用及參數(shù)設(shè)定
3.4.1 emitter與particles的關(guān)系
3.4.2 weight(重力)參數(shù)
3.4.3 spin(旋轉(zhuǎn))參數(shù)
3.4.4 emissionangle(發(fā)射角度)、emissionrange(發(fā)射范圍)及angle(發(fā)射角度)參數(shù)
3.4.5 active(動(dòng)畫控制)參數(shù)
3.4.6 position及path參數(shù)的調(diào)整
3.5 particlelllusion特效制作應(yīng)用實(shí)例
3.5.1 圖層的應(yīng)用
3.5.2 煙火的制作
3.5.3 particlelllusion與3dsmax的結(jié)合應(yīng)用
3.6 本章小結(jié)
3.7 本章習(xí)題
第4章 2d及2.5 d游戲特效制作
4.1 2d及2.5 d游戲特效制作的基礎(chǔ)知識(shí)
4.1.1 2d及2.5 d游戲特效制作的常用技術(shù)簡述
4.1.2 2d及2.5 d游戲特效制作的一般流程
4.2 2 d及2.5 d游戲特效制作應(yīng)用實(shí)例
4.2.1 爆炸效果的制作
4.2.2 光暈效果的制作
4.2.3 物理攻擊效果的制作
4.2.4 武器效果的制作
4.2.5 魔法效果的制作
4.2.6 人物效果的制作
4.2.7 道具效果的制作
4.3 本章小結(jié)
4.4 本章習(xí)題
第5章 3d游戲中場(chǎng)景特效的制作
5.1 3d游戲中特效制作的基礎(chǔ)知識(shí)
5.2 3d場(chǎng)景特效--自然現(xiàn)象的特效制作
5.2.1 暴風(fēng)的效果
5.2.2 驟雨的效果
5.2.3 暴風(fēng)雪的效果
5.2.4 雷電的效果
5.2.5 光暈的效果
5.2.6 云霧的效果
5.2.7 噴發(fā)的效果
5.2.8 地震的效果
5.2.9 爆炸的效果
5.3 本章小結(jié)
5.4 本章習(xí)題
第6章 3d游戲中武器特效的制作
6.1 游戲中常見武器特效分類及設(shè)計(jì)
6.2 武器自身附著的屬性特效
6.2.1 常見武器自身附著的屬性
6.2.2 自然屬性類(風(fēng)、水、電、火等)特效制作
6.2.3 魔法屬性類(毒、隱形等)特效制作
6.3 武器揮動(dòng)、撞擊的特效
6.3.1 武器揮動(dòng)的特效
6.3.2 武器撞擊的特效
6.4 本章小結(jié)
6.5 本章習(xí)題
第7章 3d游戲中角色特效的制作
7.1 游戲中常見角色特效分類及設(shè)計(jì)
7.2 角色特效
7.2.1 角色日常行為的特效
7.2.2 角色職業(yè)屬性的特效
7.2.3 角色附加屬性的特效
7.2.4 角色裝備的特效
7.2.5 角色物理攻擊的特效
7.3 魔法特效
7.3.1 攻擊類魔法效果
7.3.2 治療、守護(hù)類魔法效果
7.3.3 輔助類魔法效果
7.3.4 召喚類魔法效果
7.4 本章小結(jié)
7.5 本章習(xí)題
第8章 3d游戲開發(fā)制作中粒子編輯器的使用
8.1 游戲引擎概述
8.1.1 認(rèn)識(shí)游戲引擎
8.1.2 常見游戲引擎的介紹
8.2 bigworld游戲引擎粒子編輯器概述
8.2.1 粒子主要屬性
8.2.2 粒子受力模擬
8.2.3 粒子碰撞模擬
8.2.4 粒子發(fā)射器
8.3 bigworld粒子編輯器的基礎(chǔ)操作
8.3.1 菜單欄
8.3.2 具欄
8.3.3 粒子系統(tǒng)管理器
8.3.4 粒子系統(tǒng)結(jié)構(gòu)
8.4 bigworld游戲編輯器的應(yīng)用實(shí)例
8.4.1 創(chuàng)建粒子系統(tǒng)
8.4.2 創(chuàng)建粒子源
8.4.3 添加匯點(diǎn)來刪除粒子
8.4.4 添加重力或風(fēng)力之類的力
8.4.5 添加新的粒子子系統(tǒng)
8.4.6 更改繁殖粒子的數(shù)量
8.5 子系統(tǒng)組件
8.6 本章小結(jié)
8.7 本章習(xí)題