在手游創(chuàng)業(yè)的路上,他們懷揣著雄心壯志涉足兇險的紅海,只為找尋一個有關于“好游戲”的答案。藝術還是技術?創(chuàng)意風暴還是產品營銷?情懷至上還是生存為王?在尋找答案的征途中,點子、資金、團隊、產品……它們至關重要、缺一不可,卻又并不完全值得信賴;它們是創(chuàng)業(yè)者們賴以自衛(wèi)和反擊的利器,卻又似乎并不能讓人立于不敗之地……
《幸存者——手游創(chuàng)業(yè)之紅海博弈》將帶領讀者揭開紅海博弈的秘密,探尋手游創(chuàng)業(yè)圈里的生存之道。
唐一辰,HelloMeow游戲工作室創(chuàng)始人,熱銷游戲《甄小嬛傳奇》制作人、設計師。青年作家,代表作長篇小說《惜游西游記》(中國財富出版社)、中篇小說《重生》(連載于《作文通訊-錦瑟》)、中篇小說《鏡》(刊于《朔風》),考試報故事專欄專欄作者,其余十數篇作品散見于《意林》、《天津文學》、《守望者》等期刊。
前言:一個創(chuàng)業(yè)者的“家長里短”
序章:站在時代的風口浪尖
一、最美好的時代,最糟糕的時代/
二、非生即死的“危言聳聽”
第一章 打響生存之戰(zhàn)
一、做游戲是做什么
1.做游戲不是搞技術
2.做游戲不是搞藝術
3.做游戲不是搞營銷
4.做游戲不是文學創(chuàng)作
5.研發(fā)產品,實現(xiàn)價值,還是自掘墳墓
二、什么是手游
1.局限性:從“移植”和“轉型”說起
2.“利用”與“改變”
3.對你的玩家說“hello”
第二章 點子博弈
一、它們因此而出眾
1.“無限世界”的空間悖論——《紀念碑谷》(Monument Valley )
2.“源于生活,高于生活”——《監(jiān)獄生活RPG》(Prison Life RPG )
3.“不破不立”——《盲景》(Blinds cape )
4.“言簡意賅”的“美德”——Agar .io 的風靡世界
5.論用戶適應性——美顏相機的“把戲”
6.取自真情,付諸真情——《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》(Valiant Hearts: The Great War )
二、“我有一個點子”
1.為什么我的“點子”不值錢
2.“點子”和“國情”
3.如何提高點子的價值
4.如何評判你的點子
三、我想把“點子”變成錢
第三章 資金博弈
一、手游圈的兩個故事,行業(yè)內的一種現(xiàn)狀
1.手游傳銷還是流量騙局?DT1010 手游平臺和它的“受害者”
2.生財“有道”?手游研發(fā)商的新“財路”
二、一個重要問題:你需要多少錢
1.研發(fā)資金評估之一:手游類別
2.研發(fā)資金評估之二:人員組成
3.研發(fā)資金評估之三:外包團隊
4.其他費用
三、拿什么吸引你,雪中送炭的投資人
1.與投資有關的那些詞兒
2.眾里尋他千百度
3.投資人和投資點
4.“挑團隊”還是“看產品”
5.“優(yōu)勢明顯”還是“沒有短板”
6.投資人,不是投資“神”
四、為什么拒絕你,“濟困扶危”的投資人
1.“錢投意合”還是“志同道合”
2.誰動了我的股權
五、有一種創(chuàng)業(yè),叫作不融資
六、花錢守則與省錢準則
1.錢,如何花
2.錢,如何省
第四章 團隊博弈
一、什么是團隊
二、他們,手游團隊的靈魂
1.策劃——項目的驅策者,玩法的刻畫者
2.美術——秀色可餐盡善盡美之道
3.程序——“積土成山,風雨興焉”
三、他們從哪兒來
1.三段故事,一般窘境
2.招聘守則之一:你的必要投入
3.招聘守則之二:妥協(xié)和堅持
四、團隊創(chuàng)造價值
1.與團隊配合有關——從春晚走丟的“康康”看手游團隊
2.積淀,資本,還是眾志成城
第五章 產品博弈
一、有關核心產品的探討:他們想要什么
1.收集任務和收集欲
2.裝飾任務和裝飾欲
3.消費任務和消費欲望
4.重復任務和重復性工作
5.無盡的自由或是被限制的自由
二、好產品的修煉大法
1.好產品都是“改”出來的
2.建立評判標準
3.UI 體驗評判標準
4.游戲設計評判標準
三、從用戶出發(fā)
第六章 營銷博弈
一、關于發(fā)行商、渠道商和開發(fā)商的“牢騷”
二、“燒錢”和“營銷”
1.從四個“匪夷所思”的營銷案例看業(yè)內營銷現(xiàn)狀
2.兩份報價單和一場反思
三、花小錢,辦大事
1.從產品入手
2.從市場著手
尾聲
附錄1 游戲行業(yè)術語對照表
附錄2 手游行業(yè)常見機型界面尺寸規(guī)范