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Unity 游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)詳解與典型案例
本書對(duì)Unity 3D集成開(kāi)發(fā)環(huán)境界面、腳本的編寫和眾多特效的實(shí)現(xiàn)進(jìn)行了詳細(xì)介紹。全書共分16章。主要內(nèi)容包括:Unity 3D基礎(chǔ)、Unity 3D集成開(kāi)發(fā)環(huán)境、Unity腳本的開(kāi)發(fā)、Unity圖形用戶界面基礎(chǔ)、物理引擎、著色器、常用著色器特效、3D游戲開(kāi)發(fā)的常用技術(shù)、光影效果的使用、模型與動(dòng)畫、地形與尋路技術(shù)、游戲資源的更新、多線程技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā)、Unity 2D游戲開(kāi)發(fā)、常用性能優(yōu)化技術(shù)、休閑游戲等。
本書適合各個(gè)層級(jí)Unity 3D應(yīng)用開(kāi)發(fā)人員閱讀,也可供相關(guān)專業(yè)人士參考。 全面講解了Unity2018的新特性 講解了在Unity平臺(tái)下進(jìn)行3D應(yīng)用開(kāi)發(fā)各方面的知識(shí),內(nèi)容由淺入深,案例詳細(xì)實(shí)用。 內(nèi)容不僅包含了Unity 3D開(kāi)發(fā)的知識(shí),同時(shí)也包含了基于著色器語(yǔ)言、光影效果、動(dòng)畫等技術(shù)所實(shí)現(xiàn)的特效,以及Unity 3D強(qiáng)大的物理引擎與完整的游戲案例,幫助讀者進(jìn)一步提高開(kāi)發(fā)水平。
吳亞峰,畢業(yè)于北京郵電大學(xué),后留學(xué)澳大利亞臥龍崗大學(xué)取得碩士學(xué)位。1998年開(kāi)始從事Java應(yīng)用的開(kāi)發(fā),有10多年的Java開(kāi)發(fā)與培訓(xùn)經(jīng)驗(yàn)。目前主要的研究方向?yàn)镺penGL ES、Vulkan、VR/AR、手機(jī)游戲。同時(shí)為手機(jī)游戲、OpenGL ES獨(dú)立軟件開(kāi)發(fā)工程師,現(xiàn)任職于華北理工大學(xué)并兼任華北理工大學(xué)以升大學(xué)生創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)中心移動(dòng)及互聯(lián)網(wǎng)軟件工作室負(fù)責(zé)人。十多年來(lái)不但多次指導(dǎo)學(xué)生制作手游作品獲得多項(xiàng)學(xué)科競(jìng)賽大獎(jiǎng),還為數(shù)十家企業(yè)培養(yǎng)了上千名軟件開(kāi)發(fā)人員。曾編寫過(guò)《OpenGL ES 3.x游戲開(kāi)發(fā)(上下卷)》、《Unity3D游戲開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)教程》、《Unity 5.x 3D游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)詳解與典型案例》、《Unity 4 3D開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)詳解》、《Android應(yīng)用案例開(kāi)發(fā)大全》(第一版至第四版)、《Android游戲開(kāi)發(fā)大全》(第一版至第四版)等多本暢銷技術(shù)書籍圖書。2008年初開(kāi)始關(guān)注Android平臺(tái)下的3D應(yīng)用開(kāi)發(fā),并開(kāi)發(fā)出一系列的Android應(yīng)用程序與3D游戲。
目 錄
第 1章 Unity基礎(chǔ)及集成開(kāi)發(fā)環(huán)境的 搭建 1 1.1 Unity基礎(chǔ)知識(shí)概述 1 1.1.1 初識(shí)Unity 1 1.1.2 Unity的誕生及發(fā)展 1 1.1.3 Unity的市場(chǎng)前景 2 1.1.4 獨(dú)具特色的Unity 3 1.2 Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境的搭建 10 1.2.1 Windows平臺(tái)下Unity的 下載及安裝 10 1.2.2 Mac OS平臺(tái)下Unity的下載及安裝 14 1.2.3 目標(biāo)平臺(tái)的SDK與Unity 集成 16 1.3 第 一個(gè)Unity程序 19 1.4 本書案例的導(dǎo)入及運(yùn)行 24 1.5 本章小結(jié) 28 第 2章 Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境詳解 29 2.1 Unity集成開(kāi)發(fā)環(huán)境的整體布局 29 2.1.1 概述 29 2.1.2 菜單欄 30 2.1.3 工具欄 30 2.1.4 場(chǎng)景設(shè)計(jì)面板 31 2.1.5 游戲預(yù)覽面板 35 2.1.6 游戲組成對(duì)象列表 36 2.1.7 項(xiàng)目資源列表 37 2.1.8 屬性查看器 38 2.1.9 狀態(tài)欄與控制臺(tái) 39 2.1.10 動(dòng)畫視圖 39 2.1.11 動(dòng)畫控制器編輯視圖 39 2.2 菜單欄 40 2.2.1 File菜單 40 2.2.2 Edit菜單 43 2.2.3 Assets菜單 50 2.2.4 GameObject菜單 55 2.2.5 Component菜單 59 2.2.6 Window菜單 66 2.2.7 Help菜單 71 2.3 本章小結(jié) 77 第3章 Unity腳本程序的開(kāi)發(fā) 79 3.1 Unity腳本概述 79 3.2 Unity中C#腳本的注意事項(xiàng) 79 3.3 Unity腳本的基礎(chǔ)語(yǔ)法 81 3.3.1 常用操作 81 3.3.2 記錄時(shí)間 81 3.3.3 訪問(wèn)游戲?qū)ο蠼M件 82 3.3.4 訪問(wèn)其他游戲?qū)ο蟆?3 3.3.5 向量 85 3.3.6 成員變量和靜態(tài)成員變量 87 3.3.7 實(shí)例化游戲?qū)ο蟆?8 3.3.8 協(xié)同程序和中斷 88 3.3.9 一些重要的類 89 3.3.10 特定文件夾 93 3.3.11 腳本編譯 94 3.3.12 與銷毀相關(guān)的方法 94 3.3.13 性能優(yōu)化 96 3.4 綜合示例 97 3.4.1 示例策劃及準(zhǔn)備工作 97 3.4.2 創(chuàng)建項(xiàng)目及場(chǎng)景搭建 97 3.4.3 飛機(jī)控制腳本實(shí)現(xiàn) 100 3.4.4 攝像機(jī)跟隨腳本實(shí)現(xiàn) 103 3.5 本章小結(jié) 103 第4章 Unity圖形用戶界面基礎(chǔ) 105 4.1 GUI系統(tǒng) 105 4.1.1 GUI組件的變量 105 4.1.2 GUI中的常用控件 113 4.1.3 GUI控件綜合示例 141 4.2 UGUI系統(tǒng) 144 4.2.1 創(chuàng)建UGUI控件 144 4.2.2 Canvas 145 4.2.3 EventSystem組件 146 4.2.4 Rect Transform組件 147 4.2.5 Panel控件 147 4.2.6 Button控件 148 4.2.7 Text控件 151 4.2.8 Image控件 152 4.2.9 Raw Image控件 152 4.2.10 Slider控件 153 4.2.11 Scrollbar控件 154 4.2.12 Toggle控件 155 4.2.13 Input Field控件 156 4.2.14 DropDown控件 157 4.2.15 Scroll View控件 157 4.2.16 UGUI布局管理的使用及 相關(guān)組件介紹 159 4.2.17 UGUI中不規(guī)則形狀的 按鈕的碰撞檢測(cè) 163 4.2.18 UGUI屏幕自適應(yīng)和錨點(diǎn) 164 4.2.19 UGUI綜合示例—音樂(lè) 播放器的UI搭建 165 4.3 預(yù)制件資源的應(yīng)用 173 4.3.1 預(yù)制件資源的創(chuàng)建 173 4.3.2 通過(guò)prefab資源進(jìn)而實(shí)例化對(duì)象 174 4.4 常用的輸入對(duì)象 176 4.4.1 Touch輸入對(duì)象 176 4.4.2 Input輸入對(duì)象 178 4.5 本章小結(jié) 181 第5章 物理引擎 183 5.1 剛體 183 5.1.1 剛體特性 183 5.1.2 物理管理器 190 5.2 碰撞器 192 5.2.1 碰撞器的添加 193 5.2.2 碰撞過(guò)濾 195 5.2.3 觸發(fā)器 199 5.2.4 碰撞檢測(cè) 199 5.2.5 物理材質(zhì) 201 5.2.6 碰撞器交互 202 5.3 關(guān)節(jié) 202 5.3.1 鉸鏈關(guān)節(jié)的特性 202 5.3.2 鉸鏈關(guān)節(jié)的創(chuàng)建 203 5.3.3 固定關(guān)節(jié)的特性 205 5.3.4 固定關(guān)節(jié)的創(chuàng)建 205 5.3.5 彈簧關(guān)節(jié)的特性 206 5.3.6 彈簧關(guān)節(jié)的創(chuàng)建 206 5.3.7 角色關(guān)節(jié)的特性 207 5.3.8 角色關(guān)節(jié)的創(chuàng)建 208 5.3.9 可配置關(guān)節(jié)的特性 208 5.3.10 可配置關(guān)節(jié)的創(chuàng)建 210 5.3.11 關(guān)節(jié)綜合示例—機(jī)械手 211 5.4 交通工具 216 5.4.1 車輪碰撞器的添加 216 5.4.2 車輪碰撞器的特性 217 5.4.3 車輪碰撞器的應(yīng)用 218 5.5 布料 223 5.5.1 蒙皮網(wǎng)格的特性 223 5.5.2 布料的特性 223 5.5.3 布料簡(jiǎn)單示例 224 5.6 力場(chǎng) 226 5.6.1 力場(chǎng)的特性 226 5.6.2 力場(chǎng)綜合示例 226 5.7 角色控制器 227 5.7.1 角色控制器的特性 227 5.7.2 角色控制器綜合示例 228 5.8 粒子系統(tǒng) 229 5.8.1 粒子系統(tǒng)簡(jiǎn)介 229 5.8.2 粒子系統(tǒng)的特性 230 5.8.3 通過(guò)腳本控制粒子系統(tǒng) 242 5.8.4 粒子系統(tǒng)綜合示例 249 5.9 物理引擎在動(dòng)畫系統(tǒng)中的使用 254 5.9.1 場(chǎng)景的搭建 254 5.9.2 腳本的開(kāi)發(fā) 257 5.9.3 運(yùn)行效果 258 5.10 物理引擎綜合示例 258 5.10.1 場(chǎng)景的搭建 258 5.10.2 界面的搭建 264 5.10.3 腳本的開(kāi)發(fā) 265 5.10.4 示例開(kāi)發(fā)總結(jié) 267 5.11 本章小結(jié) 267 第6章 著色器 269 6.1 初識(shí)著色器 269 6.1.1 著色器概述 269 6.1.2 材質(zhì)、著色器與貼圖 270 6.1.3 ShaderLab語(yǔ)法基礎(chǔ) 270 6.1.4 著色器中涉及的各種空間 概念 276 6.2 渲染管線 278 6.2.1 OpenGL渲染管線 279 6.2.2 DirectX渲染管線 284 6.2.3 Unity可編程渲染階段 285 6.3 著色器的形態(tài) 286 6.3.1 固定管線著色器 286 6.3.2 頂點(diǎn)片元著色器 286 6.3.3 表面著色器 292 6.4 表面著色器詳述 293 6.4.1 表面著色器基礎(chǔ)知識(shí) 293 6.4.2 通過(guò)表面著色器實(shí)現(xiàn) 體積霧 298 6.5 渲染通道的通用指令 303 6.5.1 設(shè)置LOD數(shù)值 304 6.5.2 渲染隊(duì)列 305 6.5.3 混合模式 307 6.5.4 Alpha測(cè)試 309 6.5.5 深度測(cè)試 310 6.5.6 模板測(cè)試 312 6.5.7 通道遮罩 316 6.5.8 面的剔除操作 317 6.5.9 抓屏操作 319 6.6 曲面細(xì)分著色器 320 6.6.1 固定數(shù)量的曲面細(xì)分 320 6.6.2 基于距離的曲面細(xì)分 322 6.6.3 基于邊緣長(zhǎng)度的 曲面細(xì)分 324 6.6.4 Phong曲面細(xì)分 325 6.7 幾何著色器 326 6.8 Standard Shader 328 6.8.1 基于物理的著色 328 6.8.2 材質(zhì)編輯器 329 6.9 著色器的組織和優(yōu)化 331 6.9.1 著色器的組織和復(fù)用 331 6.9.2 移動(dòng)平臺(tái)的優(yōu)化 335 6.10 著色器綜合示例 337 6.10.1 示例策劃及準(zhǔn)備工作 337 6.10.2 創(chuàng)建項(xiàng)目及場(chǎng)景搭建 339 6.10.3 著色器及相關(guān)腳本的 開(kāi)發(fā) 340 6.10.4 節(jié)點(diǎn)對(duì)象的創(chuàng)建及相關(guān) 腳本的開(kāi)發(fā) 349 6.10.5 示例運(yùn)行效果 351 6.11 本章小結(jié) 352 第7章 常用著色器特效 353 7.1 頂點(diǎn)動(dòng)畫 353 7.1.1 基本原理 353 7.1.2 開(kāi)發(fā)步驟 354 7.2 紋理動(dòng)畫 356 7.2.1 基本原理 357 7.2.2 開(kāi)發(fā)步驟 357 7.3 邊緣發(fā)光 358 7.3.1 基本原理 358 7.3.2 開(kāi)發(fā)步驟 359 7.4 描邊效果 360 7.4.1 基本原理 360 7.4.2 開(kāi)發(fā)步驟 362 7.5 遮擋透視效果 363 7.5.1 基本原理 363 7.5.2 開(kāi)發(fā)步驟 364 7.6 菲涅爾效果 365 7.6.1 基本原理 365 7.6.2 立方體紋理技術(shù) 366 7.6.3 開(kāi)發(fā)步驟 366 7.7 高斯模糊 369 7.7.1 基本原理 369 7.7.2 開(kāi)發(fā)步驟 370 7.8 Bloom效果 372 7.8.1 基本原理 373 7.8.2 開(kāi)發(fā)步驟 373 7.9 景深效果 375 7.9.1 基本原理 375 7.9.2 開(kāi)發(fā)步驟 376 7.10 積雪效果 378 7.10.1 基本原理 378 7.10.2 開(kāi)發(fā)步驟 379 7.11 浴室玻璃效果 381 7.11.1 基本原理 381 7.11.2 開(kāi)發(fā)步驟 381 7.12 消融效果 383 7.12.1 基本原理 383 7.12.2 開(kāi)發(fā)步驟 383 7.13 本章小結(jié) 385 第8章 3D游戲開(kāi)發(fā)的常用技術(shù) 387 8.1 立方貼圖技術(shù)的實(shí)際應(yīng)用 387 8.1.1 Unity天空盒 387 8.1.2 Cubemap的應(yīng)用 390 8.2 3D拾取技術(shù) 392 8.3 視頻播放器 396 8.3.1 導(dǎo)入視頻片段的屬性 396 8.3.2 視頻播放器示例 397 8.4 動(dòng)態(tài)字體 399 8.5 重力加速度傳感器 401 8.6 PlayerPrefs類 403 8.7 虛擬按鈕與搖桿的使用 404 8.7.1 標(biāo)準(zhǔn)資源包的下載與導(dǎo)入 404 8.7.2 虛擬按鈕和搖桿使用示例 406 8.8 線的渲染 408 8.9 Render Texture的應(yīng)用 410 8.10 聲音 412 8.10.1 聲音類型 412 8.10.2 音頻管理器 412 8.10.3 音頻監(jiān)聽(tīng)器 413 8.10.4 音頻源 413 8.10.5 音頻效果 417 8.10.6 音頻混響區(qū) 420 8.10.7 簡(jiǎn)單的聲音控制示例 421 8.10.8 混音器 423 8.10.9 錄音 430 8.11 Cinemachine相機(jī)的使用 431 8.11.1 Cinemachine相機(jī)的下載 與安裝 431 8.11.2 Cinemachine相機(jī)的使用 432 8.12 Timeline的使用 433 8.13 多場(chǎng)景編輯 434 8.13.1 多場(chǎng)景編輯的基礎(chǔ)操作 434 8.13.2 多場(chǎng)景編輯的高級(jí) 操作 436 8.13.3 還存在的問(wèn)題 437 8.14 水特效 437 8.14.1 基礎(chǔ)知識(shí) 437 8.14.2 水特效示例 438 8.15 霧特效 440 8.15.1 示例效果與基本原理 440 8.15.2 場(chǎng)景搭建與開(kāi)發(fā)步驟 441 8.16 3D場(chǎng)景中的其他特效 444 8.16.1 光源周圍光暈 444 8.16.2 面板渲染 445 8.16.3 投影器 446 8.17 本章小結(jié) 446 第9章 光影效果的使用 447 9.1 渲染路徑與顏色空間 447 9.1.1 渲染路徑 447 9.1.2 顏色空間 448 9.2 光源 448 9.2.1 點(diǎn)光源 449 9.2.2 平行光光源 450 9.2.3 聚光燈光源 451 9.2.4 區(qū)域光光源 451 9.2.5 發(fā)光材質(zhì) 452 9.2.6 Cookies 452 9.2.7 光照過(guò)濾 453 9.3 陰影 454 9.3.1 陰影質(zhì)量 454 9.3.2 陰影性能 456 9.3.3 陰影的硬件支持 456 9.4 光照貼圖 456 9.4.1 對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行光照烘焙 457 9.4.2 光照烘焙參數(shù)詳解 458 9.5 光探頭 460 9.5.1 光探頭使用示例 460 9.5.2 光探頭應(yīng)用細(xì)節(jié) 462 9.5.3 光探頭代理 462 9.6 法線貼圖 465 9.6.1 在Unity中使用法線 貼圖 465 9.6.2 在3ds max中制作法線 貼圖 468 9.7 鏡頭光暈 469 9.8 反射探頭 470 9.8.1 反射探頭的使用 470 9.8.2 反射探頭參數(shù)詳解 472 9.9 鏡子的開(kāi)發(fā) 474 9.9.1 場(chǎng)景的搭建 475 9.9.2 鏡面著色器的開(kāi)發(fā) 478 9.9.3 C#腳本的開(kāi)發(fā) 479 9.10 真實(shí)水面特效的開(kāi)發(fā) 481 9.10.1 基本原理 482 9.10.2 場(chǎng)景的搭建 483 9.10.3 C#腳本的開(kāi)發(fā) 483 9.10.4 鏡面著色器的開(kāi)發(fā) 486 9.11 本章小結(jié) 488 第 10章 模型與動(dòng)畫 489 10.1 3D模型的導(dǎo)入 489 10.1.1 主流3D建模軟件簡(jiǎn)介 489 10.1.2 Unity與建模軟件單位的 比例關(guān)系 490 10.1.3 將3D模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity 491 10.2 Mesh 492 10.2.1 網(wǎng)格過(guò)濾器 493 10.2.2 Mesh屬性和方法簡(jiǎn)介 493 10.2.3 Mesh的使用 494 10.2.4 使用Mesh使物體變形 示例 494 10.3 Shatter Toolkit的使用 499 10.3.1 Shatter Toolkit簡(jiǎn)介 499 10.3.2 使用Shatter Toolkit 示例 500 10.4 舊版動(dòng)畫系統(tǒng) 507 10.4.1 角色動(dòng)畫資源的導(dǎo)入 507 10.4.2 動(dòng)畫控制器 508 10.4.3 動(dòng)畫腳本 509 10.4.4 使用舊版動(dòng)畫系統(tǒng)示例 510 10.5 動(dòng)畫系統(tǒng) 513 10.5.1 角色動(dòng)畫的配置 513 10.5.2 動(dòng)畫控制器的創(chuàng)建 519 10.5.3 動(dòng)畫控制器的配置 519 10.5.4 角色動(dòng)畫的重定向 523 10.5.5 角色動(dòng)畫的混合—?jiǎng)?chuàng)建 動(dòng)畫混合樹(shù) 524 10.5.6 角色動(dòng)畫的混合—混合 類型介紹 526 10.5.7 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)中的 代碼控制 527 10.5.8 示例分析 532 10.6 動(dòng)畫變形 535 10.7 本章小結(jié) 538 第 11章 地形與尋路技術(shù) 539 11.1 地形引擎 539 11.1.1 地形的創(chuàng)建 539 11.1.2 灰度圖的使用 544 11.2 樹(shù)編輯器 546 11.2.1 屬性參數(shù)簡(jiǎn)介 546 11.2.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的示例 548 11.3 拖尾渲染器 550 11.3.1 背景簡(jiǎn)介 550 11.3.2 拖尾渲染器的屬性 551 11.3.3 拖尾渲染器的使用 552 11.3.4 產(chǎn)生汽車輪胎剎車痕 示例 552 11.4 自動(dòng)尋路系統(tǒng) 556 11.4.1 基礎(chǔ)知識(shí) 556 11.4.2 一個(gè)簡(jiǎn)單的示例 557 11.5 本章小結(jié) 562 第 12章 游戲資源的更新 563 12.1 AssetBundle 563 12.1.1 AssetBundle簡(jiǎn)介 563 12.1.2 AssetBundle的創(chuàng)建 563 12.1.3 AssetBundle的下載 566 12.1.4 AssetBundle的加載和 卸載 568 12.1.5 關(guān)于AssetBundle 569 12.1.6 本節(jié)小結(jié) 570 12.2 Lua熱更新 571 12.2.1 熱更新簡(jiǎn)介 571 12.2.2 xLua簡(jiǎn)介 572 12.2.3 xLua框架簡(jiǎn)介 574 12.2.4 xLua常用方法簡(jiǎn)介 575 12.2.5 xLua熱更新示例 577 12.2.6 熱更新服務(wù)器的配置 581 12.2.7 本節(jié)小結(jié) 583 12.3 本章小結(jié) 583 第 13章 多線程技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā) 585 13.1 多線程技術(shù) 585 13.1.1 基礎(chǔ)知識(shí) 585 13.1.2 多線程技術(shù)用于大量 計(jì)算 586 13.1.3 多線程技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)開(kāi)發(fā)中的 應(yīng)用 588 13.2 WWW類 592 13.2.1 用WWW類訪問(wèn)網(wǎng)絡(luò) 資源 592 13.2.2 場(chǎng)景的搭建 592 13.2.3 C#腳本的編寫 592 13.3 JSON簡(jiǎn)介與應(yīng)用 593 13.3.1 基礎(chǔ)知識(shí) 593 13.3.2 JSON的解析 593 13.4 網(wǎng)絡(luò)類 594 13.4.1 靜態(tài)變量 594 13.4.2 靜態(tài)方法 597 13.4.3 消息發(fā)送 602 13.5 基于Unity Network開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò) 游戲 604 13.5.1 非授權(quán)服務(wù)器和授權(quán) 服務(wù)器 604 13.5.2 網(wǎng)絡(luò)視圖組件 604 13.5.3 示例的效果預(yù)覽 604 13.5.4 示例場(chǎng)景的搭建 605 13.5.5 項(xiàng)目主體腳本的開(kāi)發(fā) 607 13.5.6 服務(wù)器和客戶端的發(fā)布 612 13.6 基于Netty開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲 613 13.6.1 Netty框架簡(jiǎn)介 613 13.6.2 網(wǎng)絡(luò)游戲架構(gòu)簡(jiǎn)介 613 13.6.3 示例的效果預(yù)覽 615 13.6.4 示例場(chǎng)景的搭建 615 13.6.5 服務(wù)器端的開(kāi)發(fā) 616 13.6.6 客戶端的開(kāi)發(fā) 616 13.7 基于KBEngine服務(wù)器開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò) 游戲 620 13.7.1 環(huán)境的搭建 621 13.7.2 示例的效果預(yù)覽 623 13.7.3 示例場(chǎng)景的搭建 623 13.7.4 服務(wù)器端的開(kāi)發(fā) 624 13.7.5 客戶端的開(kāi)發(fā) 624 13.8 本章小結(jié) 630 第 14章 Unity 2D游戲開(kāi)發(fā) 631 14.1 Unity 2D簡(jiǎn)介 631 14.1.1 Unity 2D項(xiàng)目的創(chuàng)建 631 14.1.2 Unity 2D的功能 632 14.1.3 Unity 2D游戲開(kāi)發(fā)的工作 流程 632 14.2 Unity 2D核心功能對(duì)象—— Sprite 633 14.2.1 Sprite對(duì)象的創(chuàng)建和基本 用法 633 14.2.2 換幀動(dòng)畫的制作 634 14.2.3 制作換幀動(dòng)畫的具體 步驟 635 14.3 Unity 2D中的物理引擎 639 14.3.1 2D剛體 640 14.3.2 2D碰撞器 644 14.3.3 2D關(guān)節(jié) 647 14.3.4 2D效應(yīng)器 651 14.3.5 使用2D物理引擎制作撞 冰塊示例 654 14.4 瓦片地圖 660 14.4.1 瓦片資源的創(chuàng)建 660 14.4.2 瓦片畫板與瓦片地圖的 創(chuàng)建與使用 661 14.5 一個(gè)完整的2D游戲示例 662 14.5.1 游戲背景及功能概述 662 14.5.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 662 14.5.3 游戲的架構(gòu) 664 14.5.4 主菜單場(chǎng)景的開(kāi)發(fā) 664 14.5.5 游戲場(chǎng)景的開(kāi)發(fā) 666 14.6 本章小結(jié) 672 第 15章 常用性能優(yōu)化技術(shù)與編輯器的 擴(kuò)展 673 15.1 程序性能的分析 673 15.1.1 Profiler工具的使用方法 673 15.1.2 Profiler工具的參數(shù)說(shuō)明 676 15.2 代碼的斷點(diǎn)調(diào)試 677 15.2.1 通過(guò)MonoDevelop調(diào)試 678 15.2.2 通過(guò)Microsoft Visual Studio Tools for Unity調(diào)試 679 15.3 優(yōu)化事項(xiàng) 680 15.3.1 遮擋剔除技術(shù) 680 15.3.2 批處理技術(shù) 682 15.3.3 移動(dòng)平臺(tái)的優(yōu)化技巧 682 15.4 編輯器的擴(kuò)展——Editor 683 15.4.1 自定義檢視面板 683 15.4.2 序列化檢視面板 685 15.4.3 自定義窗口 687 15.4.4 自定義菜單項(xiàng) 687 15.5 本章小結(jié) 688 第 16章 休閑游戲—平衡球 689 16.1 背景及功能概述 689 16.1.1 背景概述 689 16.1.2 功能概述 690 16.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作 692 16.2.1 游戲的策劃 692 16.2.2 使用Unity開(kāi)發(fā)游戲前的 準(zhǔn)備工作 692 16.3 游戲的架構(gòu) 696 16.3.1 各個(gè)場(chǎng)景簡(jiǎn)介 696 16.3.2 游戲架構(gòu)簡(jiǎn)介 697 16.4 主菜單場(chǎng)景 698 16.4.1 場(chǎng)景的搭建 698 16.4.2 主攝像機(jī)的設(shè)置及腳本的 開(kāi)發(fā) 700 16.5 幫助場(chǎng)景 709 16.5.1 場(chǎng)景的搭建 709 16.5.2 主攝像機(jī)的設(shè)置及腳本的 開(kāi)發(fā) 709 16.5.3 球的設(shè)置及腳本的開(kāi)發(fā) 714 16.6 關(guān)卡一場(chǎng)景 715 16.6.1 場(chǎng)景的搭建 715 16.6.2 主攝像機(jī)的設(shè)置及腳本的 開(kāi)發(fā) 715 16.6.3 有關(guān)動(dòng)畫的設(shè)置及腳本的 開(kāi)發(fā) 719 16.6.4 球的設(shè)置及腳本的開(kāi)發(fā) 724 16.7 關(guān)卡二場(chǎng)景 724 16.7.1 場(chǎng)景的搭建 724 16.7.2 主攝像機(jī)的設(shè)置及腳本的 開(kāi)發(fā) 725 16.7.3 有關(guān)動(dòng)畫的設(shè)置的及腳本的 開(kāi)發(fā) 725 16.7.4 球的設(shè)置及腳本的 開(kāi)發(fā) 725 16.8 場(chǎng)景的加載 725 16.9 游戲的優(yōu)化與改進(jìn) 728
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