本書介紹Maya特效的各類命令和應用技巧。使用“制作前言+技術看板+制作流程+項目小結”的講解方式,詳細講解Maya特效技術要領。使讀者舉一反三地應用到項目練習及工作當中,顯著提高讀者的技術能力及整體知識水平。
Maya特效模塊主要包括粒子、剛體、柔體等系統(tǒng)的基礎操作及案例應用。本書每一章的內容,除了基本操作和參數介紹之外,還有針對性的實例,以幫助讀者深入理解特效模塊各部分的功能。本書內容詳盡,是用戶學習Maya特效的首xuan參考書,也可以作為相關院校的教材和輔導用書。
第一部分 粒子篇
第1章 Maya軟件粒子系統(tǒng)入門——制作彩色煙花噴射效果 1
1.1 制作前言 2
1.2 技術看板 2
1.2.1 粒子發(fā)射器的類型和屬性 2
1.2.2 使用重力場影響粒子運動 3
1.2.3 粒子類型和壽命屬性 3
1.2.4 粒子的顏色和透明度設置方法 3
1.2.5 Maya硬件渲染窗口的使用 4
1.3 制作流程 4
1.3.1 建立并設置粒子發(fā)射器 4
1.3.2 給粒子添加重力場 8
1.3.3 設置粒子的壽命屬性參數 9
1.3.4 添加和設置每粒子顏色和透明屬性 9
1.3.5 設置粒子的渲染類型 13
1.3.6 對粒子進行硬件渲染 14
1.4 項目小結 16
第2章 Maya軟件粒子系統(tǒng)應用——制作畫卷燃燒效果 17
2.1 制作前言 18
2.2 粒子系統(tǒng)技術看板 18
2.2.1 表面粒子發(fā)射器的建立和屬性 18
2.2.2 Maya軟件自帶火焰效果的使用 18
2.2.3 動力學連接窗口的使用 19
2.3 制作畫卷燃燒效果 19
2.3.1 選擇物體建立表面粒子發(fā)射器 19
2.3.2 通過Ramp節(jié)點控制發(fā)射器的發(fā)射屬性 20
2.3.3 生成Maya軟件自帶粒子火焰效果 25
2.3.4 在動力學連接窗口連接表面發(fā)射器和火焰粒子 26
2.3.5 使用材質節(jié)點功能實現材質特殊效果 27
2.4 項目小結 29
第3章 Maya粒子系統(tǒng)應用——制作雨水落在玻璃上的效果 30
3.1 制作前言 31
3.2 技術看板 31
3.2.1 體積粒子發(fā)射器的屬性 31
3.2.2 粒子碰撞效果的生成和屬性設置 35
3.2.3 粒子碰撞 37
3.2.4 粒子目標吸引的使用 39
3.2.5 粒子表達式和函數的使用 39
3.2.6 增加表達式 40
3.2.7 blobby?surface【融合球】的使用 44
3.2.8 粒子軟件渲染的方法 55
3.2.9 硬件渲染 58
3.3 制作流程 64
3.3.1 使用體積粒子發(fā)射器制作下雨的效果 64
3.3.2 設置粒子與物體碰撞 65
3.3.3 設置粒子與物體的目標吸引 65
3.3.4 添加每粒子碰撞和目標吸引屬性 66
3.3.5 使用粒子表達式控制每粒子屬性 67
3.3.6 從粒子上發(fā)射粒子并設置新粒子的屬性 68
3.3.7 給粒子添加材質并進行渲染 68
3.4 項目小結 71
第4章 Maya軟件粒子系統(tǒng)應用——制作火箭尾焰效果 72
4.1 制作前言 73
4.2 技術看板 73
4.2.1 建立發(fā)散場 73
4.2.2 粒子云粒子的設置和每粒子半徑屬性 73
4.2.3 粒子云材質和粒子采樣節(jié)點的使用 73
4.3 制作火箭尾焰效果 74
4.3.1 建立粒子發(fā)射器并調節(jié)粒子的動態(tài) 74
4.3.2 使用粒子云渲染方式并設置每粒子半徑屬性 78
4.3.3 調節(jié)粒子的顏色、透明度和白熾屬性 81
4.3.4 使用粒子云材質渲染粒子云 85
4.4 項目小結 88
第5章 Maya軟件粒子系統(tǒng)應用——制作蜂群飛舞效果 89
5.1 制作前言 90
5.2 技術看板 90
5.2.1 使用mel命令復制一系列替代模型 90
5.2.2 建立粒子替代物體 90
5.2.3 設置粒子的替代屬性 91
5.3 制作蜂群飛舞效果 91
5.3.1 制作飛行蜜蜂的模型序列 91
5.3.2 建立粒子發(fā)射器,并調節(jié)粒子動態(tài) 94
5.3.3 制作蜜蜂粒子替代效果 96
5.3.4 調節(jié)粒子替代節(jié)點的屬性 97
5.3.5 使用表達式控制粒子替代的縮放屬性 98
5.4 項目小結 100
第二部分 剛體及柔體篇
第6章 Maya軟件剛體、柔體系統(tǒng)應用——制作攻城車動畫 102
6.1 制作前言 103
6.2 技術看板 103
6.2.1 剛體的建立 103
6.2.2 剛體的屬性 103
6.2.3 主動剛體和被動剛體的區(qū)別 104
6.2.4 剛體約束的使用方法 104
6.2.5 剛體關鍵幀 104
6.2.6 烘焙關鍵幀的方法 104
6.3 制作攻城車動畫 105
6.3.1 建立主動剛體和被動剛體 105
6.3.2 制作重力場和剛體約束 107
6.3.3 調節(jié)剛體的屬性 108
6.3.4 使用剛體關鍵幀 110
6.3.5 烘焙剛體的動畫幀 111
6.4 項目小結 113
第7章 Maya軟件剛體與柔體系統(tǒng)應用——制作蠟燭燃燒效果 115
7.1 制作前言 116
7.2 柔體系統(tǒng)技術看板 116
7.2.1 創(chuàng)建柔體的3種方式 116
7.2.2 菜單中柔體物體的建立選項 116
7.2.3 柔體中吸附屬性的作用 117
7.2.4 繪制柔體目標權重 117
7.2.5 建立柔體彈簧 117
7.3 實戰(zhàn)案例:火苗動畫效果 118
7.3.1 制作火苗的模型 118
7.3.2 創(chuàng)建柔體物體并調節(jié)屬性 119
7.3.3 添加場控制柔體的動態(tài) 121
7.3.4 繪制柔體目標權重 122
7.3.5 給柔體物體建立彈簧 123
7.3.6 蠟燭火苗的材質和渲染 125
7.4 項目小結 126
第三部分 流體篇
第8章 Maya軟件流體系統(tǒng)應用——制作籠屜冒出的蒸汽效果 128
8.1 制作前言 129
8.2 技術看板 129
8.2.1 建立流體容器 129
8.2.2 為容器添加流體發(fā)射器 129
8.2.3 調節(jié)發(fā)射器和流體容器的屬性 129
8.2.4 添加流體和物體碰撞的效果 130
8.2.5 緩存 130
8.3 制作籠屜冒出的蒸汽效果 130
8.3.1 建立流體容器和發(fā)射器 130
8.3.2 了解流體容器和發(fā)射器的屬性 132
8.3.3 調節(jié)流體發(fā)射器屬性 150
8.3.4 調節(jié)流體容器屬性 152
8.3.5 設置流體和物體碰撞 153
8.3.6 建立流體緩存 154
8.4 項目小結 156
第9章 Maya軟件流體系統(tǒng)應用——制作火盆燃燒效果 157
9.1 制作前言 158
9.2 技術看板 158
9.2.1 流體燃料和熱量屬性 158
9.2.2 流體著色屬性的使用 158
9.3 制作火盆燃燒效果 158
9.3.1 建立流體容器和發(fā)射器 159
9.3.2 調節(jié)發(fā)射器屬性 159
9.3.3 調節(jié)流體容器的動力學模擬和內容細節(jié)屬性 161
9.3.4 調節(jié)流體容器的著色屬性 163
9.4 項目小結 164
第10章 Maya軟件流體系統(tǒng)應用——制作云層效果 166
10.1 制作前言 167
10.2 技術看板 167
10.2.1 通過調節(jié)流體紋理屬性制作復雜的流體效果 167
10.2.2 通過調節(jié)流體照明屬性完善流體效果 168
10.3 制作云層效果 168
10.3.1 建立流體容器并調節(jié)分辨率和尺寸 168
10.3.2 調節(jié)流體容器的著色屬性 169
10.3.3 調節(jié)流體容器的紋理屬性 170
10.3.4 調節(jié)流體容器的照明屬性 173
10.4 項目小結 175
第11章 Maya軟件流體系統(tǒng)應用——制作海洋效果 176
11.1 制作前言 177
11.2 技術看板 177
11.2.1 Maya軟件海洋的建立方法 177
11.2.2 預覽平面的使用 178
11.2.3 將波浪位移轉換到多邊形 178
11.2.4 海洋材質球屬性的含義 179
11.2.5 制作物體漂浮效果的方法 186
11.2.6 Add Dynamic Locator【增加動態(tài)定位器】 187
11.2.7 Add Boat Locator【添加船定位器】 188
11.2.8 Add Dynamic Buoy【添加動態(tài)浮標】 189
11.2.9 Float Selected Objects【漂浮選定對象】 189
11.2.10 Make Boats【造船】 190
11.2.11 Make Moter Boats【造摩托船】 190
11.3 制作海洋效果 191
11.3.1 創(chuàng)建并預覽Maya海洋 191
11.3.2 調節(jié)海洋材質球的屬性 192
11.3.3 制作船在海洋中漂浮的效果 194
11.4 項目小結 198
第四部分 布料篇
第12章 Maya布料系統(tǒng)案例——制作人物衣服 201
12.1 制作前言 202
12.2 技術看板 202
12.2.1 布料物體的建立方法 202
12.2.2 布料系統(tǒng)的移除 203
12.2.3 被動碰撞體的建立方法 203
12.2.4 布料物體和被動碰撞體的基本屬性 204
12.2.5 打開nClothShape屬性列表 206
12.2.6 布料約束的綜合運用技巧 218
12.2.7 移除動力學約束 220
12.2.8 布料屬性繪制工具的使用 220
12.2.9 布料初始狀態(tài) 222
12.2.10 Clean Initial State【刪除布料的各種初始狀態(tài)】 223
12.2.11 Create New Cache【創(chuàng)建緩存】 223
12.3 制作人物衣服 224
12.3.1 衣服模型的建立 224
12.3.2 角色前期準備 225
12.3.3 布料物體和碰撞體的屬性初步設置 226
12.3.4 使用布料約束調整衣服動態(tài)效果 227
12.3.5 使用布料屬性繪制工具繪制布料物體的屬性 228
12.3.6 設置布料的初始狀態(tài)和緩存 228
12.4 項目小結 231
第五部分 毛發(fā)篇
第13章 Maya頭發(fā)系統(tǒng)案例——制作角色頭發(fā) 232
13.1 制作前言 233
13.2 技術看板 233
13.2.1 頭發(fā)系統(tǒng)創(chuàng)建的選項和設置 233
13.2.2 頭發(fā)系統(tǒng)的屬性和功能 237
13.2.3 頭發(fā)系統(tǒng)碰撞效果的設置和調節(jié)方法 246
13.2.4 頭發(fā)高質量渲染級別設置方法 248
13.3 制作角色頭發(fā) 249
13.3.1 建立頭發(fā)生長的模型面片 249
13.3.2 建立頭發(fā)系統(tǒng) 250
13.3.3 設置頭發(fā)的動力學效果及初始狀態(tài) 252
13.3.4 調節(jié)頭發(fā)系統(tǒng)的渲染屬性 257
13.4 項目小結 258