本書(shū)主要講解MAX動(dòng)畫(huà)制作原理及解析Max在建筑動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)中的關(guān)鍵技術(shù),由動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)篇和動(dòng)畫(huà)應(yīng)用篇兩部分組成。由淺入深地講解了MAX中的關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)、曲線編輯器動(dòng)畫(huà)、材質(zhì)動(dòng)畫(huà)、粒子系統(tǒng)和動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)知識(shí),動(dòng)畫(huà)理論與經(jīng)典實(shí)例相結(jié)合,對(duì)Max的動(dòng)畫(huà)模塊進(jìn)行了深入剖析。第二部分為動(dòng)畫(huà)應(yīng)用篇,講解了建筑動(dòng)畫(huà)中的關(guān)鍵技術(shù),以及樹(shù)木、人物、車輛、環(huán)境、特效等方面的解決方案,對(duì)建筑漫游動(dòng)畫(huà)的制作過(guò)程、思路進(jìn)行深入講解。
彭國(guó)華,就職于陜西科技大學(xué),主要負(fù)責(zé)三維動(dòng)畫(huà)課程教學(xué),2006年評(píng)為陜西科技大學(xué)優(yōu)秀教師稱號(hào),2007年在陜西科技大學(xué)設(shè)計(jì)與藝術(shù)學(xué)院教學(xué)****名。曾出版圖書(shū)《3ds max三維動(dòng)畫(huà)制作技法(基礎(chǔ)篇)》和《3ds max三維動(dòng)畫(huà)制作技法(動(dòng)畫(huà)篇)》。
上篇 動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ)篇
第1章 動(dòng)畫(huà)的產(chǎn)生方法
1.1 動(dòng)畫(huà)操作的基礎(chǔ)知識(shí)
1.1.1 動(dòng)畫(huà)控制區(qū)的主要位置
1.1.2 動(dòng)畫(huà)時(shí)間設(shè)置
1.2 動(dòng)畫(huà)的產(chǎn)生方法
1.2.1 自動(dòng)關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)
1.2.2 手動(dòng)關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)
1.2.3 關(guān)鍵幀的顏色信息
1.2.4 動(dòng)畫(huà)控制快捷鍵
1.3 基礎(chǔ)動(dòng)畫(huà)實(shí)例
1.3.1 物體顯示和隱藏動(dòng)畫(huà)
1.3.2 翻開(kāi)的書(shū)本
1.3.3 展開(kāi)的卷軸畫(huà)
1.4 動(dòng)畫(huà)的輸出
1.4.1 動(dòng)畫(huà)預(yù)演輸出
1.4.2 動(dòng)畫(huà)正式輸出
1.4.3 動(dòng)畫(huà)預(yù)演輸出與正式輸出的異同
思考題
第2章 曲線編輯器動(dòng)畫(huà)
2.1 曲線編輯器的定義和進(jìn)入方法
2.2 曲線編輯器的布局和常用工具
2.2.1 曲線編輯器的布局
2.2.2 關(guān)鍵點(diǎn)工具和關(guān)鍵點(diǎn)切線工具
2.3 曲線編輯器動(dòng)畫(huà)實(shí)例
2.3.1 使用曲線編輯器完成跳動(dòng)小球的動(dòng)畫(huà)
2.3.2 翻跟頭的管子
2.3.3 為動(dòng)畫(huà)加入聲音
思考題
第3章 動(dòng)畫(huà)控制器
3.1 動(dòng)畫(huà)控制器的基礎(chǔ)知識(shí)
3.2 常用的動(dòng)畫(huà)控制器
3.3 動(dòng)畫(huà)控制器實(shí)例
3.3.1 隨機(jī)轉(zhuǎn)動(dòng)的色環(huán)
3.3.2 沖浪的小球
3.3.3 使用列表控制器完成“動(dòng)感地帶”片頭
3.3.4 用表達(dá)式控制車輪旋轉(zhuǎn)與車身移動(dòng)同步
思考題
第4章 約束動(dòng)畫(huà)
4.1 約束的概念和進(jìn)入方法
4.2 約束的分類和重點(diǎn)參數(shù)
4.2.1 附著約束
4.2.2 曲面約束
4.2.3 路徑約束
4.2.4 位置約束
4.2.5 鏈接約束
4.2.6 注視約束
4.2.7 方向約束
4.3 約束的綜合實(shí)例――機(jī)械臂
思考題
第5章 材質(zhì)與修改器動(dòng)畫(huà)
5.1 材質(zhì)基礎(chǔ)動(dòng)畫(huà)
5.1.1 基本材質(zhì)動(dòng)畫(huà)――顏色
5.1.2 背景動(dòng)畫(huà)
5.1.3 漫反射顏色向貼圖轉(zhuǎn)變
5.1.4 材質(zhì)噪波控制器動(dòng)畫(huà)
5.1.5 貼圖向貼圖轉(zhuǎn)變材質(zhì)動(dòng)畫(huà)
5.2 材質(zhì)動(dòng)畫(huà)與修改器動(dòng)畫(huà)聯(lián)合運(yùn)用
5.2.1 按元素分配材質(zhì)動(dòng)畫(huà)
5.2.2 漸變貼圖材質(zhì)動(dòng)畫(huà)
5.2.3 地球儀變蘋(píng)果
思考題
第6章 粒子系統(tǒng)
6.1 非事件驅(qū)動(dòng)粒子系統(tǒng)
6.1.1 噴射粒子系統(tǒng)
6.1.2 雪粒子系統(tǒng)
6.1.3 暴風(fēng)雪粒子系統(tǒng)
6.1.4 粒子陣列
6.1.5 粒子云
6.1.6 超級(jí)噴射
6.2 事件驅(qū)動(dòng)粒子系統(tǒng)
思考題
第7章 3ds MAX動(dòng)力學(xué)
7.1 動(dòng)力學(xué)簡(jiǎn)介
7.2 剛體
7.3 布料
7.4 碎布玩偶
7.5 動(dòng)力學(xué)實(shí)例
思考題
下篇 動(dòng)畫(huà)應(yīng)用篇
第8章 建筑漫游動(dòng)畫(huà)概述
8.1 三維數(shù)字圖像技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域介紹
8.2 建筑動(dòng)畫(huà)概述
8.3 建筑動(dòng)畫(huà)的工作流程
8.3.1 建筑動(dòng)畫(huà)前期
8.3.2 建筑動(dòng)畫(huà)中期
8.3.3 建筑動(dòng)畫(huà)后期
思考題
第9章 建筑漫游動(dòng)畫(huà)核心技術(shù)
9.1 建筑動(dòng)畫(huà)中樹(shù)木植物解決方案
9.1.1 貼圖完成樹(shù)木
9.1.2 使用SpeedTree插件制作植物
9.1.3 MultiScatter百萬(wàn)種樹(shù)插件
9.1.4 Forest森林插件
9.1.5 三維植物模型
9.2 人物解決方案
9.2.1 貼圖完成人物
9.2.2 RPC插件完成人物
9.2.3 三維人物模型
9.3 車輛解決方案
9.3.1 RPC全息模型庫(kù)
9.3.2 三維車輛模型
9.4 復(fù)雜場(chǎng)景管理技術(shù)――圖層管理場(chǎng)景
9.5 團(tuán)隊(duì)建筑動(dòng)畫(huà)工作流程
9.6 場(chǎng)景文件的打包與貼圖收集
9.7 天空處理技術(shù)
9.8 景觀環(huán)境營(yíng)造――模型庫(kù)的運(yùn)用
思考題
第10章 建筑動(dòng)畫(huà)中的特效運(yùn)用
10.1 噴泉、疊水、水面模擬技巧
10.1.1 噴泉制作方法
10.1.2 疊水制作方法
10.1.3 水面模擬技巧
10.2 下雨、下雪、雷電特效
10.3 建筑動(dòng)畫(huà)中水墨的處理方案
10.4 建筑生長(zhǎng)和時(shí)光流逝特效
10.4.1 建筑生長(zhǎng)
10.4.2 時(shí)光流逝
10.5 沖擊波特效
10.6 夜景煙花特效
思考題
第11章 燈光與渲染技術(shù)
11.1 建筑動(dòng)畫(huà)燈光技術(shù)
11.1.1 日景燈光架設(shè)
11.1.2 夜景燈光架設(shè)
11.2 渲染輸出
11.2.1 動(dòng)畫(huà)預(yù)覽輸出
11.2.2 動(dòng)畫(huà)正式輸出
思考題
第12章 建筑動(dòng)畫(huà)后期剪輯與輸出
12.1 After Effects后期處理
12.1.1 After Effects界面介紹
12.1.2 后期處理工作流程
12.1.3 After Effects操作技巧
12.2 動(dòng)畫(huà)成片輸出與壓縮
思考題
參考文獻(xiàn)