本書用簡單易懂的方式引導讀者由基礎到進階地學習Cinema 4D R23的使用方法,帶領讀者實現(xiàn)最終的學習目標。
作者根據(jù)自己多年來的教學經(jīng)驗,總結(jié)出了一套適合大多數(shù)讀者的學習方法,并在此書中分享給讀者。本書從基礎入門開始,結(jié)合實戰(zhàn)案例分別講解了Cinema 4D的軟件基本操作、建模工具和建模方法、渲染的工具和使用方法、動畫制作和角色綁定等內(nèi)容。同時還為讀者介紹了Cinema 4D中常用的快捷鍵、預置、插件、渲染器,幫助讀者全方位地掌握Cinema 4D。隨書提供實戰(zhàn)案例的素材文件和效果源文件,同時提供一套與本書同步的白無常定制在線教學視頻,方便讀者邊學邊練。
本書不但適合Cinema 4D軟件初學者學習,也非常適合相關設計師作為參考書使用。同時也可作為培訓機構、大中專院校相關專業(yè)的教學指導用書。
1.業(yè)內(nèi)重量級大咖處女大作Cinema R25新版本軟件學習手冊。
2.兩套在線視頻課程,案例素材和源文件,輕松入門C4D。
3.內(nèi)容扎實,業(yè)界認可,完全自學教程。
白無常
白無常設計工作室創(chuàng)始人,3D 藝術設計師。參與過2017 年天貓雙十一主視覺設計、
OPPO618主視覺設計、平安證券年度賬單設計、《我是歌手》第四季海報設計等。
作品多次獲得Behance 標簽推薦,站酷千萬人氣設計師。
01 學設計,老白要叮囑你的事
1.1 學習方法018
1.2 設計的三要素020
1.3 3個要素決定作品質(zhì)量021
1.4 初識Cinema 4D024
1.5 Cinema 4D的操作流程025
02 Cinema 4D軟件入門
2.1 認識Cinema 4D030
2.1.1 拆分Cinema 4D操作界面030
2.1.2 自定義操作界面與保存032
2.2 Cinema 4D基本操作034
2.2.1 工程文件管理034
2.2.2 動態(tài)調(diào)色板037
2.2.3 視圖控制043
2.2.4 編輯模式工具欄模型編輯051
2.2.5 對象 圖層管理器054
2.2.6 常用標簽059
03 建模工具入門
3.1 空白與轉(zhuǎn)為可編輯對象068
3.1.1 空白068
3.1.2 轉(zhuǎn)為可編輯對象070
3.2 樣條曲線070
3.2.1 樣條曲線概念070
3.2.2 參數(shù)化樣條曲線071
3.2.3 繪制樣條曲線071
3.2.4 導入AI樣條074
3.2.5 樣條的編輯方法076
3.3 參數(shù)化對象085
3.3.1 立方體086
3.3.2 平面087
3.3.3 膠囊087
3.3.4 人形索體087
3.3.5 寶石體088
3.3.6 圓環(huán)面088
3.3.7 圓錐體 圓柱體089
3.3.8 圓盤090
3.3.9 球體091
3.3.10 地形092
3.3.11 管道094
3.3.12 貝塞爾095
3.4 文本096
3.5 建模生成器097
3.5.1 細分曲面098
3.5.2 布料曲面101
3.5.3 擠壓102
3.5.4 旋轉(zhuǎn)107
3.5.5 放樣109
3.5.6 掃描112
3.5.7 樣條布爾118
3.5.8 布爾121
3.5.9 連接123
3.5.10 對稱125
3.5.11 實例127
3.5.12 陣列128
3.5.13 晶格129
3.5.14 重構網(wǎng)格131
3.5.15 減面131
3.5.16 融球134
3.5.17 LOD135
3.5.18 浮雕138
3.5.19 矢量化139
3.5.20 Vector Import139
3.5.21 生長草坪139
3.6 體積生成與體積網(wǎng)格141
3.6.1 體積生成141
3.6.2 體積網(wǎng)格146
實戰(zhàn)案例1:室內(nèi)場景147
實戰(zhàn)案例2:網(wǎng)絡購物154
實戰(zhàn)案例3:文字海報164
04 建模工具進階
4.1 變形器166
4.1.1 彎曲167
4.1.2 膨脹170
4.1.3 斜切171
4.1.4 錐化171
4.1.5 扭曲172
4.1.6 FFD173
4.1.7 攝像機 174
4.1.8 修正175
4.1.9 網(wǎng)格177
4.1.10 爆炸180
4.1.11 爆炸FX182
4.1.12 融化187
4.1.13 碎片187
4.1.14 顫動188
4.1.15 擠壓與伸展189
4.1.16 碰撞 192
4.1.17 收縮包裹194
4.1.18 球化196
4.1.19 Delta Mush196
4.1.20 平滑 197
4.1.21 表面198
4.1.22 包裹199
4.1.23 樣條 200
4.1.24 導軌 201
4.1.25 樣條約束 202
4.1.26 置換 203
4.1.27 公式 204
4.1.28 點緩存 205
4.1.29 風力 205
4.1.30 倒角 206
4.2 基礎建模工具208
4.2.1 創(chuàng)建點 209
4.2.2 橋接 210
4.2.3 筆刷 211
4.2.4 封閉多邊形孔洞 212
4.2.5 連接點 邊 213
4.2.6 多邊形畫筆214
4.2.7 消除219
4.2.8 切割邊219
4.2.9 熨燙220
4.2.10 線性切割221
4.2.11 平面切割222
4.2.12 循環(huán) 路徑切割223
4.2.13 磁鐵227
4.2.14 鏡像228
4.2.15 設置點值228
4.2.16 滑動228
4.2.17 旋轉(zhuǎn)邊231
4.2.18 縫合232
4.2.19 焊接233
4.2.20 倒角233
4.2.21 擠壓238
4.2.22 嵌入240
4.2.23 矩陣擠壓240
4.2.24 偏移241
4.2.25 法線相關工具241
4.2.26 陣列242
4.2.27 克隆242
4.2.28 坍塌242
4.2.29 斷開連接243
4.2.30 融解243
4.2.31 優(yōu)化244
4.2.32 分裂244
4.2.33 細分244
4.2.34 三角化245
4.2.35 反三角化245
4.2.36 平滑著色相關246
4.3 雕刻工具246
4.3.1 雕刻圖層管理器247
4.3.2 雕刻筆刷屬性248
實戰(zhàn)案例1:龍頭雕刻建模252
實戰(zhàn)案例2:發(fā)型設計257
05 Cinema 4D建模
5.1 什么是建模259
5.2 三大主流建模方法259
5.3 了解模型法線261
5.3.1 法線261
5.3.2 法線視圖設置261
5.3.3 法線的重要性262
5.3.4 法線的操作方法263
5.4 建模布線原則264
5.4.1 建模要盡量避免三邊面和N-gons264
5.4.2 布線盡量均勻265
5.4.3 盡量避免極點266
5.5 改線與卡線267
5.5.1 改線267
5.5.2 常見的幾種改線方法268
5.5.3 卡線270
5.6 挖洞方式272
5.6.1 手動挖洞272
5.6.2 倒角挖洞272
5.6.3 布爾挖洞273
5.6.4 捕捉挖洞273
實戰(zhàn)案例:休閑鞋建模 274
06 Cinema 4D渲染
6.1 渲染及材質(zhì)、燈光的重要性289
6.2 攝像機290
6.2.1 將攝像機連接到視圖291
6.2.2 攝像機屬性291
6.2.3 攝像機變換293
6.3 舞臺293
6.4 照明類型詳解294
6.4.1 環(huán)境光295
6.4.2 燈光296
6.4.3 自發(fā)光299
6.5 布光方法300
6.5.1 三點布光301
6.5.2 設計中的光影表現(xiàn)302
6.6 材質(zhì)編輯器307
6.6.1 顏色通道307
6.6.2 漫射通道309
6.6.3 發(fā)光通道310
6.6.4 透明通道310
6.6.5 反射通道311
6.6.6 環(huán)境通道320
6.6.7 煙霧通道321
6.6.8 凹凸通道321
6.6.9 法線通道322
6.6.10 Alpha通道322
6.6.11 輝光通道322
6.6.12 置換通道323
6.6.13 光照通道323
6.6.14 指定通道324
6.7 渲染輸出324
6.7.1 渲染工具324
6.7.2 渲染設置330
6.7.3 全局光照339
6.7.4 環(huán)境吸收342
6.7.5 景深346
6.7.6 焦散347
6.7.7 素描卡通348
6.7.8 圖像查看器351
實戰(zhàn)案例1:文字海報渲染360
實戰(zhàn)案例2:人物渲染365
07 Cinema 4D提升之動畫
7.1 基礎動畫367
7.1.1 動畫面板367
7.1.2 基礎關鍵幀369
7.1.3 時間線371
7.2 運動圖形374
7.2.1 運動圖形生成器374
7.2.2 運動圖形標簽395
7.2.3 運動圖形效果器398
7.3 域415
7.3.1 衰減415
7.3.2 域?qū)ο?16
7.3.3 域?qū)?24
7.3.4 修改層430
7.4 動力學436
7.4.1 剛體436
7.4.2 柔體443
7.4.3 全局動力學445
7.4.4 布料446
7.4.5 毛發(fā)451
7.5 粒子和力場456
7.5.1 粒子發(fā)射器456
7.5.2 力場459
7.5.3 動力學461
實戰(zhàn)案例1:大擺錘循環(huán)動畫463
實戰(zhàn)案例2:表情變換動畫464
08 Cinema 4D角色綁定
8.1 XPresso和用戶數(shù)據(jù)466
8.1.1 實操:對象A控制對象B翻跟頭466
8.1.2 XPresso編輯器467
8.1.3 用戶數(shù)據(jù)470
8.2 角色菜單471
8.2.1 關節(jié)工具471
8.2.2 關節(jié)475
8.2.3 鏡像工具478
8.2.4 權重工具481
8.2.5 權重管理器484
8.2.6 蒙皮492
8.3 角色標簽493
8.3.1 IK494
8.3.2 IK樣條504
8.3.3 姿態(tài)變形506
8.3.4 張力509
8.3.5 點緩存512
8.3.6 約束513
8.4 骨骼綁定案例516
8.4.1 大關節(jié)骨骼創(chuàng)建516
8.4.2 手指關節(jié)骨骼創(chuàng)建518
8.4.3 足部控制器的建立520
8.4.4 足部表達式522
8.4.5 手臂控制器的建立526
8.4.6 手掌控制器及XPresso的建立526
8.4.7 脊椎控制器的建立527
8.4.8 關節(jié)及控制器鏡像527
8.4.9 綁定蒙皮529
8.4.10 權重修正530
8.5 行走腳步動畫532
8.5.1 復制軌跡后動畫不同步536
8.5.2 直線行走動畫537
8.5.3 沿曲線行走動畫537
8.6 運動剪輯539
8.6.1 添加運動剪輯片段539
8.6.2 修改運動速率540
8.6.3 自帶動作結(jié)合自定義動作541
8.6.4 動作連接541
附錄A 快捷鍵543
A.1 設置快捷鍵543
A.2 常用快捷鍵544
附錄B 常用預置545
附錄C 常用插件546
C.1 插件安裝546
C.2 特效插件546
附錄D 渲染器548
其他插件549