從零開始學(xué)Unity游戲開發(fā):場景+角色+腳本+交互+體驗(yàn)+效果+發(fā)布
定 價(jià):118 元
- 作者:房毅成
- 出版時(shí)間:2022/11/1
- ISBN:9787301334140
- 出 版 社:北京大學(xué)出版社
- 中圖法分類:TP317.6
- 頁碼:296
- 紙張:
- 版次:1
- 開本:16開
近年來,越來越多的游戲開發(fā)愛好者開始關(guān)注Unity引擎,相比于其他引擎,Unity有強(qiáng)大的資源商店和跨平臺(tái)能力,而且容易上手,目前已成為游戲開發(fā)行業(yè)的主流選擇,受到了大量開發(fā)者的青睞。
本書共有10章內(nèi)容,以認(rèn)識(shí)Unity引擎開始,從0到1突破,循序漸進(jìn)地介紹了Unity游戲開發(fā)的方方面面。本書采用知識(shí)點(diǎn)講解、經(jīng)驗(yàn)技巧與相應(yīng)的動(dòng)手練習(xí)相結(jié)合的方式,將一個(gè)完整的游戲案例以章節(jié)任務(wù)的形式貫穿其中,系統(tǒng)地講解如何從最基本的熟悉Unity界面操作開始,一步步搭建起游戲場景,讓其逐漸豐富生動(dòng)起來,并能與玩家進(jìn)行交互,然后添加UI界面完善游戲流程,增強(qiáng)游戲的畫面效果和視聽體驗(yàn)及游戲的真實(shí)性,最終形成一款相對完整的成品游戲,并將游戲成品打包發(fā)布到不同的平臺(tái),供其他玩家上線體驗(yàn)的全過程。
本書適合游戲開發(fā)人員,特別是游戲開發(fā)初學(xué)者閱讀,也適合對游戲開發(fā)和Unity感興趣的讀者閱讀,還可作為高等院校相關(guān)專業(yè)和培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的教材。
房毅成
10余年游戲開發(fā)從業(yè)經(jīng)歷,Unity、VR等領(lǐng)域的早期開發(fā)者,曾任游戲主程、項(xiàng)目經(jīng)理、游戲制作人等,熱衷于技術(shù)研究和知識(shí)分享,兼具在線教育培訓(xùn)講師及高等院校外聘教師等身份。研發(fā)的游戲作品曾屢獲殊榮,有數(shù)十款應(yīng)用于各行各業(yè)的商業(yè)產(chǎn)品,擁有豐富的項(xiàng)目管理、教學(xué)研究和技術(shù)開發(fā)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。
第1章 游戲開發(fā)入門
1.1 游戲開發(fā)概述
1.1.1 認(rèn)識(shí)游戲
1.1.2 了解游戲開發(fā)與流程
1.2 初識(shí)Unity引擎——選擇優(yōu)秀的開發(fā)平臺(tái)
1.2.1 Unity發(fā)展簡史
1.2.2 Unity應(yīng)用領(lǐng)域
1.2.3 創(chuàng)建Unity項(xiàng)目工程——開啟游戲開發(fā)之旅
動(dòng)手練 創(chuàng)建第一個(gè)Unity游戲項(xiàng)目工程
1.2.4 Unity資源商店(Asset Store)
動(dòng)手練 為游戲項(xiàng)目導(dǎo)入U(xiǎn)nity標(biāo)準(zhǔn)資源包
1.3 本章小結(jié)
第2章 Unity界面基礎(chǔ)與操作
2.1 菜單欄
2.1.1 File(文件)菜單
2.1.2 Edit(編輯)菜單
2.1.3 Assets(資源)菜單
2.1.4 GameObject(游戲?qū)ο螅?菜單
2.1.5 Component(組件)菜單
2.1.6 Window(窗口)菜單
2.1.7 Help(幫助)菜單
2.2 工具欄
2.2.1 變換工具
2.2.2 坐標(biāo)系工具
2.2.3 播放控制工具
2.2.4 賬號服務(wù)協(xié)作工具
2.2.5 Layers(分層)
2.2.6 Layout(布局)
2.3 Hierarchy(層級)窗口與場景搭建
2.3.1 父子對象
2.3.2 設(shè)定子游戲?qū)ο?
2.3.3 字母數(shù)字排序
2.3.4 設(shè)置游戲?qū)ο蟮目梢娦院涂墒叭⌒?
2.3.5 多場景編輯
2.4 Scene(場景)視圖與場景漫游
2.5 Project(項(xiàng)目)窗口與資源管理
2.6 Inspector(檢視)窗口與游戲組件
2.6.1 檢視游戲?qū)ο?
2.6.2 檢視腳本變量
2.6.3 檢視資源
2.6.4 項(xiàng)目設(shè)置
2.6.5 圖標(biāo)和標(biāo)簽
2.6.6 對組件重新排序
2.7 Game(游戲)視圖與游戲運(yùn)行
2.7.1 播放模式
2.7.2 Game視圖控制欄
2.7.3 高級選項(xiàng)
2.8 Console(控制臺(tái))窗口與游戲日志
2.9 本章任務(wù):為游戲資源梳理目錄結(jié)構(gòu)
2.10 本章小結(jié)
第3章 搭建基礎(chǔ)場景
3.1 對象與組件
3.2 添加幾何體
動(dòng)手練 使用幾何體搭建林中小屋
3.3 賦予材質(zhì)
動(dòng)手練 為林中小屋賦予材質(zhì)
3.4 打燈光
3.4.1 燈光簡介及分類
3.4.2 燈光運(yùn)用及屬性
動(dòng)手練 為林中小屋添加動(dòng)態(tài)光影
3.4.3 燈光烘焙及光照探針
動(dòng)手練 為林中小屋烘焙燈光氛圍
3.5 創(chuàng)建自然環(huán)境
3.5.1 地形
3.5.2 水
3.5.3 霧
3.5.4 天空
動(dòng)手練 為林中小屋搭建自然環(huán)境
3.6 本章任務(wù):搭建基礎(chǔ)游戲場景, 添加第一人稱控制,在場景中漫游
3.7 本章小結(jié)
第4章 編輯場景與角色動(dòng)畫
4.1 場景動(dòng)畫
動(dòng)手練 使用Animation制作小球動(dòng)畫
4.2 導(dǎo)入外部模型
4.3 角色動(dòng)畫
4.3.1 動(dòng)畫播放
4.3.2 動(dòng)畫編輯
4.3.3 動(dòng)畫重定向
4.3.4 動(dòng)畫融合
4.4 本章任務(wù):添加場景和角色動(dòng)畫, 讓游戲生動(dòng)起來
4.5 本章小結(jié)
第5章 腳本交互
5.1 C# 腳本編程介紹
5.2 腳本創(chuàng)建與解析
5.2.1 腳本的創(chuàng)建
5.2.2 腳本的解析
5.3 MonoBehaviour腳本生命周期與腳本變量
5.3.1 腳本生命周期
5.3.2 腳本變量
5.4 腳本的響應(yīng)事件及組件的添加與訪問
5.4.1 腳本的響應(yīng)事件
5.4.2 組件的添加與訪問
5.5 常用的腳本函數(shù)
5.5.1 調(diào)試相關(guān)函數(shù)
5.5.2 對象相關(guān)函數(shù)
5.5.3 組件相關(guān)函數(shù)
5.5.4 MonoBehaviour相關(guān)函數(shù)
5.5.5 Input 輸入相關(guān)函數(shù)
5.6 代碼編輯器及腳本調(diào)試
5.6.1 代碼編輯器
5.6.2 腳本調(diào)試
5.7 本章任務(wù):使用鍵盤鼠標(biāo)控制角色行走攻擊,讓游戲與玩家產(chǎn)生交互
5.8 本章小結(jié)
第6章 打造游戲視聽體驗(yàn)
6.1 音頻
6.1.1 音頻文件及導(dǎo)入設(shè)置
6.1.2 Audio Source(聲源)
6.1.3 Audio Listener(傾聽者)
6.1.4 Audio Mixer(音效混合器)
6.1.5 Audio Reverb Zone(混音區(qū)域)
6.1.6 Audio Filter(音頻濾波器)
6.2 視頻
6.2.1 視頻文件及導(dǎo)入設(shè)置
6.2.2 Video Player(視頻播放)
6.3 本章任務(wù):添加音樂音效和片頭視頻,打造游戲視聽體驗(yàn)
6.4 本章小結(jié)
第7章 UI界面顯示
7.1 UI 元素的創(chuàng)建及Canvas 畫布
7.1.1 UI 元素的創(chuàng)建
7.1.2 Canvas畫布
7.1.3 Canvas Scaler組件
7.1.4 Canvas Renderer組件
7.1.5 Canvas Group組件
7.2 UI 界面布局
7.2.1 Rect Transform和Rect 工具
7.2.2 Anchor(錨點(diǎn))
7.3 UI 可視元素
7.3.1 Image(圖像)
7.3.2 Raw Image(原始圖像)
7.3.3 Text(文本)
7.4 UI 交互元素
7.4.1 Interactable(交互組件)
7.4.2 Button(按鈕)
7.4.3 Toggle(開關(guān))
7.4.4 Slider(滑動(dòng)條)
7.4.5 Scrollbar(滾動(dòng)條)
7.4.6 Scroll Rect(滾動(dòng)矩形)
7.4.7 Input Field(輸入框)
7.4.8 Dropdown(下拉列表框)
7.5 本章任務(wù):制作游戲菜單,完善用戶操作界面
7.6 本章小結(jié)
第8章 增強(qiáng)游戲效果
8.1 粒子系統(tǒng)
8.1.1 P article System( 粒子系統(tǒng))主模塊
8.1.2 Emission(發(fā)射)模塊
8.1.3 Shape(形狀)模塊
8.1.4 Velocity Over Lifetime(隨生命周期速度變化)模塊
8.1.5 Color Over Lifetime(隨生命周期顏色變化)模塊
8.1.6 Size over Lifetime(隨生命周期大小變化)模塊
8.1.7 Renderer(渲染器)模塊
課后練習(xí) 制作火焰粒子特效
8.2 拖尾
課后練習(xí) 制作飛機(jī)噴氣拖尾效果
8.3 線渲染器
課后練習(xí) 制作飛機(jī)激光射線效果
8.4 鏡頭炫光
課后練習(xí) 制作太陽耀斑效果
8.5 光暈
課后練習(xí) 制作火焰光暈效果
8.6 投影
課后練習(xí) 制作角色投影效果
8.7 PostProcessing 全屏后效
課后練習(xí) 制作受傷紅屏、死亡灰屏、意識(shí)模糊等效果
8.8 Shader 自定義效果
8.9 本章任務(wù):優(yōu)化畫面效果,增強(qiáng)游戲氛圍
8.10 本章小結(jié)
第9章 增強(qiáng)游戲真實(shí)性
9.1 物理系統(tǒng)
9.1.1 剛體組件
9.1.2 力組件
9.1.3 碰撞體組件
9.1.4 碰撞消息傳遞
9.1.5 關(guān)節(jié)組件
9.1.6 布料組件
9.2 導(dǎo)航網(wǎng)格尋路
9.2.1 導(dǎo)航網(wǎng)格烘焙
9.2.2 導(dǎo)航代理尋路
動(dòng)手練 實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊控制物體尋路功能
9.3 本章任務(wù):添加物理碰撞,讓游戲世界更加真實(shí)
9.4 本章小結(jié)
第10章 跨平臺(tái)發(fā)布游戲
10.1 PC平臺(tái)
10.2 Android 平臺(tái)
10.3 iOS 平臺(tái)
10.4 WebGL平臺(tái)
10.5 本章任務(wù):完善游戲案例并打包發(fā)布 EXE 在PC 上運(yùn)行
10.6 本章小結(jié)