Unity 5.X/2017標(biāo)準(zhǔn)教程
定 價(jià):108 元
- 作者:Unity technologies
- 出版時(shí)間:2018/4/1
- ISBN:9787115475541
- 出 版 社:人民郵電出版社
- 中圖法分類:TP317.61
- 頁(yè)碼:300
- 紙張:
- 版次:01
- 開(kāi)本:16K
Unity是一 款功能強(qiáng)大且簡(jiǎn)單易用的游戲開(kāi)發(fā)和虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)平臺(tái)軟件。使用Unity可以把各種游戲素材或者虛擬現(xiàn)實(shí)素材,比如模型、貼圖、動(dòng)畫(huà)等進(jìn)行整合,結(jié)合Unity完 美的引擎,和友好的程序開(kāi)發(fā)平臺(tái),能制作出適合各種平臺(tái)發(fā)布的游戲或者虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用。
本書(shū)共設(shè)計(jì)了15 章內(nèi)容,包含Unity 軟件使用基礎(chǔ)、各項(xiàng)組件使用、程序開(kāi)發(fā)基礎(chǔ)和實(shí)例、各種平臺(tái)發(fā)布技能等。在本書(shū)* 14 章還舉了一個(gè)典型的游戲制作項(xiàng)目,讓讀者可以從零開(kāi)始一步步制作出一 款游戲。* 15 章則介紹了Unity 2017 版的新特性及使用。
本書(shū)適合對(duì)Unity感興趣,對(duì)游戲開(kāi)發(fā)感興趣的讀者,也適合相關(guān)專業(yè)和院校作為游戲開(kāi)發(fā)教材。
Unity官方標(biāo)準(zhǔn)教程。目前世界范圍內(nèi)unity用書(shū)已經(jīng)超過(guò)600萬(wàn)。讓普通人也成為游戲開(kāi)發(fā)者,是unity的愿望,所以u(píng)nity以簡(jiǎn)單易用,體驗(yàn)友好著稱。本書(shū)得到unity大力支持,并作為教育認(rèn)證的指定教材使用。
劉楊
國(guó)家動(dòng)漫園技術(shù)研發(fā)工程師
從業(yè)經(jīng)歷
Unity User Group天津站組委會(huì)主 席,獲得Unity Certified Developer技術(shù)認(rèn)證,在《天津科技》2015年第3期雜志發(fā)表了技術(shù)性論文。
作為80后的一代身殘志強(qiáng)的有志青年,從事軟件開(kāi)發(fā)多年,對(duì)計(jì)算機(jī)編程偏愛(ài)有加,在虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域有深入研究,開(kāi)發(fā)完成的Unity項(xiàng)目多達(dá)幾十項(xiàng)。
2013年,獨(dú)立完成了《中新生態(tài)城國(guó)家動(dòng)漫園虛擬漫游》、《紅橡虛擬樣板間》 iPad版本以及AR版本項(xiàng)目。
2014年,先后完成了《英軒重工集團(tuán)虛擬交互系統(tǒng)》、《天津警備區(qū)虛擬漫游交互系統(tǒng)》項(xiàng)目制作。
2015年,完成了《泰達(dá)國(guó)際心血管病醫(yī)院網(wǎng)站3D交互系統(tǒng)》,受到了泰達(dá)國(guó)際心血管病醫(yī)院的一致好評(píng);同年又在OCULUS DK2平臺(tái)上自主研發(fā)發(fā)布了《楊柳青古鎮(zhèn)虛擬漫游》項(xiàng)目。
2016年,在HTC VIVE平臺(tái)完成了《模擬火災(zāi)逃生》、《模擬地鐵維修》項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)工作。
2017年,完成了《醫(yī)療器械3D網(wǎng)上展館》網(wǎng)頁(yè)版項(xiàng)目、《未來(lái)智能修井車》Android版本項(xiàng)目。
史明
亮風(fēng)臺(tái)信息科技有限公司 產(chǎn)品經(jīng)理
數(shù)字藝術(shù)家、作者、設(shè)計(jì)師、游戲制作人。
互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)從業(yè)10余年,從軟件產(chǎn)品到硬件產(chǎn)品都有涉獵,經(jīng)歷了從PC端時(shí)代到移動(dòng)端時(shí)代的劇烈遷移。致力于設(shè)計(jì)與程序的融合,創(chuàng)作出色的數(shù)字藝術(shù)作品。
主要作品有騰訊《袋鼠跳跳3D》AR、晨光《大魚(yú)活了》AR、獨(dú)立游戲《Back to the light》。參展第三屆東京畫(huà)廊綠校年展、北京大聲展。igotU旅行記錄器硬件產(chǎn)品設(shè)計(jì),以及751 Live Tank藝術(shù)裝置,曾參與設(shè)計(jì)“igotU‘旅行記錄器等可穿戴設(shè)備。
目 錄
* 1章 認(rèn)識(shí)Unity
1.1 Unity的發(fā)展
1.2 用Unity開(kāi)發(fā)的經(jīng)典游戲案例
1.3 Unity在VR/AR領(lǐng)域里的應(yīng)用
1.3.1 用Unity 能輕松構(gòu)建VR
1.3.2 Unity 對(duì)于AR/VR行業(yè)的影響
1.4 如何安裝Unity軟件
動(dòng)手操作:下載并安裝Unity軟件
動(dòng)手操作:注冊(cè)Unity賬號(hào)
1.5創(chuàng)建* 一個(gè)Unity項(xiàng)目工程
動(dòng)手操作:Unity新建工程
1.6 Unity Asset Store(Unity資源商店)
動(dòng)手操作:使用Asset Store資源商店
* 2章 Unity的操作界面
2.1 界面布局
2.1.1 Hierarchy層級(jí)視圖
2.1.2 Project項(xiàng)目視圖
2.1.3 Inspector檢視視圖
2.1.4 Game游戲視圖
2.1.5 Scene場(chǎng)景視圖
2.1.6 Console控制臺(tái)視圖
2.2 菜單欄
動(dòng)手操作:Scene場(chǎng)景視圖的操作
動(dòng)手操作:Project Settings的使用方法
動(dòng)手操作:導(dǎo)入/導(dǎo)出資源包
動(dòng)手操作:查看Unity Manual和Scripting Reference
2.3 工具欄
動(dòng)手操作:改變游戲場(chǎng)景
第3章 Unity場(chǎng)景設(shè)定
3.1 資源導(dǎo)入流程
動(dòng)手操作:3D模型(含動(dòng)畫(huà))的FBX導(dǎo)出
3.2 組件的使用
3.2.1 光源的使用
3.2.2 攝像機(jī)的使用
3.2.3 角色控制器
動(dòng)手操作:建立角色控制器
3.2.4 天空盒
動(dòng)手操作:導(dǎo)入天空盒
3.2.5 霧效果與水效果
動(dòng)手操作:添加自然效果
3.2.6 音效
動(dòng)手操作:添加音效
第4章 Unity物理引擎
4.1 剛體
4.2 碰撞體
4.3 關(guān)節(jié)
4.4 力場(chǎng)
4.5 布料
動(dòng)手 操作:布料組件的應(yīng)用(毯子效果)
4.6 物理引擎實(shí)例
動(dòng)手操作:物理碰撞的應(yīng)用
第5章 Shuriken粒子系統(tǒng)
5.1 Shuriken粒子系統(tǒng)概述
5.2 Shuriken粒子系統(tǒng)參數(shù)講解
5.2.1 Initial(初始化模塊)
5.2.2 Emission (發(fā)射模塊)
5.2.3Shape(形狀模塊)
5.2.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度模塊)
5.2.5Color over Lifetime(生命周期顏色模塊)
5.2.6 Size Over Lifetime(生命周期粒子大小模塊)
5.2.7 Renderer(粒子渲染器模塊)
5.2.8 Particile Effect(粒子效果面板)
5.3 Shuriken粒子系統(tǒng)特效插件
5.3.1 Ultimate VFX v2.7
5.3.2 Realistic Effects Pack 4
5.3.3 Magic Arsenal
5.4 Shuriken粒子系統(tǒng)案例
動(dòng)手操作:運(yùn)用粒子系統(tǒng)制作太陽(yáng)日冕效果
動(dòng)手操作:制作瀑布效果
動(dòng)手操作:制作卡通爆炸效果
第6章 Mecanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)
6.1 Mecanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)概述
動(dòng)手操作:準(zhǔn)備Unity-chan人物
6.2 創(chuàng)建和配置Avatar
6.2.1創(chuàng)建Avatar
6.2.2配置Avatar
6.3 設(shè)置Animator Controller(動(dòng)畫(huà)控制器)
動(dòng)手操作:設(shè)置動(dòng)畫(huà)控制器
6.4 設(shè)置Blend Tress(動(dòng)作混合樹(shù))
動(dòng)手操作:設(shè)置動(dòng)畫(huà)混合樹(shù)
6.5 控制人物走路方向
第7章 Unity光照貼圖技術(shù)
7 .1 光照貼圖技術(shù)示例
動(dòng)手操作:簡(jiǎn)單的光照渲染
7.2烘焙相關(guān)參數(shù)設(shè)置
7.2.1 Object(物體)參數(shù)設(shè)置
7.2.2 Light(光源)參數(shù)設(shè)置
7.2.3 Lighting視圖下Scene選項(xiàng)卡
7.2.4 Lightmaps(光照貼圖信息)選項(xiàng)卡
7.3 Real time GI
7.3.1 全局光照介紹
7.3.2 不同的GI繪圖模式
7.4 Light map
7.5 GI與Lightmap
7.6光照貼圖技術(shù)實(shí)例
動(dòng)手操作:制作場(chǎng)景光照實(shí)例
第8章 C#編程基礎(chǔ)
8.1 Hello World!
動(dòng)手操作:我的* 一個(gè)C#程序
8.2 Unity第三方腳本編輯器
動(dòng)手操作:更改腳本編輯器
8.3 MonoBehaviour類
8.3.1 必然事件
8.3.2 Collision事件
8.3.3 Trigger事件
8.4 GameObject類
8.4.1 Instantiate實(shí)例化
8.4.2 Destory銷毀
8.4.3 GetComponent獲取組件
8.4.4 SetActive顯示/隱藏游戲?qū)ο?
8.5 Transform類
動(dòng)手操作:控制物體移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)
8.6 Rigidbody類
8.7 Time類
動(dòng)手操作:每隔5秒前進(jìn)2米
8.8 Random類和Mathf類
8.8.1 Mathf類
動(dòng)手操作:小球來(lái)回?cái)[動(dòng)
8.8.2 Random類
動(dòng)手操作:隨機(jī)改變顏色
8.9 Coroutine 協(xié)同
動(dòng)手操作:協(xié)同程序
8.10 游戲?qū)嵗?扔骰子
第9章 Unity 5圖形用戶界面——UGUI
9.1 UGUI圖形用戶界面系統(tǒng)
動(dòng)手操作:將圖片設(shè)置為Sprite
9.2 UGUI控件系統(tǒng)介紹
9.2.1 Canvas畫(huà)布
9.2.2 Text 文本
動(dòng)手操作:制作時(shí)鐘
9.2.3 Image圖像
動(dòng)手操作:制作進(jìn)度條
9.2.4 Raw Image原始圖像
動(dòng)手操作:RawImage播放視頻
9.2.5 Button按鈕
動(dòng)手操作:Button的使用
9.2.6 Toggle 開(kāi)關(guān)
動(dòng)手操作:利用Toggle來(lái)開(kāi)關(guān)音樂(lè)
9.2.7 Slider滑動(dòng)條
動(dòng)手操作:利用Slider滑動(dòng)條來(lái)調(diào)整音量
9.2.8 InputField文本框
9.3 Rect Transform矩形變換
9.3.1 Pivot 軸心點(diǎn)
9.3.2 Anchors 錨框
9.4 UGUI界面布局實(shí)例
動(dòng)手操作:我的* 一個(gè)“游戲主菜單”界面
* 10章 Shader著色器基本知識(shí)
10.1認(rèn)識(shí)Shader
動(dòng)手操作:制作* 一個(gè)Shader
10.2 Shader基本語(yǔ)法
10.3 著色器的兩種自定義
10.3.1 Surface Shader(表面著色器)
10.3.2 Vertex and Fragment Shader(頂點(diǎn)和片段著色器)
10.4 Unity Shader案例:制作金屬材質(zhì)
* 11章 游戲資源打包
11.1 認(rèn)識(shí)AssetBundle
11.2 創(chuàng)建AssetBundle
動(dòng)手操作:創(chuàng)建AssetBundle
11.3 下載AssetBundle
11.4 AssetBundle加載和卸載
動(dòng)手操作:加載和卸載AssetBundle
* 12章 跨平臺(tái)發(fā)布
12.1 平臺(tái)發(fā)布設(shè)置
12.2 發(fā)布單機(jī)版游戲
12.3 發(fā)布Android版游戲
動(dòng)手操作:Java SDK的環(huán)境配置
動(dòng)手操作:安裝Android Studio
動(dòng)手操作:配置Unity
動(dòng)手操作:發(fā)布Android
12.4 發(fā)布iOS游戲
動(dòng)手操作:安裝XCode
動(dòng)手操作:發(fā)布iOOS
12.5 發(fā)布WebGL
動(dòng)手操作:發(fā)布WebGL
12.6 發(fā)布虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)
動(dòng)手操作:發(fā)布Oculus平臺(tái)
* 13章 Unity Services(中文翻譯Unity服務(wù))
13.1 Unity Services(中文翻譯Unity服務(wù))介紹
動(dòng)手操作:在Unity開(kāi) 發(fā) 者控制面板創(chuàng)建項(xiàng)目
13.2 Unity Ads(中文翻譯Unity廣告)
動(dòng)手操作:使用Unity Ads(Unity廣告)(中文翻譯)
13.3 Unity Analytics(中文翻譯Unity數(shù)據(jù)分析)
動(dòng)手操作:使用Unity Analytics(Unity數(shù)據(jù)分析)(中文翻譯)
13.4 Unity Certified(中文翻譯Unity認(rèn)證)
13.5 Unity Cloud Build(Unity云構(gòu)建)
13.6 Unity Collaborate(Unity協(xié)同服務(wù))
動(dòng)手操作:使用Unity Collaborate
13.7 Unity IAP(Unity應(yīng)用程序內(nèi)置購(gòu)買(mǎi))
動(dòng)手操作:使用Unity IAP
13.8 Unity Performance Reporting(Unity性能報(bào)告)
動(dòng)手操作:使用Unity Performance Reporting
* 14章 Unity綜合案例——炸彈人(雙人戰(zhàn))
14.1 游戲介紹
14.2 建立項(xiàng)目及準(zhǔn)備素材
14.3 場(chǎng)景搭建
14.4 鍵盤(pán)控制炸彈人的行為
14.5 投炸彈的交互制作
14.6 創(chuàng)建爆炸
14.7 讓爆炸變得更大
14.8 連鎖反應(yīng)
14.9 炸墻壁
14.10 炸彈人死亡
14.11 游戲結(jié)束界面
14.12 本章小結(jié)
* 15章 Unity 2017版的新特性及使用
15.1 Unity 2017版概述.
15.2 Timeline(時(shí)間軸)
動(dòng)手操作: Timeline 的使用
15.3 Cinemachine(智能攝像機(jī))
動(dòng)手操作: Cinemachine的使用
15.4 Post-processing(后期處理)
15.4.1 Antialiasing(抗鋸齒)
15.4.2 Ambient Occlusion(環(huán)境光遮蔽)
15.4.3 Screen Space Reflection(屏幕空間反射)
15.4.4 Depth of Field(景深特效)
15.4.5 Motion Blur(運(yùn)動(dòng)模糊)
15.4.6 Eye Adaptation(人眼調(diào)節(jié))
15.4.7 Bloom(泛光特效)
15.4.8 Color Grading(顏色分級(jí))
15.4.9 User Lut(用戶調(diào)色預(yù)設(shè))
15.4.10 Chromatic Aberration(色差)
15.4.11 Grain(顆粒)
15.4.12 Vignette(漸暈)
附錄 C#基本語(yǔ)法
一、 變量
動(dòng)手操作:使用變量
二、 運(yùn)算符
動(dòng)手操作:使用運(yùn)算符
三、 控制語(yǔ)句