寫給你的設(shè)計書3ds Max 2011三維藝術(shù)設(shè)計
定 價:69 元
叢書名:寫給你的設(shè)計書
- 作者:張曉,李奇 編著
- 出版時間:2011/7/1
- ISBN:9787122109804
- 出 版 社:化學(xué)工業(yè)出版社
- 中圖法分類:TP391.41
- 頁碼:305
- 紙張:膠版紙
- 版次:1
- 開本:16開
張曉、李奇編著的《3ds Max2011三維藝術(shù)設(shè)計》通過一個完整的案例,從建模到最終合成,詳細深入地介紹了三維動畫角色造型設(shè)計、制作的基本概念和技法。全書內(nèi)容包括:準(zhǔn)備——學(xué)前需知、制作前奏、頭部模型講解、頭部模型制作、身體模型講解、身體模型制作、服裝道具制作、模型UV的劃分、貼圖的制作、材質(zhì)紋理、角色的綁定、設(shè)置渲染、最終合成。
《3ds Max 2011三維藝術(shù)設(shè)計》定位于3dsMax學(xué)習(xí)的中、高級讀者,也可以作為公司在職人員和大中專院校師生的參考書籍。
張曉、李奇編著的《3ds Max2011三維藝術(shù)設(shè)計》中涉及的設(shè)計類型運用2~3個典型的商業(yè)項目進行講解,讓讀者跟隨案例,完成一個項目從“簽單”到“應(yīng)用”的完整流程。書中主要內(nèi)容包括:具體的項目背景、客戶的要求、設(shè)計思路、制作方法以及媒體應(yīng)用。 針對設(shè)計能力,本書在每個章節(jié)前將重點講解設(shè)計理論,每個案例中帶領(lǐng)讀者進行項目分析和構(gòu)思。制作完成后,提出問題:“客戶為什么滿意”,引發(fā)對設(shè)計作品的反思,從多方面引導(dǎo)讀者的思維,對創(chuàng)意能力進行培養(yǎng)。
Chapter 01 準(zhǔn)備——學(xué)前需知
1.1 什么是角色設(shè)計
1.1.1 角色設(shè)計概述
1.1.2 角色設(shè)計準(zhǔn)則
1.1.3 怎樣才算出色的角色設(shè)計
1.1.4 角色設(shè)計素材來源
1.2 設(shè)計師是怎么工作的
1.3 做一個生活的觀察者
1.4 用視覺思考
1.5 對美術(shù)知識的了解與研究
1.5.1 人體知識
1.5.2 色彩知識
1.5.3 抽象與具體
1.6 3ds Max的介紹
1.6.1 3ds Max的歷史
Chapter 01 準(zhǔn)備——學(xué)前需知
1.1 什么是角色設(shè)計
1.1.1 角色設(shè)計概述
1.1.2 角色設(shè)計準(zhǔn)則
1.1.3 怎樣才算出色的角色設(shè)計
1.1.4 角色設(shè)計素材來源
1.2 設(shè)計師是怎么工作的
1.3 做一個生活的觀察者
1.4 用視覺思考
1.5 對美術(shù)知識的了解與研究
1.5.1 人體知識
1.5.2 色彩知識
1.5.3 抽象與具體
1.6 3ds Max的介紹
1.6.1 3ds Max的歷史
1.6.2 3ds Max的優(yōu)勢
1.6.3 3ds Max中文版和英文版的選擇
1.6.4 3ds Max 2011新功能介紹
Chapter 02 制作前奏
2.1 重點注意
2.2 模型問題
2.3 準(zhǔn)備素材
2.4 匹配圖形
2.5 整理素材
2.6 完成設(shè)計
2.7 人物模型制作基本操作
2.7.1 通用命令
2.7.2 Vertex(點層級)
2.7.3 Edge(邊層級)
2.7.4 Border(邊界層級)
2.7.5 Ploygon(面層級)
2.7.6 Element(元素層級)
2.8 刪除點和線的方法
2.8.1 刪點
2.8.2 刪線
2.8.3 +刪線
2.9 告示牌制作實例
Chapter 03 頭部模型講解
3.1 頭部比例
3.2 面部拓撲
3.3 為什么要注意拓撲與邊界循環(huán)
3.4 頭部建模法則
3.5 頭部建模方式
3.5.1 多邊形建模(PolygonModeling)
3.5.2 細分建模(Sub-D Modeling)
3.5.3 無縫建模(Nurbs Modeling)
3.5.4 雕刻建模(Zbrush/MudboxSculpting Modeling)
3.6 常見問題
3.6.1 眼瞼和眼角
3.6.2 眼球
3.6.3 角膜
3.6.4 眼睫毛和淚阜
3.6.5 鼻子和嘴唇
3.6.6 下巴
3.6.7 耳朵
3.7 完善模型
3.7.1 展UV
3.7.2 動畫
Chapter 04 頭部模型制作
4.1 頭部工作流程
4.2 頭部建模制作方法
4.2.1 導(dǎo)入?yún)⒖嘉募?br /> 4.2.2 制作頭部基本網(wǎng)格
4.2.3 結(jié)構(gòu)布局
4.2.4 制作五官
4.2.5 制作頭發(fā)
Chapter 05 身體模型講解
5.1 標(biāo)準(zhǔn)人體身高比例及結(jié)構(gòu)
5.1.1 理想化的男性身體比例
5.1.2 理想化的女性身體比例
5.2 夸張人體身高比例及結(jié)構(gòu)
5.2.1 夸張化男性身體比例
5.2.2 夸張化女性身體比例
5.3 身體肌肉結(jié)構(gòu)
5.3.1 軀干
5.3.2 上肢
5.3.3 下肢
5.4 身體拓撲要求
Chapter 06 身體模型制作
6.1 身體制作流程
6.2 身體建模
6.2.1 導(dǎo)入?yún)⒖嘉募?br /> 6.2.2 制作方法
Chapter 07 服裝道具制作
7.1 服裝道具的概念
7.1.1 服裝
7.1.2 道具
7.1.3 配飾
7.1.4 外形綜合
7.2 服裝制作流程
7.2.1 制作胸罩
7.2.2 制作三角褲
7.3 道具制作流程
7.3.1 制作弓
7.2.2 制作箭
Chapter 08 模型UV的劃分
8.1 UV概述
8.1.1 UV的概念
8.1.2 UV映射和調(diào)整的基本原則
8.1.3 UV劃分的注意事項
8.2 UV劃分
8.2.1 選擇軟件
8.2.2 對身體進行UV劃分
8.2.3 對服裝進行UV劃分
8.2.4 對頭發(fā)進行UV劃分
8.2.5 對弓箭進行UV劃分
8.3 總結(jié)
Chapter 09 貼圖的制作
9.1 紋理貼圖概述
9.1.1 紋理的概念
9.1.2 貼圖的概念
9.1.3 游戲中的紋理貼圖
9.1.4 貼圖的制作流程
9.2 頭部貼圖的制作
9.2.1 顏色貼圖的創(chuàng)建
9.2.2 表皮貼圖的創(chuàng)建
9.2.3 凹凸貼圖的創(chuàng)建
9.2.4 高光貼圖的創(chuàng)建
9.3 身體貼圖的制作
9.4 頭發(fā)貼圖的制作
9.5 眼睛貼圖的制作
9.6 服裝貼圖的制作
9.7 弓箭貼圖的制作
9.8 總結(jié)
Chapter 10 模型材質(zhì)
10.1 角色材質(zhì)
10.1.1 材質(zhì)的概念
10.1.2 材質(zhì)的表現(xiàn)特性
10.1.3 材質(zhì)的作用
10.2 角色材質(zhì)
10.2.1 認識皮膚的構(gòu)造
10.2.2 制作角色材質(zhì)
10.3 服裝材質(zhì)
10.4 道具材質(zhì)
Chapter 11 角色的綁定
11.1 綁定準(zhǔn)備
11.2 綁定方法
11.2.1 設(shè)置:Biped
11.2.2 匹配骨骼與模型
11.2.3 添加skin修改器
11.2.4 調(diào)整權(quán)重
11.2.5 添加頭發(fā)、眼睛和眼睫毛
Chapter 12 面部表情
12.1 對表情的認識
12.1.1 表情——面部肌肉作用的效果
12.1.2 6種基本表情
12.1.3 容易忽視的表情細節(jié)
12.1.4 口型分析
12.2 對表情的設(shè)置
12.2.1 表情變形器
12.2.2 導(dǎo)線操縱器
Chapter 13 設(shè)置渲染
13.1 Pose設(shè)計的概念
13.2 造型設(shè)計
13.3 燈光的制作
13.3.1 主光的設(shè)置
13.3.2 輔光的設(shè)置
13.3.3 背光的設(shè)置
13.3.4 燈光的衰減
13.3.5 燈關(guān)形狀設(shè)置
13.4 總結(jié)
Chapter 14 最終合成
14.1 角色圖層的制作
14.2 制作主體圖形
14.3 吸收層
14.4 多圖層的合并
Chapter 15 行業(yè)動態(tài)分析
15.1 游戲行業(yè)狀況
15.1.1 游戲行業(yè)的市場狀況
15.1.2 游戲開發(fā)制作流程
15.2 游戲企業(yè)人才需求
15.2.1 游戲行業(yè)通常的兩種職.業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
15.2.2 游戲崗位分工
15.2.3 企業(yè)的用人標(biāo)準(zhǔn)
15.2.4 從業(yè)人員薪資水平