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Unity 2017 從入門到精通
Unity是在游戲開發(fā)和虛擬現(xiàn)實開發(fā)方面應(yīng)用得非常廣泛的軟件,其功能強大,用戶體驗很友好,全世界已經(jīng)有近千萬注冊用戶。本書共分為28章,主要介紹Unity 2017的安裝和使用方法,以循序漸進的方式詳細(xì)講解Unity操作界面、Timeline、資源導(dǎo)入流程、場景創(chuàng)建、粒子系統(tǒng)、Mecanim動畫系統(tǒng)、物理引擎、地形系統(tǒng)、腳本語言開發(fā)、Shader開發(fā)、腳本調(diào)試優(yōu)化與內(nèi)存管理、跨平臺發(fā)布等內(nèi)容。書中每章都安排了有針對性的項目實例,可以幫助讀者輕松掌握軟件的使用技巧。為了方便讀者學(xué)習(xí),本書還附贈相關(guān)的Unity工程源文件以幫助讀者快速掌握Unity開發(fā)技術(shù),并在最后一章詳細(xì)介紹了Unity 2018版本的新特性。
本書面向廣大Unity 初學(xué)者,以及有志于從事Unity開發(fā)工作的人員,同時也適合高等院校相關(guān)專業(yè)的學(xué)生和各類培訓(xùn)班的學(xué)員閱讀參考。 1.Unity官方審核推薦學(xué)習(xí)手冊、專業(yè)、全面; 2.從業(yè)10年以上專家型作者傾力打造; 3.全書28章內(nèi)容,非常全面,內(nèi)容講解循序漸進,案例實操非常豐富; 4.全書超過70個動手操作練習(xí)助力高效學(xué)習(xí); 5.書中案例文件掃描二維碼即可下載。
劉向群,
Unity 官方認(rèn)證價值專家(UVP)、Unity UUG 福州負(fù) 責(zé)人、工業(yè)與信息化部 VR 認(rèn)證講師。畢業(yè)于西安通信學(xué)院 ,計算機應(yīng)用專業(yè)。擁有十多年 VR/AR 從業(yè)經(jīng)驗,曾參與《網(wǎng)上世博會》《數(shù)字奧運》《網(wǎng) 易 3D 家具》等 VR 項目實施。北京犀牛數(shù)字互動科技 有限公司創(chuàng)始人,中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟理事,中國 虛擬現(xiàn)實與可視化聯(lián)盟理事,中國計算機學(xué)會 AC 學(xué)術(shù) 委員。組織并參與出版書籍:《VR/AR/MR 開發(fā)實戰(zhàn)》《虛擬現(xiàn)實:從夢想到現(xiàn)實》《Unity 4.X 從入門到精通》 《Unity 5.X 從入門到精通》。 吳彬, 畢業(yè)于西安歐亞學(xué)院 ,計算機信息管 理專業(yè)。2004 年起專注于虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,資深虛擬現(xiàn) 實從業(yè)人員。《Unity 4.X 從入門到精通》《Unity 5.X 從入門到精通》的作者之一。精通 3ds MAX、Maya、 Unity 等 3D 軟件。具有極其深厚的 VR 技術(shù)功底,開 發(fā)過《數(shù)字奧運》 《第三星球》等多個大型虛擬現(xiàn)實 項目。
第 1章 Unity介紹
1.1 Unity簡介 1 1.2 Unity的歷史 2 1.3 Unity 2017中的重要特性 3 1.3.1 業(yè)界領(lǐng)先的多平臺支持 3 1.3.2 VR/AR首選開發(fā)工具 4 1.3.3 Cinemachine攝像機系統(tǒng) 4 1.3.4 Timeline可視化工具 4 1.3.5 數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具的工作流程改進對FBX的支持 5 1.3.6 Post-processing棧改進 5 1.3.7 粒子系統(tǒng)改進 5 1.3.8 全景360°/180°視頻 5 1.3.9 更新版的Crunch庫 5 1.3.10 光照改進 5 1.3.11 通過VR設(shè)備狀態(tài)事件獲得信息 6 1.3.12 輕松發(fā)布Android應(yīng)用到中國小米平臺 6 1.4 Unity開發(fā)案例介紹 6 1.4.1 Unity手機游戲開發(fā)案例 6 1.4.2 Unity嚴(yán)肅游戲開發(fā)案例 7 第 2章 Unity安裝與購買 2.1 Unity安裝 10 2.1.1 實踐操作01:在Windows操作系統(tǒng)下的安裝 10 2.1.2 實踐操作02:在macOS下的安裝 12 2.2 購買許可證 14 實踐操作03:在線購買Unity Plus加強版 15 第3章 Unity編輯器 3.1 實踐操作04:工程的創(chuàng)建 16 3.2 界面布局 16 3.2.1 導(dǎo)航窗口 16 3.2.2 界面布局 17 3.2.3 界面定制 18 3.3 工具欄 18 3.3.1 Transform Tools(變換工具) 18 3.3.2 Transform Gizmo Tools(變換輔助工具) 21 3.3.3 Play(播放控制) 21 3.3.4 Layers(分層下拉列表) 21 3.3.5 Layout(布局下拉列表) 21 3.4 菜單欄 21 3.4.1 File(文件)菜單 21 3.4.2 Edit(編輯)菜單 22 3.4.3 Assets(資源)菜單 23 3.4.4 GameObject(游戲?qū)ο螅┎藛巍?4 3.4.5 Component(組件)菜單 25 3.4.6 Window(窗口)菜單 26 3.4.7 Help(幫助)菜單 27 3.5 常用工作視圖 28 3.5.1 Project(項目)視圖 28 3.5.2 Scene(場景)視圖 30 3.5.3 Game(游戲)視圖 31 3.5.4 Inspector(檢視)視圖 32 3.5.5 Hierarchy(層級)視圖 33 3.5.6 Console(控制臺)視圖 34 第4章 游戲?qū)ο、組件和Prefabs 4.1 實踐操作05:創(chuàng)建游戲?qū)ο蠛徒M件 35 4.2 常用游戲?qū)ο蟆?7 4.2.1 實踐操作06:內(nèi)置的幾何體和空對象 37 4.2.2 Camera相機 38 4.2.3 Light(燈光) 39 4.2.4 UGUI 40 4.3 常用組件 40 4.3.1 Transform組件 40 4.3.2 Mesh組件 40 4.3.3 Physics組件 40 4.3.4 Particle System組件 41 4.3.5 Audio組件 41 4.3.6 Scripts組件 41 4.4 Prefabs(預(yù)設(shè)體) 41 4.4.1 實踐操作07:創(chuàng)建Prefabs 41 4.4.2 實例化Prefabs 43 4.4.3 實踐操作08:修改Prefabs 43 第5章 創(chuàng)建基本的3D游戲場景 5.1 實踐操作09:創(chuàng)建3D游戲場景 46 5.2 地形 47 5.2.1 實踐操作10:編輯地形 47 5.2.2 實踐操作11:添加樹木和植被 51 5.2.3 實踐操作12:添加水效果 53 5.2.4 地形設(shè)置參數(shù)詳解 54 5.3 實踐操作13:光源和陰影 56 5.4 角色控制 58 5.4.1 實踐操作14:創(chuàng)建第 一人稱控制器 58 5.4.2 實踐操作15:創(chuàng)建第三人稱控制器 59 5.5 靜態(tài)景物 61 5.5.1 實踐操作16:導(dǎo)入外部物體 61 5.5.2 實踐操作17:創(chuàng)建物理阻擋 62 5.6 環(huán)境和音效 63 5.6.1 實踐操作18:添加天空盒 63 5.6.2 實踐操作19:添加霧效 64 5.6.3 實踐操作20:添加音效 65 第6章 創(chuàng)建基本的2D游戲場景 6.1 實踐操作21:創(chuàng)建2D游戲場景 67 6.2 實踐操作22:創(chuàng)建工作層 68 6.3 導(dǎo)入圖片資源 68 6.4 創(chuàng)建Tilemap 69 實踐操作23:創(chuàng)建Tilemaps 70 6.5 創(chuàng)建靜態(tài)場景 71 6.5.1 創(chuàng)建靜態(tài)景物 71 實踐操作24:創(chuàng)建背景層 71 實踐操作25:創(chuàng)建前景層 74 6.5.2 層級排序 76 6.5.3 Outline Editor功能 76 6.5.4 2D的九宮格技術(shù) 77 6.6 實踐操作26:創(chuàng)建燈光 79 6.7 實踐操作27:2D角色控制 81 6.8 2D游戲場景案例 83 第7章 資源的導(dǎo)入與導(dǎo)出流程 7.1 資源導(dǎo)入 85 7.1.1 外部資源場景工具介紹 85 7.1.2 Unity導(dǎo)入外部資源的方法 86 7.1.3 實踐操作28:3D模型、材質(zhì)的導(dǎo)入 87 7.1.4 圖片資源的導(dǎo)入 92 7.1.5 3D動畫的導(dǎo)入 99 7.1.6 音頻資源的導(dǎo)入 99 7.1.7 視頻資源的導(dǎo)入 101 7.2 資源包(unitypackage)的使用 103 7.2.1 資源包的導(dǎo)入 104 7.2.2 實踐操作29:資源包的導(dǎo)出 104 7.3 Asset Store的介紹和使用 105 7.3.1 Asset Store簡介 105 7.3.2 實踐操作30:Asset Store的使用 106 第8章 3D數(shù)學(xué)基礎(chǔ) 8.1 3D坐標(biāo)系 107 8.1.1 全局坐標(biāo)系 107 8.1.2 局部坐標(biāo)系 108 8.1.3 相機坐標(biāo)系 109 8.1.4 屏幕坐標(biāo)系 109 8.2 向量 109 8.2.1 向量的運算 109 8.2.2 Vector3類 110 實踐操作31:計算兩物體間的距離 111 實踐操作32:緩動效果 112 8.3 矩陣 113 8.4 齊次坐標(biāo) 113 8.5 四元數(shù) 114 實踐操作33:通過四元數(shù)控制對象旋轉(zhuǎn) 116 8.6 坐標(biāo)轉(zhuǎn)換原理 117 8.6.1 世界坐標(biāo)與局部坐標(biāo)的轉(zhuǎn)換 117 實踐操作34:改變?nèi)趾途植孔鴺?biāo) 117 8.6.2 世界坐標(biāo)與屏幕坐標(biāo)的轉(zhuǎn)換 119 實踐操作35:設(shè)置世界坐標(biāo) 119 第9章 Unity腳本語言 9.1 Unity腳本語言 122 9.2 創(chuàng)建并運行腳本 122 9.2.1 實踐操作36:創(chuàng)建腳本 122 9.2.2 MonoDevelop編輯器 123 9.2.3 必然事件 124 實踐操作37:使用必然事件 124 9.3 C#基本語法 126 9.3.1 變量和常量 126 9.3.2 運算符和表達式 126 9.3.3 語句和函數(shù) 128 實踐操作38:使用語句 128 9.3.4 訪問修飾符 131 9.3.5 數(shù)組、鏈表和字典 132 實踐操作39:使用數(shù)組 132 實踐操作40:使用鏈表 134 9.3.6 代碼注釋 138 9.3.7 C#腳本 139 9.4 訪問游戲?qū)ο蠛徒M件 140 9.4.1 MonoBehaviour 類 140 9.4.2 訪問游戲?qū)ο蟆?40 9.4.3 訪問組件 141 實踐操作41:訪問組件或游戲?qū)ο蟆?43 9.5 常用腳本API 144 9.5.1 Transform類 144 實踐操作42:使用Transform組件控制游戲?qū)ο蟆?45 9.5.2 Time類 146 9.5.3 Random類 147 9.5.4 Mathf類 147 實踐操作43:使用Mathf.SmoothDamp函數(shù) 制作相機的緩沖跟蹤效果 148 9.5.5 Coroutine協(xié)同程序 149 實踐操作44:使用協(xié)同程序 150 9.6 腳本生命周期 151 第 10章 信息輸入管理 10.1 Input Manager 153 10.2 鼠標(biāo)輸入 155 實踐操作45:鼠標(biāo)輸入的操作 155 10.3 鍵盤輸入 157 實踐操作46:鍵盤輸入的操作 158 10.4 游戲外設(shè)輸入 159 實踐操作47:游戲外設(shè)輸入的操作 159 10.5 移動設(shè)備輸入 160 實踐操作48:移動設(shè)備輸入的操作 161 10.6 自定義輸入 164 第 11章 物理系統(tǒng) 11.1 概述 166 11.2 物理系統(tǒng)相關(guān)組件 166 11.2.1 剛體組件 167 11.2.2 角色控制器 168 11.2.3 碰撞體組件 169 11.2.4 物理材質(zhì) 173 11.2.5 布料組件 174 11.2.6 關(guān)節(jié)組件 179 11.2.7 力場組件 185 11.3 可視化物理調(diào)試 185 第 12章 粒子系統(tǒng) 12.1 什么是粒子系統(tǒng) 188 12.2 在Unity中使用粒子系統(tǒng) 189 12.3 高級應(yīng)用技巧 191 實踐操作49:學(xué)習(xí)使用標(biāo)準(zhǔn)資源包里的粒子特效 191 實踐操作50:控制爆炸粒子 191 實踐操作51:控制粒子的大小 193 12.4 參數(shù)詳解 196 第 13章 動畫系統(tǒng) 13.1 概述 212 13.2 Unity動畫相關(guān)組件 213 13.2.1 Animator和Animator Controller 213 13.2.2 Animation動畫編輯器 221 13.3 外部動畫資源的準(zhǔn)備和導(dǎo)入 223 13.3.1 獲取人形網(wǎng)格模型 223 13.3.2 導(dǎo)入動畫 224 13.3.3 動畫分解 224 13.3.4 循環(huán)播放動畫片段 225 13.4 人形角色動畫 226 13.4.1 創(chuàng)建Avatar 226 13.4.2 配置Avatar 226 13.4.3 設(shè)置Muscle參數(shù) 228 13.4.4 Avatar Mask 228 13.4.5 人形動畫的重定向 229 實踐操作52:將第三人稱控制動畫重定向到其他角色 229 13.4.6 逆向運動學(xué)功能 231 實踐操作53:逆向運動學(xué)應(yīng)用 231 13.5 動畫混合 233 13.5.1 混合樹 233 13.5.2 1D混合 234 13.5.3 2D混合 236 13.5.4 直接混合 238 第 14章 Timeline 14.1 Timeline概述 239 14.2 Timeline工作流程 242 14.2.1 創(chuàng)建Timeline資源和Timeline實例 242 14.2.2 用無限剪輯錄制基本動畫 243 14.2.3 將無限剪輯轉(zhuǎn)換為動畫片段 246 14.2.4 創(chuàng)建人形動畫 246 14.3 Timeline編輯窗口 249 14.3.1 Timeline預(yù)覽和Timeline選擇器 251 14.3.2 Timeline播放控件 251 14.3.3 軌道列表 252 14.3.4 剪輯視圖 257 14.3.5 曲線視圖 264 14.3.6 Timeline設(shè)置 268 14.4 Playable Director組件 269 14.5 Cinemachine Camera 系統(tǒng) 270 14.5.1 下載并導(dǎo)入資源包 270 14.5.2 Cinemachine Camera主要的組件 271 實踐操作54:使用Cinemachine Camera 271 14.6 綜合案例:Timeline 和Cinemachine Camera的綜合使用 274 第 15章 UGUI 15.1 概述 280 15.2 UGUI之Canvas畫布 280 15.2.1 Canvas 280 15.2.2 Canvas Group 281 15.2.3 元素繪制順序 281 15.3 UGUI之EventSystem對象 282 15.3.1 Event System組件 282 15.3.2 Standalone Input Module組件 282 15.4 UGUI之基本布局 283 15.4.1 矩形工具 283 15.4.2 Rect Transform矩形變換 283 15.4.3 Anchors錨點 284 15.4.4 Pivot軸心點 285 15.4.5 補充 285 15.5 UGUI之Text文本 285 15.5.1 Text介紹 285 15.5.2 Rich Text富文本 286 15.6 UGUI之Image圖像 286 15.7 UGUI之Raw Image原始圖像 287 15.8 UGUI之Mask遮罩 288 15.9 UGUI之過渡選項和導(dǎo)航選項 288 15.9.1 Transition過渡選項 288 15.9.2 Navigation導(dǎo)航選項 289 15.10 UGUI之Button按鈕 290 15.10.1 Button介紹 290 15.10.2 實踐操作55:Button單擊事件綁定 291 15.11 UGUI之Toggle開關(guān) 294 15.11.1 Toggle介紹 294 15.11.2 實踐操作56:Toggle事件綁定 295 15.12 UGUI之Slider滑動條 295 15.12.1 Slider介紹 295 15.12.2 實踐操作57:Slider事件綁定 296 15.13 UGUI之Scrollbar滾動條 297 15.13.1 Scrollbar介紹 297 15.13.2 Scrollbar事件綁定 298 15.14 UGUI之Dropdown下拉列表 298 15.14.1 Dropdown介紹 298 15.14.2 Dropdown事件綁定 300 15.14.3 實踐操作58:Dropdown其他操作 300 15.15 UGUI之Input Field輸入欄 301 15.15.1 Input Field介紹 301 15.15.2 Input Field事件綁定 302 15.16 UGUI之Scroll View滾動視圖 302 15.16.1 Scroll View介紹 302 15.16.2 Scroll View事件綁定 303 15.17 UGUI之自動布局組件 303 15.17.1 Layout Element布局元素 303 15.17.2 Content Size Fitter內(nèi)容尺寸裁切 304 15.17.3 Aspect Ratio Fitter長寬比例裁切 304 15.17.4 Horizontal Layout Group水平布局組 305 15.17.5 Vertical Layout Group垂直布局組 305 15.17.6 Grid Layout Group網(wǎng)格布局組 306 第 16章 音效和視頻 16.1 音效系統(tǒng) 307 16.1.1 概述 307 16.1.2 常用組件 308 16.1.3 Audio Mixer音頻混合 310 16.1.4 Audio Filters音頻過濾 321 16.1.5 Audio Effects音頻效果 325 16.1.6 Microphone麥克風(fēng) 325 16.2 視頻播放器 326 16.2.1 概述 326 16.2.2 Video Player組件 327 16.2.3 視頻剪輯 328 16.2.4 視頻透明度支持 328 16.2.5 全景視頻 329 實踐操作59:全景視頻之海上沖浪 329 第 17章 全局光照 17.1 概述 333 17.1.1 Enlighten 333 17.1.2 Progressive Lightmapper 333 17.1.3 Lightmap seam stitching 334 17.2 實踐操作60:烘焙光照用法示例 335 17.3 系統(tǒng)參數(shù)詳解 338 17.3.1 FBX模型導(dǎo)入設(shè)置 338 17.3.2 Reflection Probe反射探針 338 17.3.3 Light Probe Group光照探針組件 341 17.3.4 Lighting 窗口 341 17.3.5 Light Explorer光探測器 345 第 18章 導(dǎo)航網(wǎng)格尋路 18.1 Unity的導(dǎo)航尋路系統(tǒng) 346 18.2 實踐操作61:創(chuàng)建一個導(dǎo)航網(wǎng)格 347 18.3 系統(tǒng)參數(shù)詳解 351 18.3.1 Navigation窗口 351 18.3.2 Nav Mesh Agent 352 18.3.3 Off Mesh Link 353 18.3.4 Nav Mesh Obstacle 353 18.4 綜合案例:導(dǎo)航網(wǎng)格尋路的高級技巧 354 18.4.1 使用Off Mesh Link組件 354 18.4.2 為網(wǎng)格分層 355 18.4.3 動態(tài)更改可行進層 356 18.4.4 使用Nav Mesh Obstacle組件 358 第 19章 遮擋剔除 19.1 概述 359 19.2 參數(shù)詳解 360 19.2.1 Occlusion窗口 360 19.2.2 Occlusion Area組件 362 19.2.3 Occlusion Portal組件 363 19.3 綜合案例:遮擋剔除的使用 363 第 20章 后期屏幕渲染特效 20.1 概述 365 20.2 參數(shù)詳解 367 20.2.1 Fog(霧效) 367 20.2.2 Anti-aliasing(抗鋸齒) 368 20.2.3 Ambient Occlusion(環(huán)境光遮罩) 369 20.2.4 Screen Space Reflection(屏幕空間反射) 370 20.2.5 Depth of Field(景深) 371 20.2.6 Motion Blur(運動模糊) 372 20.2.7 Eye Adaptation(眼部適應(yīng)) 373 20.2.8 Bloom(泛光) 374 20.2.9 Color Grading(顏色分級) 375 20.2.10 User Lut 378 20.2.11 Chromatic Aberration(色差) 379 20.2.12 Grain(顆粒) 379 20.2.13 Vignette(漸暈) 380 20.2.14 Dithering(抖動) 381 20.2.15 Debug Views(調(diào)試視圖) 381 20.2.16 Monitors(監(jiān)視器) 384 第 21章 Shader開發(fā) 21.1 Shader概述 386 21.2 內(nèi)建Shader介紹 387 21.2.1 內(nèi)建著色器 387 實踐操作62:使用內(nèi)建著色器 388 21.2.2 內(nèi)建標(biāo)準(zhǔn)著色器 389 實踐操作63:使用標(biāo)準(zhǔn)著色器 392 21.3 Shader的創(chuàng)建 393 21.4 ShaderLab基礎(chǔ)語法 394 21.4.1 Properties屬性 396 21.4.2 SubShader子著色器視圖 398 21.4.3 Fallback備用著色器 399 21.4.4 Category(分類) 399 21.5 自定義Shader 400 21.5.1 Fixed Function Shaders(固定功能管線著色器) 400 21.5.2 Surface Shaders(表面著色器) 401 21.5.3 Vertex and Fragment Shaders(頂點片段著色器) 402 21.6 綜合案例:著色器編寫實例 404 21.6.1 表面著色器 404 21.6.2 頂點片段著色器 406 第 22章 AssetBundle工作流程 22.1 AssetBundle的創(chuàng)建 409 22.1.1 AssetBundle的UI 409 22.1.2 BuildPipeline BuildAsset-Bundles 410 實踐操作64:AssetBundle的創(chuàng)建 411 22.1.3 Unity處理Assets之間的依賴 412 22.2 AssetBundle的下載 414 22.3 AssetBundle的加載和卸載 415 22.3.1 加載AssetBundle 415 22.3.2 從AssetBundle中加載Assets 417 22.3.3 AssetBundle Variant的使用 418 22.3.4 卸載AssetBundle 419 22.4 AssetBundle的內(nèi)存管理 419 22.4.1 下載和加載AssetBundle時內(nèi)存的影響 419 22.4.2 AssetBundle及Asset的卸載 420 22.5 AssetBundle工具 420 22.5.1 Configure的使用 421 22.5.2 Build的使用 423 第 23章 多人游戲和聯(lián)網(wǎng) 23.1 授權(quán)服務(wù)器 425 23.2 非授權(quán)服務(wù)器 426 23.3 Hight Level API 426 23.4 Transport Layer API 427 23.5 Unity的多人游戲 429 23.5.1 集成多人游戲服務(wù) 430 實踐操作65:使用HUD進行集成 430 23.5.2 使用Hight Level API進行集成 432 23.5.3 使用NetworkTransport進行集成 432 23.6 Unity網(wǎng)絡(luò)組件介紹 439 23.6.1 Network Animator 439 23.6.2 Network Discovery 439 23.6.3 Network Identity 440 23.6.4 Network Lobby Manager 441 23.6.5 Network Lobby Player 442 23.6.6 Network Manager 443 23.6.7 Network Manager HUD 445 23.6.8 Network Proximity Checker 446 23.6.9 Network Start Position 446 23.6.10 Network Transform 446 23.6.11 Network Transform Child 447 23.6.12 Network Transform Visualizer 448 23.7 Unity的網(wǎng)絡(luò)請求 449 23.7.1 常用操作:使用HLAPI 449 23.7.2 高級操作:使用LLAPI 453 23.8 綜合案例:多人游戲?qū)崙?zhàn) 461 23.9 Unity服務(wù) 466 23.9.1 相關(guān)資源 466 23.9.2 Unity Ads廣告 467 23.9.3 Unity Game Analytics游戲分析 467 23.9.4 Everyplay視頻錄制 468 23.9.5 Unity Cloud Build云構(gòu)建 469 23.9.6 Unity Collaborate協(xié)同服務(wù) 469 第 24章 編輯器擴展 24.1 編輯器腳本 470 24.2 實踐操作66:創(chuàng)建編輯器窗口 470 24.3 自定義Inspector視圖 473 24.4 實踐操作67:自定義Scene視圖 474 24.5 第三方編輯器插件 475 第 25章 腳本調(diào)試與優(yōu)化 25.1 實踐操作68:腳本調(diào)試 476 25.2 Profiler性能分析器 478 25.2.1 Profiler的使用 478 25.2.2 iOS設(shè)備啟用遠程分析 481 25.2.3 Android設(shè)備啟用遠程分析 482 25.3 Log Files 482 25.4 腳本優(yōu)化 484 25.4.1 各個平臺通用的優(yōu)化方案 484 25.4.2 移動設(shè)備的優(yōu)化 485 第 26章 跨平臺發(fā)布 26.1 Windows平臺發(fā)布 487 26.1.1 實踐操作69:Windows平臺發(fā)布步驟 487 26.1.2 Player Settings參數(shù)詳解 487 26.2 Android平臺發(fā)布 493 26.2.1 實踐操作70:Java SDK的環(huán)境配置 493 26.2.2 Android SDK的安裝 494 26.2.3 實踐操作71:Android平臺發(fā)布步驟 494 26.2.4 Player Settings參數(shù)詳解 495 26.3 iOS平臺發(fā)布 500 26.3.1 實踐操作72:iOS平臺發(fā)布前的準(zhǔn)備工作 500 26.3.2 實踐操作73:項目工程的輸出和發(fā)布 501 26.3.3 Player Settings參數(shù)詳解 502 26.4 WebGL平臺發(fā)布 506 26.4.1 實踐操作74:WebGL平臺發(fā)布步驟 506 26.4.2 Player Settings參數(shù)詳解 507 26.5 Facebook平臺發(fā)布 510 26.5.1 實踐操作75:Facebook平臺發(fā)布步驟 510 26.5.2 Player Settings參數(shù)詳解 511 第 27章 案例分析之Tanks 27.1 案例工程文件下載 512 27.2 場景設(shè)置 513 27.2.1 場景碰撞區(qū)域設(shè)置 513 27.2.2 坦克初始位置 514 27.3 游戲控制 514 27.4 后期屏幕渲染特效 515 27.4.1 Bloom 515 27.4.2 Color Grading 515 27.4.3 Chromatic Aberration 516 27.4.4 Vignette 516 27.5 靜態(tài)批處理 516 27.6 游戲管理 517 27.6.1 游戲參數(shù)設(shè)置 517 27.6.2 游戲流程控制邏輯 518 27.7 坦克控制 521 27.7.1 坦克運動控制的實現(xiàn) 521 27.7.2 坦克血條的實現(xiàn) 524 27.7.3 坦克射擊的實現(xiàn) 526 27.8 相機控制 530 第 28章 Unity 2018新特性 28.1 項目模板功能 533 28.1.1 3D附帶額外設(shè)置 534 28.1.2 高清晰渲染管線 534 28.1.3 輕量級渲染管線 535 28.1.4 輕量級VR渲染管線 535 28.2 Package Manager 536 實踐操作76:Package Manager的相關(guān)操作 537 28.3 著色器視圖Shader Graph 538 28.3.1 安裝Shader Graph 539 實踐操作77:安裝Shader Graph 539 28.3.2 Shader Graph功能介紹 540 28.4 可編程渲染管線SRP 540 28.4.1 SRP批處理器加速CPU渲染 541 28.4.2 可編程著色器變體移除 541 28.4.3 輕量級渲染管線(預(yù)覽版) 541 28.4.4 高清晰渲染管線(預(yù)覽版) 542 28.5 特效編輯器VFX Graph 543 實踐操作78:Visual Effect Graph的安裝 543
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