虛擬現(xiàn)實(VR)用戶體驗設(shè)計
定 價:59 元
- 作者:張露芳
- 出版時間:2019/10/22
- ISBN:9787308192668
- 出 版 社:浙大出版社
- 中圖法分類:TP391.98
- 頁碼:
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16K
本書將詳細闡述用戶體驗設(shè)計在虛擬現(xiàn)實中運用的方式方法,歸納總結(jié)整個虛擬現(xiàn)實用戶體驗設(shè)計的具體流程,研究探討設(shè)計與技術(shù)相碰撞所產(chǎn)生的進化和變遷,并結(jié)合國內(nèi)外一些經(jīng)典的案例分析和對實際操作的解讀介紹分享現(xiàn)階段理論與實踐的探索成果,對VR設(shè)計師可以提供更直接的設(shè)計借鑒,提高VR設(shè)計的用戶體驗,以VR產(chǎn)品的用戶體驗(UX)設(shè)計為核心,內(nèi)容包括VR發(fā)展歷史、VR用戶體驗要素、VR常用工具,重點闡述用戶體驗(UX)設(shè)計流程、設(shè)計方法以及VR相關(guān)人體工學(xué)的基本原則,通過經(jīng)典的VR產(chǎn)品作為案例分析對象,展示現(xiàn)階段VR用戶體驗設(shè)計思路并展望未來發(fā)展趨勢。
第1章 虛擬現(xiàn)實概述
1.1 虛擬現(xiàn)實概念起源
1.2 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)分類
1.3 虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)和混合現(xiàn)實(MR)
1.4 虛擬現(xiàn)實發(fā)展歷史簡述
1.4.1 萌芽期
1.4.2 展露期
1.4.3 成長期
1.4.4 爆發(fā)期
1.4.5 成熟期
1.5 虛擬現(xiàn)實商業(yè)帝國
1.6 VR 時代的來臨
1.6.1 VR 設(shè)計
1.6.2 VR 教育
1.6.3 VR 游戲
1.6.4 VR 影視
1.6.5 VR 零售
參考文獻
第2章 通往虛擬世界的用戶體驗
2.1 用戶體驗概述
2.1.1 什么是用戶體驗
2.1.2 用戶體驗設(shè)計的要素
2.2 VR用戶體驗的變遷
2.3 VR帶來的全新用戶體驗
2.3.1 沉浸感
2.3.2 交互性
2.3.3 構(gòu)想性
參考文獻
第3章 虛擬世界的人機工程學(xué)
3.1 舒適度
3.1.1 VR硬件舒適度
3.1.2 VR體驗舒適度
3.2 眩暈的產(chǎn)生
3.3 眩暈的預(yù)防
3.4 視場角與視場深度
3.4.1 VR體驗視場角
3.4.2 VR體驗視場深度
參考文獻
第4章 虛擬現(xiàn)實用戶體驗——設(shè)計規(guī)劃
4.1 VR設(shè)計流程簡述
4.2 確定設(shè)計目的
4.3 確定設(shè)計主題及內(nèi)容
4.4 進行用戶研究
4.5 決定情感基調(diào)
4.6 選擇設(shè)計工具
4.6.1 紙和筆
4.6.2 Axure KP
4.6.3 Sketch
4.6.4 Adobe Experience
4.6.5 Cinema 4D
4.6.6 Maya
4.6.7 Uraty
4.6.8 GoPro VR Player
4.7 故事板設(shè)計
4.7.1 故事情節(jié)設(shè)計
4.7.2 線性體驗設(shè)計
4.7.3 非線性體驗設(shè)計
4.8 確定視線基準(zhǔn)
4.8.1 地面基準(zhǔn)
4.8.2 眼高基準(zhǔn)
4.9 時間控制
參考文獻
第5章 虛擬現(xiàn)實用戶體驗——模型設(shè)計
5.1 對象設(shè)計
5.1.1 可見與不可見
5.1.2 大小、比例、顏色、材質(zhì)、遠近
5.1.3 視覺焦點
5.1.4 對象:認知
5.2 角色形象設(shè)計
5.2.1 本人還是其他角色
5.2.2 VR體驗中用戶的姿勢
5.2.3 角色形象是否和交互過程相關(guān)聯(lián)
5.2.4 角色形象和真實形象的關(guān)系
5.3 環(huán)境設(shè)計
5.3.1 建模和繪制技術(shù)
5.3.2 環(huán)境風(fēng)格
5.3.3 地形特征
5.3.4 環(huán)境動效
5.3.5 環(huán)境交互
5.3.6 虛擬環(huán)境vs.現(xiàn)實環(huán)境
5.3.7 剛體碰撞處理
參考文獻
第6章 虛擬現(xiàn)實用戶體驗——交互設(shè)計
6.1 界面元素(UI)設(shè)計
6.1.1 非劇情界面設(shè)計
6.1.2 空間界面設(shè)計
6.1.3 劇情型界面設(shè)計
6.1.4 界面的遠近和位置
6.1.5 界面的大小
6.1.6 文字、圖標(biāo)設(shè)計
6.1.7 線框圖繪制
6.1.8 視覺設(shè)計
6.1.9 2d界面與3d環(huán)境
6.2 動作交互設(shè)計
6.2.1 頭部控制
6.2.2 手勢控制
6.2.3 其他肢體動作
6.2.4 動作交互建議
6.3 控制器交互設(shè)計
6.3.1 控制器選擇
6.3.2 按鍵控制
6.3.3 搖桿控制
6.3.4 扳柄控制
6.3.5 動作控制
6.3.6 其他
6.4 移動控制
6.4.1 瞬時傳送
6.4.2 淡入淡出
6.4.3 眨眼瞬移
6.4.4 隧道運動
6.4.5 勻速運動
6.4.6 身體導(dǎo)航
6.4.7 高頻運動
6.5 聲音設(shè)計
6.5.1 定位
6.5.2 引起情感共鳴
6.5.3 引導(dǎo)用戶視線
6.5.4 聲音的觸覺感
6.5.5 傳遞信息
6.5.6 語音識別
6.6 多感官體驗
6.6.1 VR體驗觸覺感受
6.6.2 VR體驗嗅覺感受
6.7 用戶體驗測試
參考文獻
第7章 虛擬現(xiàn)實用戶體驗案例分析
7.1 具體案例分析:Tilt Brush
7.2 具體案例分析:Lone Echo
7.3 具體案例分析:Job Simulator
7.4 具體案例分析:Facebook Spaces
7.5 具體案例分析:Google Each VR
7.6 具體案例分析:Fox Spots VR
7.7 具體案例分析:Richie's Plank Expefience
7.8 具體案例分析:Audioshield
參考文獻