近十年來,在大規(guī)模人群活動管理、網(wǎng)絡(luò)群體行為交互預(yù)測,特別是在視頻游戲和電影領(lǐng)域,人群仿真的方法和技術(shù)的研究得到了廣泛的發(fā)展。盡管最近在實時模擬和渲染成千上萬的個人時取得了逼真的結(jié)果,但在這一領(lǐng)域仍然存在許多挑戰(zhàn)。虛擬與現(xiàn)實的比較,人的真實外表及其行為建模,群體結(jié)構(gòu)及其運動以及避免碰撞只是這些挑戰(zhàn)的一些示例。對于大規(guī)模人群的應(yīng)用,現(xiàn)在的幾何-物理-智力等綜合描述適用性面臨巨大挑戰(zhàn)。
《人群仿真》深入分析了這些挑戰(zhàn)并提出了許多可能的解決方案,作者Daniel Thalmann和Soraia Musse在以下方面的應(yīng)用分享了經(jīng)驗和專業(yè)知識:人口建模、虛擬人動畫、人群的行為模型、虛擬人群與真實人群之間的聯(lián)系、路徑規(guī)劃和導(dǎo)航、視覺注意模型、幾何和填充的語義環(huán)境、人群渲染等核心技術(shù)領(lǐng)域。第二版介紹了自作者于2007年首次介紹人群模擬以來開發(fā)的技術(shù)和方法。人群仿真包括對路徑規(guī)劃技術(shù)的深入討論,包括導(dǎo)航圖和基于勢能的方法之間的新混合方法。介紹了注視注意力的重要性—意識到自己的環(huán)境和其他人的注意力—并討論了人群的無沖突方法。
《人群仿真》對當(dāng)前文化領(lǐng)域中影視動漫制作、文藝表演智能支撐系統(tǒng)、虛擬場景人群活動、應(yīng)急管理人群集結(jié)疏散等領(lǐng)域具有重要參考意義。
本書為研究生、研究人員和專業(yè)人士提供人群仿真算法和技術(shù)。計算機(jī)動畫研究人員、開發(fā)人員、設(shè)計師和城市規(guī)劃師將從中受益良多。2007年我們出版了第1版,第2版介紹了自2007年以后出現(xiàn)的新技術(shù)和新方法。
作者于1996年開始研究人群仿真時,關(guān)于此主題的相關(guān)文獻(xiàn)很少。Daniel Thalmann在1997年開始指導(dǎo)Soraia Raupp Musse的博士論文,之后在該領(lǐng)域發(fā)表了諸多論文。許多其他研究團(tuán)隊也相繼在該領(lǐng)域開展研究工作。作為這項研究的先驅(qū)者,作者于2005年在洛桑組織召開了第五屆人群仿真研討會(V-Crowds)。如今,新加坡南洋理工大學(xué)的Daniel Thalmann和巴西南大河天主教大學(xué)(PUCRS)的Soraia Raupp Musse仍然在研究人群仿真。當(dāng)前人群仿真是一個很受歡迎的領(lǐng)域,尤其是娛樂行業(yè)發(fā)現(xiàn)了群體動畫的潛力,從而促使該領(lǐng)域技術(shù)日臻成熟。但是為什么人群仿真如此吸引人呢?
群體運動的美妙和復(fù)雜值得我們思考。其美妙之處在于該類運動的同步性、相似性和一致性;其復(fù)雜之處在于需要處理許多參數(shù)以實現(xiàn)上述特性。一直以來,人們對理解與控制人群的運動和行為充滿興趣。心理學(xué)家和社會學(xué)家已經(jīng)對人的行為進(jìn)行了長期研究,主要研究人們因為相同目標(biāo)聚集成為群體時的效應(yīng)。當(dāng)這種情況發(fā)生時,人們可能會失去其個性,而表現(xiàn)出群體性行為,這不同于他們獨處時的行為方式。
大規(guī)模人群的實時仿真需要實例化很多相似的角色,因此需要一種算法使人群中的每個個體都是獨一無二的。本書提供了一些角色生成和個性化可能用到的方法;強(qiáng)調(diào)了人群建模,包括模型的形狀、大小和顏色;論述了添加配件(諸如書包、眼鏡、手機(jī))的重要性,以及它們對動畫的影響。這是一個重要的主題,其意義在于實現(xiàn)了人群動畫的視覺真實感,像本書在第3章中所討論的那樣。
群體動畫實質(zhì)上是基于個體虛擬人的動畫。第4章論述了個體動畫的實現(xiàn)方法,特別是運動動畫;闡述了基于不同方法的行走模型,比如主成分分析法(PCA);強(qiáng)調(diào)了動畫多樣性在現(xiàn)實的人群行為中是必不可少的。
在研究人群時會出現(xiàn)一些問題。例如,群體行為有一定的智慧,同時可以觀察到個人的智慧和行為。在低密度人流中能夠感知到個體、團(tuán)體和群體之間的互動(言語或非言語)。導(dǎo)航應(yīng)該是計算機(jī)人群仿真中最關(guān)鍵的行為。本書詳細(xì)討論了路徑規(guī)劃的技術(shù):結(jié)合導(dǎo)航圖、基于勢的方法后的新方法。同一區(qū)域大規(guī)模人群之間與兩個個體之間的避障問題的解決策略不同。在現(xiàn)實生活中,人們會因為沒有足夠空間走路而停下腳步,甚至因為同一空間內(nèi)人的密度過高而不幸死亡。本書還介紹了關(guān)于“注視”的新內(nèi)容,因為個體對環(huán)境和其他人的感知是很重要的。人和環(huán)境之間的關(guān)系取決于文化、知識、經(jīng)驗、記憶等方面。計算機(jī)可以實現(xiàn)這些交互的行為模式。第4章和第5章展示了一些有助于解決這一問題的內(nèi)容。
此外,人群不僅可由眾多個體組成,還可由多個個體構(gòu)成的團(tuán)體組成。處理團(tuán)體層次結(jié)構(gòu)的人群行為時,還存在其他行為動作。團(tuán)體行為可用于指定團(tuán)體的移動、行為和動作。個人能力也是必要的,用于提高虛擬人群的自主性和智能性,例如感知、情緒、記憶、溝通等狀態(tài)。但是,涉及大規(guī)模個體時,由于硬件和計算速率的限制,不能為每個個體設(shè)置復(fù)雜行為。進(jìn)一步的問題是如何在實時系統(tǒng)中提高虛擬人的智能性并為大規(guī)模人群賦予自主性。本書在第6章介紹了人群仿真的可視化,并為解決這個問題提供了新的視角。
第7章討論了人群渲染的技術(shù),特別是當(dāng)需要實時仿真構(gòu)建虛擬環(huán)境時所用的渲染技術(shù)。本章引入了一個用于快速渲染的管線,其渲染的內(nèi)容包含精細(xì)程度、可變形人物和不可變形人物,即視圖載體。同時闡述了如何使用人群補丁來生成具有無限個體的高密度人群環(huán)境。
人群仿真取決于環(huán)境,即環(huán)境必須以特定的方式建模。第8章討論了如何對包括地形和建筑物在內(nèi)的已知環(huán)境進(jìn)行建模,也展示了本體論在人群仿真中的重要作用。
最后一章主要對虛擬遺跡和安全系統(tǒng)中的人群仿真應(yīng)用和案例進(jìn)行研究。第2版新增了龐貝古城與重建和人群沉浸的部分。
本書介紹了用于解決人群仿真問題所采取的群體需求策略和技術(shù),部分涉及人群建模、虛擬角色動畫,重點在于用于人群控制和人群渲染的計算機(jī)視覺技術(shù),并且對一些應(yīng)用進(jìn)行了分析。
第1章 引言
1.1 人群建模的需求和約束
1.2 人群仿真領(lǐng)域
參考文獻(xiàn)
第2章 研究現(xiàn)狀
2.1 動態(tài)人群
2.2 人群的社會學(xué)模型
2.3 人群仿真
2.4 團(tuán)體和群體的行為動畫
2.5 人群訓(xùn)練管理系統(tǒng)
2.6 機(jī)器人與人工生命的群體行為
2.7 人群環(huán)境建模
2.7.1 環(huán)境模型
2.7.2 路徑規(guī)劃
2.7.3 碰撞規(guī)避
2.8 人群渲染
2.9 非實時生成的人群
2.10 游戲中的人群
2.11 人群場景創(chuàng)作
參考文獻(xiàn)
第3章 人群建模
3.1 引言
3.2 創(chuàng)建方法
3.3 人體外形捕捉
3.4 插值技術(shù)
3.5 人群生成模型
3.5.1 初始數(shù)據(jù)的定義
3.5.2 模板的選取
3.5.3 新體型分類的定義
3.5.4 樣本體型影響值的計算
3.5.5 網(wǎng)格變化的計算
3.5.6 身體部位的形變
3.5.7 結(jié)果與討論
3.6 采用計算機(jī)視覺的人群生成
3.6.1 基于圖片的人群生成模型
3.6.2 結(jié)論
3.7 人群外觀多樣性
3.7.1 多樣性的三個層次
3.7.2 顏色多樣性
3.7.3 配飾
3.8 結(jié)語
參考文獻(xiàn)
……
第4章 虛擬人動畫
第5章 人群行為動畫
第6章 真實人群與虛擬人群的關(guān)聯(lián)
第7章 人群渲染
第8章 人口密集的環(huán)境
第9章 應(yīng)用:案例研究