游戲機制是游戲核心部分的規(guī)則、流程以及數(shù)據。在游戲設計中,游戲機制居于核心地位。它們使游戲世界生動多彩,產生出供玩家解決的種種靈活挑戰(zhàn),并決定著玩家的行動在游戲中產生的效果。游戲設計師的工作,就是打造出能夠產生挑戰(zhàn)豐富、樂趣十足、平衡良好的可玩性的游戲機制。
《游戲機制——高級游戲設計技術》介紹游戲機制的本質,教授讀者如何設計、測試及調整游戲的核心機制。全書共包括12章,分別從不同角度介紹和闡述了游戲機制,介紹了用于構建和模擬游戲機制的Machinations工具,展示了實用案例、常見的機制以及設計模式,還探討了模擬和平衡游戲、構建經濟機制、關卡設計與機制設計的融合以及有意義的機制等相對深入的話題。
《游戲機制——高級游戲設計技術》適合學習游戲設計的學生以及希望對游戲機制的設計、構建和測試加深了解的業(yè)內人士閱讀參考。
■ 如何設計并平衡游戲機制以創(chuàng)造出突現(xiàn)型玩法,并且不用寫一行代碼! 如何將內部經濟可視化地呈現(xiàn)出來,以便能立即看到一個復雜游戲中發(fā)生的事情。 ■ 如何使用新穎的原型構建技術在開發(fā)的第一天就把游戲模擬出來,并收集到大量的可玩性數(shù)據! 如何運用為游戲機制專門建立的設計模式(參見本書中的設計模式庫)來改進設計! 如何掌控游戲機制和關卡設計之間的微妙平衡,以創(chuàng)造出引人入勝、持續(xù)長久的游戲體驗! 如何把游戲中的固定化、腳本化的事件替換成動態(tài)的漸進系統(tǒng),從而讓玩家 每次玩游戲時都能獲得新鮮的體驗! ∫磺械囊磺,盡在《游戲機制——高級游戲設計技術》
Ernest Adams是一名游戲設計顧問和教師,也是與本書聯(lián)系緊密的經典著作《Fundamentals of Game Design(第2版)》的作者。他已經在游戲業(yè)中工作了23年,其中8年在EA工作。他還是國際游戲開發(fā)者協(xié)會的創(chuàng)始人和首任主席。他的專業(yè)網站是www.designersnotebook.com。
Joris Dormans是一名游戲設計講師和游戲設計研究者,現(xiàn)居住于阿姆斯特丹。他擁有8年的高等教育行業(yè)工作經驗。過去4年中,他一直致力于研究可用于游戲機制設計的規(guī)范化工具和方法。作為一名獨立自由的游戲設計師,他已經發(fā)表了多個電子游戲和桌上游戲作品,包括故事驅動型冒險游戲、物理平臺游戲以及一款卡牌游戲。他的專業(yè)網站是www.jorisdormans.nl。
第1章 設計游戲機制
1.1 規(guī)則定義游戲
1.1.1 游戲是不可預測的
1.1.2 從規(guī)則到機制
1.1.3 機制是獨立于媒介的
1.1.4 五種游戲機制
1.1.5 機制和游戲類型
1.2 離散機制vs.連續(xù)機制
1.2.1 理解物理機制
1.2.2 將物理機制和策略性玩法相結合
1.2.3 利用離散機制進行創(chuàng)新
1.3 機制和游戲設計過程
1.3.1 游戲設計流程概述
1.3.2 盡早設計機制
1.3.3 找對方法
第1章 設計游戲機制
1.1 規(guī)則定義游戲
1.1.1 游戲是不可預測的
1.1.2 從規(guī)則到機制
1.1.3 機制是獨立于媒介的
1.1.4 五種游戲機制
1.1.5 機制和游戲類型
1.2 離散機制vs.連續(xù)機制
1.2.1 理解物理機制
1.2.2 將物理機制和策略性玩法相結合
1.2.3 利用離散機制進行創(chuàng)新
1.3 機制和游戲設計過程
1.3.1 游戲設計流程概述
1.3.2 盡早設計機制
1.3.3 找對方法
1.4 原型制作技術
1.4.1 一些術語
1.4.2 軟件原型
1.4.3 紙面原型
1.4.4 物理原型
1.4.5 原型聚焦點
本章總結
練習
第2章 突現(xiàn)和漸進
2.1 突現(xiàn)和漸進的歷史
2.2 將突現(xiàn)和漸進進行對比
2.3 突現(xiàn)型游戲
2.3.1 復雜系統(tǒng)中的簡單部分
2.3.2 游戲玩法和游戲狀態(tài)
2.3.3 實例:《文明》
2.4 漸進型游戲
2.4.1 游戲教程
2.4.2 游戲中的敘事
2.4.3 實例:《塞爾達傳說》
2.5 結構差異
2.6 將突現(xiàn)和漸進相結合
本章總結
練習
第3章 復雜系統(tǒng)和突現(xiàn)結構
3.1 作為游戲突現(xiàn)特性的可玩性
3.1.1 秩序和混沌之間
3.1.2 突現(xiàn)現(xiàn)象是否可以設計?
3.2 復雜系統(tǒng)的結構特性
3.2.1 活躍并相互關聯(lián)的組成部分
3.2.2 反饋循環(huán)可促進系統(tǒng)穩(wěn)定也可使系統(tǒng)失穩(wěn)
3.2.3 不同的規(guī)模級別生發(fā)出不同的行為模式
3.2.4 對突現(xiàn)進行分類
3.3 駕馭游戲中的突現(xiàn)特性
本章總結
練習
第4章 內部經濟
4.1 內部經濟的構成要素
4.1.1 資源
4.1.2 實體
4.1.3 經濟系統(tǒng)中的四個功能
4.2 經濟結構
4.2.1 經濟走勢圖
4.2.2 一局國際象棋的走勢圖
4.2.3 從機制到走勢圖
4.3 內部經濟在游戲中的應用
4.3.1 用內部經濟補強物理機制
4.3.2 用內部經濟影響游戲進程
4.3.3 通過內部經濟引入策略性玩法
4.3.4 用內部經濟創(chuàng)造出大概率空間
4.3.5 經濟構建型游戲的一些設計技巧
本章總結
練習
第5章 Machinations
5.1 Machinations框架
5.1.1 Machinations工具
5.1.2 Machinations工具如何運作
5.1.3 Machinations的表現(xiàn)范疇和細節(jié)程度
5.2 Machinations示意圖的基本元件
5.2.1 池和資源
5.2.2 資源通路
5.2.3 激活模式
5.2.4 資源的推送和牽引
5.2.5 時間模式
5.2.6 狀態(tài)變化
5.3 高級節(jié)點類型
5.3.1 門
5.3.2 來源
5.3.3 消耗器
5.3.4 轉換器
5.3.5 交易器
5.3.6 結束條件
5.4 模擬《吃豆人》
5.4.1 游戲中的資源
5.4.2 豆子
5.4.3 水果機制
5.4.4 鬼怪產生危險度
5.4.5 被鬼怪抓住并損失生命
5.4.6 大力丸
5.4.7 完整的機制示意圖
本章總結
練習
第6章 常見機制
6.1 Machinations的更多概念
6.1.1 寄存器
6.1.2 間隔
6.1.3 倍增數(shù)
6.1.4 延遲器和隊列
6.1.5 反向觸發(fā)器
6.1.6 顏色編碼功能
6.2 游戲中的反饋結構
6.2.1 閉合環(huán)路形成反饋機制
6.2.2 通過影響輸出端來形成反饋
6.2.3 正反饋籃球賽與負反饋籃球賽
6.2.4 多個反饋循環(huán)的情況
6.2.5 反饋的面貌
6.2.6 反饋的七個屬性
6.2.7 反饋機制的可確定性
6.3 隨機vs.突現(xiàn)
6.3.1 利用隨機性迫使玩家隨機應變
6.3.2 利用隨機性制約統(tǒng)治性策略
6.4 機制示例
6.4.1 動作游戲中的增益道具和可收集道具
6.4.2 競速游戲與皮筋約束機制
6.4.3 RPG元素
6.4.4 FPS經濟機制
6.4.5 RTS采集機制
6.4.6 RTS建造機制
6.4.7 RTS戰(zhàn)斗機制
6.4.8 科技樹
本章總結
練習
第7章 設計模式
7.1 設計模式介紹
7.1.1 設計模式簡史
7.1.2 游戲中的設計語匯庫
7.1.3 游戲中的設計模式
7.2 Machinations設計模式語言
7.2.1 模式描述信息
7.2.2 類型:引擎
7.2.3 類型:阻礙力
7.2.4 類型:漸增
7.2.5 其他模式
7.2.6 將設計模式進行組合
7.2.7 細化作用和模式嵌套
7.2.8 對模式語言進行擴展
7.3 用模式支持設計
7.3.1 改進你的設計
7.3.2 利用設計模式開展頭腦風暴
本章總結
練習
第8章 模擬并平衡游戲
8.1 對玩測活動進行模擬
8.1.1 Machinations中的人工玩家
8.1.2 利用Multiple Runs模式采集數(shù)據
8.1.3 設計人工玩家策略
8.2 模擬《地產大亨》
8.2.1 對模擬玩測進行分析
8.2.2 運氣效果
8.2.3 地租與收入的平衡
8.2.4 加入動態(tài)阻礙力
8.3 平衡《SimWar》
8.3.1 建立《SimWar》模型
8.3.2 將所有機制組合起來
8.3.3 定義人工玩家
8.3.4 調節(jié)游戲平衡
8.4 從模型到游戲
本章總結
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第9章 構建游戲經濟
9.1 經濟構建型游戲
9.2 剖析《凱撒大帝III》
9.2.1 支配性經濟結構
9.2.2 經濟構件
9.3 設計《月球殖民地》
9.3.1 游戲規(guī)則(第一版原型)
9.3.2 基本經濟結構
9.3.3 經濟構件
9.3.4 障礙和事件
9.3.5 其他經濟策略
本章總結
練習
第10章 將關卡設計和游戲機制融合起來
10.1 從玩具到游樂場
10.1.1 構筑玩樂活動
10.1.2 構筑游戲進度
10.1.3 側重于機制中的不同結構
10.1.4 講述故事
10.2 任務和游戲空間
10.2.1 將機制映射到主任務中
10.2.2 將機制映射到游戲空間中
10.3 學習玩游戲
10.3.1 技能原子
10.3.2 習武法則
本章總結
練習
第11章 漸進機制
11.1 鎖-鑰匙機制
11.1.1 將主任務映射到游戲空間中
11.1.2 用角色能力作為鑰匙
11.1.3 用Machinations來表現(xiàn)鎖-鑰匙機制
11.1.4 動態(tài)的鎖-鑰匙機制
11.1.5 圍繞著動態(tài)的鎖-鑰匙機制來構筑關卡
11.2 突現(xiàn)型漸進
11.2.1 把進度看作資源
11.2.2 間接生產進度
11.2.3 突現(xiàn)型進度和玩法階段
11.2.4 構筑玩法階段
本章總結
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第12章 有意義的機制
12.1 嚴肅游戲
12.1.1 早期嚴肅游戲
12.1.2 嚴肅電子游戲
12.2 傳播理論
12.2.1 媒介如何影響信息
12.2.2 機制如何發(fā)送信息
12.2.3 設計挑戰(zhàn)
12.3 游戲和模擬系統(tǒng)中的符號學
12.3.1 游戲和模擬系統(tǒng)
12.3.2 類比模擬
12.3.3 象征模擬
12.3.4 少即是多
12.4 意義的多個層次
12.4.1 不相關的意義
12.4.2 表面形式和機制之間的對比
12.4.3 互文諷刺
本章總結
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附錄A Machinations速查手冊
資源通路
狀態(tài)通路
節(jié)點
激活模式牽引和推送模式
門的類型和其他元件
附錄B 設計模式庫
B.1 靜態(tài)引擎
B.2 動態(tài)引擎
B.3 轉換引擎
B.4 引擎構建
B.5 靜態(tài)阻礙力
B.6 動態(tài)阻礙力
B.7 阻礙機制
B.8 耗損
B.9 漸增型挑戰(zhàn)
B.10 漸增型復雜度
B.11 軍備競賽
B.12 玩法風格強化
B.13 多反饋
B.14 交易
B.15 勞力分配
B.16 慢性循環(huán)
附錄C Machinations入門指南