互動敘事是一個新興的領域,它超越了以往的電子游戲概念,試圖在既有的人機交互基礎上開辟出更加引人入勝的娛樂體驗。本書的作者是電子游戲領域的“鼻祖”級人物Chris Crawford,書中集成了作者在互動敘事領域眾多的經驗和思考。
全書分5個部分,分別從互動敘事基礎、思維方式、進化式策略、組件技術以及回顧和展望幾個方面介紹了互動敘事。作者根據自身的經驗,對互動敘事做出了盡可能詳細的闡釋,極大地擴展了人們對已有娛樂體驗和娛樂形式的認知。
《游戲大師Chris Crawford談互動敘事》重在介紹互動敘事的基礎理論,同時也涉及一些和游戲設計相關的內容。游戲設計師以及希望在其他產品或服務中納入游戲娛樂元素的從業(yè)人士都可以選擇閱讀本書,你將從中收獲很多值得反思、參考和借鑒的內容。
Chris Crawford,是一位計算機游戲設計師,著有包括本書第一版和《Chris Crawford on Game Design》在內的多本游戲設計圖書。作為游戲設計領域的先鋒,他創(chuàng)辦了The Journal of Computer Game Design,創(chuàng)立了Game Developers Conference(GDC,游戲開發(fā)者大會,每年兩度吸引著上萬人的參與)。作為公認的互動敘事領域專家,Chris Crawford研發(fā)了互動敘事引擎Storytron,作為運行互動故事世界(storyworlds)的基礎平臺。
第一部分 互動敘事基礎
第1章 故事敘述 3
1.1 故事敘述的歷史 4
1.2 兩種思維方式 5
1.3 故事的本質 13
1.4 視覺效果的專制 18
1.5 空間思維 20
1.6 時間的不連續(xù)性 21
1.7 本章小結 22
第2章 交互性 23
2.1 我對交互性的界定 24
2.2 第二人稱視角的洞察力 26
2.3 人類理解模型 27
2.4 自我克制 29
2.5 交互的程度 30
2.6 那又如何 34
2.7 本章小結 36
第3章 互動敘事 37
3.1 互動敘事作為游戲概念的外延 39
3.2 互動化的電影 41
3.3 情節(jié)與交互性 41
3.4 獨一二的互動敘事 44
3.5 個體化 49
3.6 互動敘事中不能包含什么 50
3.7 本章小結 52
第二部分 思維方式
第4章 抽象機制 55
4.1 公正問題 56
4.2 科學 57
4.3 金融 58
4.4 上述例子的中心思想 60
4.5 扮演上帝的角色 61
4.6 把中心思想轉譯為故事 63
4.7 本章小結 64
第5章 用動詞思考 65
5.1 動詞與名詞 66
5.2 案例聚焦:多媒體 70
5.3 動詞思考方式入門 71
5.4 本章小結 73
第6章 數學之苦勞 75
6.1 擁抱數學 76
6.2 因果關系 77
6.3 作為比喻的建模過程 79
6.4 本章小結 82
第7章 兩種文化的問題 83
7.1 神經生理學基礎 84
7.2 游戲與故事的交往史 85
7.3 勸誡和預測 87
7.4 本章小結 89
第三部分 進化式策略
第8章 分支樹 93
8.1 整體游戲結構 95
8.2 解決方案:狀態(tài)變量 98
8.3 本章小結 100
第9章 互動小說 103
9.1 文字冒險游戲 104
9.2 圖像冒險游戲 104
9.3 互動小說(Interactive Fiction,IF):文字冒險的繼承者 105
9.4 謎題 106
9.5 真實案例 106
9.6 互動小說機理剖析 108
9.7 互動小說算是互動敘事嗎 112
9.8 互動小說的未來 113
9.9 本章小結 113
第10章 角色扮演游戲 115
10.1 動詞 116
10.2 RPG缺乏創(chuàng)新的余地 117
10.3 考拉熊與山羊:過度特化的弊端 118
10.4 MMORPG有希望嗎 119
10.5 受眾的問題 121
10.6 小結 121
第11章 電子游戲 123
11.1 固化的故事 124
11.2 多種結局 124
11.3 分支樹 125
11.4 開放式故事 126
11.5 完全由玩家驅動的故事 126
11.6 故事敘述與成本問題 127
11.7 本章小結 128
第四部分 組件技術
第12章 建模 131
12.1 媒體 132
12.2 建;A 132
12.3 增加復雜性 134
12.4 抽象化的步驟 136
12.5 關鍵細節(jié) 138
12.6 本章小結 140
第13章 有界數值 141
13.1 超限 143
13.2 有界數值 144
13.3 鐘形曲線與人 146
13.4 技術細節(jié) 147
13.5 調和操作 147
13.6 布爾運算 150
13.7 本章小結 152
第14章 人格模型 153
14.1 完備 154
14.2 精煉 154
14.3 正交 154
14.4 對行為的界定 155
14.5 過度特化 156
14.6 人格屬性的類型 157
14.7 在三個核心人格屬性的基礎上擴展 161
14.9 情緒 162
14.10 傾向性的計算公式 163
14.11 兩道練習題 165
14.12 本章小結 165
第15章 命運驅動故事世界 167
15.1 傾聽 168
15.2 思考 170
15.3 發(fā)言 171
15.4 計分系統(tǒng) 178
15.5 本章小結 180
第16章 動詞與事件 181
16.1 動詞的數量問題 182
16.2 通用的動詞處理機制 183
16.3 句子結構 184
16.4 計劃與事件 185
16.5 HistoryBooks 185
16.6 本章小結 194
第17章 語言 195
17.1 通過輸入設備“說話” 196
17.2 Sapir-Whorf假說 196
17.3 模擬現實語言 197
17.4 創(chuàng)建新語言 204
17.5 本章小結 212
第18章 腳本語言 213
18.1 互動敘事所需的語言設施 214
18.2 文本生成的腳本示例 224
18.3 本章小結 226
第19章 互動敘事引擎 227
19.1 基于事件的互動敘事引擎 228
19.2 基于時間點的引擎 228
19.3 基于情節(jié)的引擎 233
19.4 本章小結 234
第20章 高層結構 235
20.1 劇情節(jié)點 236
20.2 目標 237
20.3 預期的問題 238
20.4 本章小結 243
第五部分 回顧與展望
第21章 學術研究 247
21.1 戲劇管理器 248
21.2 為非玩家角色指定目標 249
21.3 新式的Comme il Fault互動敘事引擎 250
21.4 Prom Week 251
21.5 關門放狗 251
21.6 IRIS項目 252
21.7 本章小結 253
第22章 展望未來 255
22.1 互動敘事前途量 256
22.2 消極的預測 256
22.3 積極的預測 257
22.4 本章小結 259