《Cinema 4D R20基礎培訓教程》是一本系統(tǒng)介紹Cinema 4D R20基本功能及實際應用的書。本書系統(tǒng)闡述了Cinema 4D中常用的建模、材質、燈光、渲染、運動圖形、效果器等方面的知識。
《Cinema 4D R20基礎培訓教程》共10章,采用“課堂案例+功能講解+課堂練習+課后習題”的模式進行編寫。各章以課堂案例為主線,通過對各個案例的實際操作,讀者可以快速上手,熟悉軟件功能和制作思路。課堂練習和課后習題可以幫助讀者鞏固所學知識。綜合案例涉及的知識點較多,可以增強讀者綜合應用軟件的能力。
《Cinema 4D R20基礎培訓教程》適合作為院校和培訓機構相關專業(yè)課程的教材,也可作為Cinema 4D自學人士的參考用書。
1.本書系統(tǒng)介紹了Cinema 4D R20的基本功能及實際應用,包括Cinema 4D中常用的建模、材質、燈光、渲染、運動圖形、效果器等方面的知識。
2.采用“課堂案例+功能講解+課堂練習+課后習題”的模式進行編寫,各章以課堂案例為主線,通過對各個案例的實際操作,讀者可以快速上手。
3.課堂練習和課后習題可以幫助讀者鞏固所學知識,綜合案例涉及的知識點較多,可以增強讀者綜合應用軟件的能力。
4.配套教學資源豐富:課堂案例、課堂練習、素材文件、實例文件、在線教學視頻、PPT教學課件和4個附贈綜合案例。
周建國,在我社出版多部圖書,尤其在培訓類圖書方面有較深的研究和獨到的心得。
第 1章 進入Cinema 4D的世界 9
1.1 認識Cinema 4D 10
1.1.1 選擇Cinema 4D的理由 10
1.1.2 Cinema 4D的應用范圍 10
1.1.3 Cinema 4D的操作界面 12
1.1.4 菜單欄 12
1.1.5 常用工具組 13
1.1.6 編輯工具欄 13
1.1.7 視圖場景窗口 14
1.1.8 動畫編輯面板 15
1.1.9 材質面板 15
1.1.10 坐標面板 16
1.1.11 對象面板 16
1.1.12 屬性面板 16
1.1.13 提示說明 17
1.2 父子級 17
1.2.1 課堂案例—創(chuàng)意數字6 17
1.2.2 父子級的概念 18
1.2.3 父子級的特殊情況 19
1.3 課堂練習—卡通蹺蹺板 20
1.4 課后習題—卡通乒乓球臺 21
第 2章 Cinema 4D基礎幾何體 23
2.1 常用幾何體介紹 24
2.1.1 課堂案例—卡通小章魚 24
2.1.2 立方體 28
2.1.3 圓錐 32
2.1.4 圓柱 34
2.1.5 圓盤和管道 35
2.1.6 平面和多邊形 36
2.1.7 球體 37
2.1.8 圓環(huán) 38
2.1.9 膠囊和油桶 38
2.1.10 寶石 38
2.1.11 人偶 38
2.1.12 地形 38
2.1.13 地貌 39
2.1.14 引導線 39
2.2 空白對象 40
2.2.1 課堂案例—卡通小雪人 40
2.2.2 空白對象的概念及用途 42
2.3 課堂練習—卡通頭像 45
2.4 課后習題—卡通積木 46
第3章 樣條曲線 47
3.1 樣條線 48
3.1.1 課堂案例—卡通表情小人 48
3.1.2 矩形 50
3.1.3 圓弧 52
3.1.4 圓環(huán) 53
3.1.5 螺旋 53
3.1.6 多邊 54
3.1.7 星形 54
3.1.8 文本 55
3.1.9 矢量化 55
3.1.10 四邊 56
3.1.11 蔓葉類曲線 57
3.1.12 齒輪 57
3.1.13 擺線 59
3.1.14 公式 60
3.1.15 花瓣 60
3.1.16 輪廓 60
3.1.17 樣條集 61
3.2 鋼筆工具 61
3.2.1 課堂案例—曲折滑梯 61
3.2.2 畫筆 63
3.2.3 草繪工具 64
3.2.4 平滑樣條 64
3.2.5 樣條弧線工具 65
3.3 課堂練習—創(chuàng)意曲線字母 65
3.4 課后習題—線條城市 66
第4章 NURBS建模(生成器) 67
4.1 細分曲面 68
4.1.1 課堂案例—戴帽子多腳獸 68
4.1.2 細分曲面的功能介紹 70
4.2 擠壓 71
4.2.1 課堂案例—創(chuàng)意立體字 71
4.2.2 擠壓的功能介紹 72
4.3 旋轉 78
4.3.1 課堂案例—酒瓶 78
4.3.2 旋轉的功能介紹 79
4.4 放樣 81
4.4.1 課堂案例—奶瓶 81
4.4.2 放樣的功能介紹 82
4.5 掃描 83
4.5.1 課堂案例—冰淇淋 83
4.5.2 掃描的功能介紹 85
4.6 課堂練習—小木橋 86
4.7 課后習題—卡通形象 88
第5章 造型工具 89
5.1 晶格 90
5.1.1 課堂案例—晶格A 90
5.1.2 晶格的功能介紹 91
5.2 布爾 92
5.2.1 課堂案例—骰子 92
5.2.2 布爾的功能介紹 93
5.3 樣條布爾 95
5.3.1 課堂案例—創(chuàng)意AYOU文字 95
5.3.2 樣條布爾功能介紹 97
5.4 融球與對稱 98
5.4.1 課堂案例—融合的小球 98
5.4.2 融球 100
5.4.3 對稱 101
5.5 體積生成與體積網格 102
5.5.1 課堂案例—奶酪 102
5.5.2 體積生成 104
5.5.3 體積網格 105
5.6 減面 105
5.6.1 課堂案例—海上燈塔 105
5.6.2 減面的功能介紹 107
5.7 課堂練習—建筑 107
5.8 課后習題—M字母 108
第6章 變形工具 109
6.1 扭曲 110
6.1.1 課堂案例—彎曲的梯子 110
6.1.2 扭曲的功能介紹 111
6.1.3 扭曲的模式 113
6.2 樣條約束 114
6.2.1 課堂案例—創(chuàng)意彩條字 114
6.2.2 樣條約束的功能介紹 116
6.3 其他變形器 119
6.3.1 課堂案例—LOVE 119
6.3.2 膨脹/斜切/錐化/螺旋 120
6.3.3 FFD 120
6.3.4 網格 121
6.3.5 擠壓&伸展 121
6.3.6 融解 122
6.3.7 爆炸 122
6.3.8 爆炸FX 122
6.3.9 破碎 122
6.3.10 修正 123
6.3.11 顫動 123
6.3.12 變形 123
6.3.13 收縮包裹 124
6.3.14 球化 125
6.3.15 表面 125
6.3.16 包裹 125
6.3.17 樣條 126
6.3.18 導軌 126
6.3.19 攝像機 126
6.3.20 碰撞 127
6.3.21 置換 127
6.3.22 公式 127
6.3.23 風力 128
6.3.24 平滑 128
6.3.25 倒角 128
6.4 課堂練習—彎曲木紋燈 129
6.5 課后習題—創(chuàng)意帳篷 130
第7章 多邊形建模及樣條的編輯 131
7.1 點/線/面 132
7.1.1 課堂案例—游戲機 132
7.1.2 點模式 134
7.1.3 邊模式 141
7.1.4 面模式新增命令介紹 142
7.2 編輯樣條的點模式 144
7.2.1 課堂案例—建筑小樓 144
7.2.2 編輯樣條點模式的命令介紹 147
7.3 課堂練習—創(chuàng)意房子 152
7.4 課后習題—創(chuàng)意建筑 154
第8章 燈光與材質渲染模塊 155
8.1 燈光 156
8.1.1 課堂案例—掃尾投影字 156
8.1.2 燈光類型 157
8.1.3 燈光的常用參數 161
8.1.4 布光方法 165
8.1.5 反光板的運用 168
8.2 材質模塊 171
8.2.1 課堂案例—卡通炸彈人 171
8.2.2 材質功能介紹 173
8.2.3 常用材質調整 176
8.2.4 紋理標簽的介紹 181
8.2.5 環(huán)境吸收與全局光照 184
8.3 課堂練習—萬能膠囊 186
8.4 課后習題—精靈球 188
第9章 運動圖形和效果器 189
9.1 運動圖形 190
9.1.1 課堂案例—卡通樹 190
9.1.2 克隆 191
9.1.3 文本 196
9.1.4 追蹤對象 197
9.2 效果器 199
9.2.1 課堂案例—創(chuàng)意梯子小球 199
9.2.2 簡易效果器 200
9.2.3 延遲效果器 201
9.2.4 隨機效果器 202
9.2.5 著色效果器 203
9.2.6 步幅效果器 205
9.3 課堂練習—機器字母 206
9.4 課后習題—病毒入侵 208
第 10章 綜合案例 209
10.1 卡通形象建模 210
10.2 電商場景建模 213
10.3 生產場景建模 216
10.4 產品建模 218
10.5 電商促銷場景建模 220
10.6 機械字場景建模 223