本書以游戲制作中的“節(jié)奏”為主線,結(jié)合豐富的游戲案例,介紹如何通過掌控節(jié)奏制作出更有趣的游戲。首先介紹構(gòu)成游戲創(chuàng)意的3要素:主題、概念、系統(tǒng)。然后介紹將游戲創(chuàng)意歸納成型的方法,即為游戲設(shè)計最合適的節(jié)奏。所謂節(jié)奏,是指視覺、聽覺、觸覺等刺激產(chǎn)生的時機。節(jié)奏配合創(chuàng)意,能夠讓玩家產(chǎn)生“好玩!”的心情。本書的目的,就是讓讀者理解構(gòu)成游戲創(chuàng)意的諸要素,并能夠應(yīng)用在自己的游戲制作工作中。
萬代南夢宮首席制作人、《忍者龍劍傳》《皇牌空戰(zhàn)3》等知名游戲設(shè)計師吉澤秀雄執(zhí)筆。
詳述尋找創(chuàng)意的思路;
揭示讓游戲好玩的秘訣;
披露人氣游戲創(chuàng)作背后的故事。
***讀者評論:
“讀后滿足感zui高的一本書,可能是因為書中很多基本且重要的idea能直接在自己的游戲中實踐吧!”
“介紹怎么讓游戲更有趣、更舒服的一本書,所以很適合年輕的游戲制作人!
“作者分享了他從業(yè)幾十年的經(jīng)驗,真的是難能可貴,這些經(jīng)驗對新手來說簡直就是‘知識高速公路’。”
吉澤秀雄
日本zi深游戲制作人,先后就職于TECMO和萬代南夢宮,作品有《炸彈人杰克》《忍者龍劍傳》《忍者龍劍傳2:暗黑邪神劍》《忍者龍劍傳3:黃泉方舟》《風(fēng)之克羅諾亞:幻界之門》《風(fēng)之克羅諾亞:月光博物館》《皇牌空戰(zhàn)3:電子空間》《鉆地小子》《右腦達人》等。
第1篇總結(jié)創(chuàng)意中的節(jié)奏
第1 章 核心創(chuàng)意的三要素 2
什么是創(chuàng)意 3
核心創(chuàng)意從“舒服”二字出發(fā) 3
核心創(chuàng)意的三要素 4
游戲中的“舒服” 8
小結(jié) 19
第2 章 核心創(chuàng)意的思路 20
不以現(xiàn)有游戲為原型 20
不以類型為出發(fā)點 25
先在腦子里跑跑看 26
一個創(chuàng)意不要思考太久 27
創(chuàng)意是否能帶來全新體驗 29
逆向思維 31
某些創(chuàng)意必須要有視覺效果支持 33
研究“玩” 35
目標用戶 36
小結(jié) 37
專欄 “制作”與“創(chuàng)作” 38
第3 章 考慮節(jié)奏 39
最合適的節(jié)奏 40
節(jié)奏的具體例子 41
節(jié)奏的關(guān)鍵元素 42
操作感與節(jié)奏 43
任何創(chuàng)意都有它的節(jié)奏 45
小結(jié) 46
第4 章 確認創(chuàng)意的核心 47
支撐核心的創(chuàng)意 47
擴充核心的創(chuàng)意 50
創(chuàng)意是否位于核心 53
沒有無用的創(chuàng)意 58
核心創(chuàng)意有時是會變的 58
核心可玩內(nèi)容會發(fā)生變化 62
小結(jié) 66
專欄 游戲創(chuàng)作者的工作 67
第2篇 培育創(chuàng)意中的節(jié)奏
第5 章 向他人講述創(chuàng)意 72
將想到的創(chuàng)意講述給他人聽 73
講概念時帶上節(jié)奏 79
講給團隊成員 79
展示 80
小結(jié) 85
專欄 讓團隊成員成為“共犯” 86
第6 章 培育創(chuàng)意 87
擴充創(chuàng)意 87
團隊合作創(chuàng)作游戲時 88
實例:PAC-MAN TILT 88
概念發(fā)生變化時 92
循著概念思考 96
激發(fā)團隊的潛力 98
玩轉(zhuǎn)創(chuàng)意頭腦風(fēng)暴 99
思考必要的創(chuàng)意 100
如何采用創(chuàng)意 108
小結(jié) 109
專欄 展現(xiàn)策劃層的價值 110
第3篇 創(chuàng)造游戲節(jié)奏
第7 章 確定操作感 111
確定節(jié)奏 112
操作要盡量精簡 114
《智龍迷城》的操作感 115
反應(yīng)是操作感的生命 116
小結(jié) 120
第8 章 游戲附件的節(jié)奏 121
降低游戲熱情的因素 122
先連通整個游戲流程 123
時刻注意整體的節(jié)奏 126
載入時間的節(jié)奏 127
宣傳演示的節(jié)奏 129
標題畫面的節(jié)奏 129
模式選擇畫面的節(jié)奏 130
菜單畫面的操作性 134
游戲主要內(nèi)容的節(jié)奏 135
過關(guān)畫面的節(jié)奏 135
游戲失敗畫面的節(jié)奏 136
結(jié)果統(tǒng)計畫面的節(jié)奏 137
重試的節(jié)奏 139
游戲整體的節(jié)奏 140
小結(jié) 141
專欄 訓(xùn)練準確數(shù)10 秒的能力 141
第9 章 誘導(dǎo)玩家貼近概念 143
界面要簡明易懂 144
告訴玩家怎么玩 145
誘導(dǎo)玩家 151
用可調(diào)整項目的平衡性來誘導(dǎo) 153
通過機制傳遞信息 154
小結(jié) 156
第4篇 讓創(chuàng)意的節(jié)奏更豐滿
第10章 為節(jié)奏增添變化 158
用金幣創(chuàng)造節(jié)奏 158
動作游戲的地圖設(shè)計 159
敵人的擺放 163
有緩有急 165
重視速度的關(guān)卡 167
解謎關(guān)卡 169
BOSS 的設(shè)計 170
小結(jié) 174
第11章 設(shè)計玩家的心理狀態(tài) 175
玩得好要使勁表揚 175
失敗瞬間最需要重視 176
失敗要合理 177
用地形和敵人的位置傳遞信息 178
迷茫會破壞節(jié)奏 180
玩游戲的原動力 181
小結(jié) 189
專欄 對不同的程序員用不同方式聊需求 189
第12章 延長游戲壽命 190
游戲主要內(nèi)容之外的課題 190
時刻保持前進 191
改變游戲目的 193
添加限制 195
模式 196
改變節(jié)奏 198
小結(jié) 198
第13章 游戲的平衡性 199
難度的波動 199
游戲的組成元素 200
確定主題 202
強化游戲印象 202
教學(xué)式難度變化 207
畫面內(nèi)的信息 210
試玩樣本 211
調(diào)整的項目要盡量少 212
不知如何調(diào)整時該怎么辦 214
隱藏關(guān)卡 215
黑白棋效應(yīng) 216
小結(jié) 217
第14章 劇情在游戲中的意義 218
影院DISP. 218
游戲與劇情的關(guān)系 220
非游戲莫屬的劇情 221
游戲創(chuàng)作的經(jīng)驗 223
后 記 創(chuàng)作這世上沒有的東西 223
這世界不需要重復(fù)的東西 224
致意欲投身游戲業(yè)界的讀者 224
作品列表——吉澤秀雄 227